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OpenXR 1.1 发布将扩展功能提升为核心,并为著名的XR行业开放标准标志着年度发布周期。

Voices of VR是一个关注空间计算未来的播客。这期节目,播客主持人Kent Bye和OpenXR工作组主席阿尔弗雷多·穆尼奥斯和Crohn's集团总裁尼尔·特雷维特讨论了OpenXR规范的一些成就和未来发展计划。OpenXR是一个用于XR(虚拟现实和增强现实)设备的开放标准,它的广泛接受度对于推动XR产业的发展非常重要。本期讨论涉及了OpenXR规范的广泛接受度、运行时的意图、引擎支持等方面,并介绍了OpenXR 1.1版本的一些新功能和计划。他们谈到了从不同供应商的扩展到核心规范的工作,并强调了OpenXR的后向兼容性。此外,他们还提到了XR的最终潜力和可能的发展方向,包括与人工智能的结合,以及将XR设备视为无形的未来。进一步的讨论涉及了与苹果的关系以及苹果对OpenXR的反应。尽管OpenXR已被广泛采用,但苹果决定采取更封闭的方式。总体来说,这次讨论展示了OpenXR在XR行业中的重要性和潜力,并强调了标准化在推动整个行业发展方面的作用。

2019年回顾:在SIGGRAPH发布OpenXR 1.0

《Voices of VR Podcast》是一档关注空间计算未来发展的播客,主持人肯·拜在该节目中讨论了OpenXR的发展历程。OpenXR是一个跨平台可移植API,旨在解决XR领域应用程序访问硬件的API碎片化问题。在2019年7月的SIGGRAPH展上,OpenXR 1.0规范正式发布,并获得了来自多家头戴式设备制造商的广泛支持。该规范的稳定性和后向兼容性使得开发者能够编写一次程序,适应不同的XR硬件,并在不同的平台上交付。OpenXR还开放了一些设备集成接口,以支持各种外围设备的连接。OpenXR的目标是创建一个统一的开放标准,加强行业合作,拓展市场规模。未来,OpenXR还将关注硬件之间的接口问题。肯·拜认为,虚拟现实和增强现实的最终潜力在于它们能够改变世界,但实现这一点需要更长的时间。同时,在企业领域,AR已经成为一个现实的市场,大公司可以通过AR节省开支。

2018年回顾:在GDC上的OpenXR首次亮相

《虚拟现实之声》播客是一个展望未来空间计算的播客。在最新一期中,播客总结了关于OpenXR的一些访谈,包括OpenXR的发布历程以及规范的重要性。OpenXR是一个旨在标准化各种XR设备和SDK之间互操作性的开放标准,它提供了一个统一的接口,使开发者能够开发一次,运行在多个设备上。播客还提到OpenXR是Kronos Group迄今为止发布的最成功的开放标准之一。播客举例说明了OpenXR在解决设备间协作和提供抽象的输入输出方面的重要性,并强调了规范的可扩展性和未来性能。此外,播客还介绍了OpenXR工作组的主席Nick Whiting的观点,他解释了OpenXR规范的一些细节,并讨论了虚拟现实和增强现实的最终潜力以及两者的区别。他说,虚拟现实可以让人们沉浸在不同的世界中,而增强现实则更适合实用性的应用,例如提供有用的信息和处理现实世界中的数据。

互动生成式人工智能故事讲述装置“金钥匙”在SXSW获大奖,运用原型民俗主题 + SXSW 2024报道链接

因此,在本地拥有所有这些是对我们来说非常重要的 我认为有趣的是,从某种意义上说,你有像OpenAI这样的公司,他们在技术先进性方面处于顶尖地位。他们有时候也会出现问题,但当你看到类似于Playdot HT或11 Labs这样的公司时,他们是两家大型的文本到语音服务提供商,这仍然是一项实验性技术,这些公司有时候会在非常不方便的时候出现故障。所以对于我们来说,思考在云端和本地之间的平衡如何是非常重要的。另一个有趣的方面是,在现场部署这些东西时,互联网的可靠性和连通性通常是一个大问题。比如,在南西南奇节期间,会场是在一个会议酒店举办的,要在那里安装专线的成本非常高,这增加了在公有云和本地之间可靠性的复杂性。这些肯定是我们需要考虑的一些事情。你知道,在开发这些艺术品的过程中,我们同时也在开发一些可以用于未来项目非常灵活的技术产品和基础设施,可以水平扩展稳定扩散服务器的数量,并且可以排队生成更多的图像,这给了我们很大的灵活性。当我们思考未来的项目以及如何扩展所有这些东西时,这是非常有趣的。 嗯,肯特,我记得我们在2023年初更多地关注稳定扩散图像生成这个领域。那时原来的一切都集中在那个范围内。那是一个相对较窄的范围,但现在感觉不同了。随着视频、3D建模和其他各种东西的出现,我们必须紧跟这些线索才能保持领先。我认为这为新的创意作品提供了无限的可能性。虽然我们确实已经在准备一些新的惊喜。所以,我们才刚刚开始。 但是,是的,马特,我记得我们在2023年初更多地在关注稳定扩散图像生成这个范围。它的一切都集中在这个范围。这是一个相对较窄的范围,但现在的感觉有所不同。随着视频和3D建模等的出现,我们必须跟上这些趋势才能保持领先。我认为这为新的创意作品提供了无限的可能性。虽然我们确实有一些新的惊喜要准备。所以,我们才刚刚开始。在这段对话中,主要讨论了XR(增强现实和虚拟现实)技术与AI(人工智能)交叉点的可能性。在文本转语音和生成模型方面,使用云端和本地化服务的平衡是一个重要的考虑因素。节日期间的互联网可靠性和连接性也会影响到部署这些技术的复杂性和成本。对于艺术家来说,使用这些技术进行创作提供了灵活性,并且可以不断发掘新的可能性。然而,与使用合成AI模型代替各种声音和观点的文化制作的未来可能性也存在一些担忧和讨论。此外,在三维可视化、移动应用和媒体消费方面,这些技术的应用正在不断扩大。整体而言,这是一个兴奋的时刻,但也需要密切关注这些技术的发展和对社会产生的影响。

《灵魂绘画》凭借其创新的身体映射技术赢得SXSW特别评审奖,以空间化绘制你的情感。

我们与艺术家合作,使用几个基本的参考模型 来试验与用户的互动 与用户的可视化反馈以及他们对这些身体模型的感知 因此我们使用了不同的标准模型与参考模型 还将它们发送给中性和非中性被试者进行反馈和故事 然后我们与医生和临床心理学家合作 以了解与体验的默认联系以及如何在临床环境中使用此体验 这很有趣 因为事实上 我们发现这些身体体验不仅与身体形象有关 还与情绪、情感和故事有关 所以我们与模型的形状和大小有关 以及在测量时存在的某些感知 编辑时一些更复杂的功能 我们发现用户有时会将自己与其他人的形象进行对比 然后对自己更有共鸣 但我们希望防止这种直接比较 所以我们引入了一些故事 在之前的过程中 我们用过有趣的小鱼 海龟等东西 来启发人们的探索 对于未来 我们正在探索声音方面的一些可能性 比如说嗯 你可以听到你的心跳声 在心率变化时你能侦测到的东西 不是声音直接附着在被试者身上 也不是直接来自虚拟环境中的声源 但声音可以让人感到更亲近 自己的体验 因此与整个声音世界有关 这可能与个人的呼吸和节奏有关 所以我们正试图找到 触觉创意的一些方法 比如当你触摸画布时 你能感觉到互动下触摸和变形的画布变得稍微柔软一些 通过一系列引导性的提示和故事性的引导 我们逐步引导用户组成他们的情感画面 首先要做的是对自己的身体进行探索 以展开用户与工具之间的互动 在最初的版本中 我们启发了用户画出脸 和表情 然后我们引入了更复杂的概念 如内在环境 我们向他们讲述在身体内部进行创作的故事 此外 还有一些声音 提示他们完全沉浸其中 这是一个逐步的过程 用户逐渐了解到他们可以在这个虚拟环境中尝试更多 同时也希望他们成为技术的共同创造者 而不仅仅是执行者 通过这种逐步的方式人们能够集中注意力在他们的情感绘画上 而不会感到压力 而且由于绘画是一种有限的体验 实际上 这比绘画在传统状态下更加有限 因为绘画会逐渐消失 所以人们不会太过沉迷于让一切看起来完美 而是专注于了解工具的机制和初期的画面 所以我们希望可以通过培养用户的技能并通过游戏化元素来引导他们 从而创造出更具体的、易于接近的、有形的内容 随着用户的技能逐渐提高,我们会推出更具体的挑战和可能性 为了提供他们更多创造自己故事的功能 从简单的形状到更复杂的绘画 在这个新的创作模式下 他们能够用不同的方式创作适合他们的情感和故事 这就是我们想要创造出的环境 和这也是我们在整个过程中一直努力达成的目标 非常感谢你对这个特定平台的理解和你对这个项目的深入洞察力 非常感谢你的时间 和你对其中的一些核心元素的介绍 下面还有其他的平台 我们可以深入研究吗?当然 非常想继续和您交流 再次感谢你的时间 没有问题 很高兴参与《VR之声播客》 这是一个非常有趣的项目 祝你好运 谢谢 再见在虚拟现实(VR)和沉浸式体验中,创造不同体型和形象的角色对于每个人都能够选择代表自己的形象是很重要的。然而,这种选择也可能引发不愉快和冒犯的感觉,因为试图通过角色的外表来评估一个人的大小和形状是不合适的。因此,为了解决这个问题,一种折衷的方式是创建一个抽象的、模糊的身体形象,使人们能够感受到自己在其中的存在感,并通过选择颜色、纹理和绘画来表达自己的故事。同时,人们也有机会听到其他人的故事,与他们产生情感上的共鸣。这种以身体为画布的方式,能够帮助人们在沉浸式体验中创造自己的意义,并找到与其他人连接的机会。通过捕捉音频故事,以及给予分享的选项,人们能够更好地理解自己和他人的经历,这对于情感健康和连接是非常有益的。虚拟现实和沉浸式叙事的潜力在于帮助人们重新连接和重新发现自己的身体,改变日常感官体验的方式,并以创造性和情感驱动的方式影响人们的认知和意识。

“重塑第三卷:年轻的家伙”改编了一个尼日利亚民间故事,同时精炼了空间叙事的语法。

朱莉:我认为虚拟现实是一种非常强大的媒介,它可以创造出令人难以置信的沉浸式体验。对于沉浸式叙事来说,它可以让观众更深入地投入故事中,与角色产生情感共鸣。而且,在这个媒介中,我们可以使用各种视觉、音频和空间元素来创造出独特的叙事语言。同时,虚拟现实还可以创造出与现实世界不同的环境和情境,让观众有机会体验一些在现实生活中难以实现的事物。我认为虚拟现实的潜力非常大,可以与其他媒体形式结合使用,推动故事叙事和创意表达的边界。 迈克拉:我认为虚拟现实给予了创作者更大的自由度和创作空间,让观众能够在故事中真正身临其境。它可以为观众提供与传统媒体不同的观看体验,让他们成为故事的一部分。而且,在虚拟现实中,我们还可以引入交互性元素,让观众能够与故事发生互动。我相信,随着技术的不断发展,虚拟现实将成为一种强大的艺术表达工具,为创作者和观众创造出更加深入、个性化的体验。 梅丽莎:我同意朱莉和迈克拉的看法。虚拟现实是一种让观众更加身临其境的媒介,它可以激发情感共鸣和思考。在虚拟现实中,我们可以创造出与现实世界不同的环境和角色,让观众能够从不同的角度去体验和理解故事。而且,虚拟现实还可以弥补现实世界中存在的一些限制和不公平,让每个人都能够参与和体验。我相信虚拟现实将成为未来艺术和娱乐领域的重要组成部分,为我们带来更多的创作和游戏的可能性。我希望每个家庭都能拥有头戴式显示设备,即使通过政府援助也可以实现。我希望孩子们可以通过沉浸式学习来学习不同的语言,并使用Quill。这个沉浸体验真是令人惊叹,尽管并不是每个人都能有这种体验。我相信朱莉和米卡埃拉会有更好的计划,但这是我的初步反应。我希望能创造出令人惊叹的作品,进入一个超越现实世界的虚拟世界。对我来说,这个系列让我第一次尝试,让我印象深刻的是我们可以将电影般的感觉带入到这个媒介中。对于我这样的新人来说,进入这个领域并帮助梅丽莎进入这个领域是非常重要的。我们使用这种工具来讨论不同世界的可能性。我认为通过每一卷的内容,我们在讨论“如果……会发生什么”。如果能给予小女孩空间和支持,她可以实现自己的价值。如果第二卷中的家庭能够接纳那些以前可能害怕的人并庆祝每个人的个性。通过提出这些问题,我们探讨了文化、政治和社会层面的问题。我相信这个领域有巨大的潜力,可以激发我在其中继续创作的热情。这是一个创造变革的真正媒介,它创造了完美的环境,丰富了对话、联系、认识和问责的土壤。这个媒介被用在了很多不同的方式上,它的潜力让我们重新回到人性中。我认为下一步应该是探索新的领域、新的故事,以及倾听沉浸式社区的想法。这个领域的商业化道路并不明确,但我认为我们应该坚持下去,因为沉浸式技术具有巨大的潜力。

《玛雅:超级英雄的诞生》通过魔幻现实主义、梦境逻辑和互动化身演变叙事语法

Voices of VR是一个关注沉浸式叙事结构与形式以及空间计算未来的播客。《玛雅:一个超级英雄的诞生》是一部交互式故事,利用Unity引擎和手势跟踪技术,探索了女性面临的月经禁忌问题。该作品旨在通过不同的体验和互动元素让观众更好地融入故事,并通过运用CGI和虚拟现实动画来探索不同的意象空间。该作品使用了混合现实和虚拟现实技术,并通过符号、场景和音乐来传达与放逐、羞耻和身体内部的代表性相关的信息。此外,作者还提及了虚拟现实技术的权力结构和身体行动主义的重要性,以及通过故事讲述和技术运用来体验身体上的权力的方式。整体而言,《玛雅:一个超级英雄的诞生》展示了如何利用虚拟现实和混合现实技术来创造引人入胜的故事体验,并引发观众对权力和社会议题的思考。这段文字涉及了气候变化、女权主义和沉浸式媒体等议题。文章指出,气候问题根本上是一种父权制度问题,与对自然和女性的暴力有关。作者认为沉浸式叙事需要结合不同的元素来推动和推进事物的发展,而且它的力量在于人们能够体验到其中的内容。然而,作者强调技术的应用和使用者的角色非常重要,技术的好坏取决于其落入谁的手中。此外,作者认为沉浸式故事的制作应该专注于丰富、深入和充满情感的体验。文章最后提到了一部名为《玛雅》的作品,认为它巧妙地融合了各种元素,展示了如何利用沉浸式媒体讲述一个故事,并将神话和象征元素融入其中。总体来说,文章讨论了沉浸式媒体在探索和表达社会议题方面的潜力。

Anagram的心理健康系列继续推出关于ADHD的混合现实故事“Impulse”的预览。

Cément Feytit是一个与胶片相关的年轻摄影师,但现在的他的故事是怎么一回事呢? 在第一次疫情期间,他花了很多时间在家,但他不再对摄影感兴趣,因为它对他来说已经不再与他的内心世界产生共鸣。 在经过一段时间的思考后,他决定将自己的注意力转移到艺术上,开始探索绘画。 他在艺术家的朋友那里得到了一些启发,开始学习和实践绘画技巧。 很快,他就爱上了绘画的过程和创造力,尤其是油画。 他不再依赖相机来捕捉现实,而是将自己的内心感受通过绘画来表达。 绘画给了他更大的自由度和表现力,他可以表达出自己的情感和观点,而不受拍摄技术的限制。 他开始尝试不同的风格和主题,探索自己内心深处的想法和情感。 他表达了自己对世界和人性的关注,并试图通过艺术来传达一种更富有意义的信息。 绘画成为他个人成长和自我认知的重要部分,他希望通过作品与观众建立共鸣。 正是这种对艺术的热爱和探索,让Clement Feytit找到了新的创作动力,并在艺术领域展示了自己独特的视觉语言。

沉浸式制作人Katayoun Dibamehr在Floréal成为获奖制作人的旅程

Voices of VR是一个探索沉浸式叙事和空间计算未来的播客。在本期节目中,主持人介绍了制片人Katayun Di Maimer参与的一些项目,包括2024年西南偏南展上的展示作品和2020年威尼斯电影节的获奖作品。他们讨论了她在XR领域工作的经历和故事,并探讨了XR行业需要克服的挑战。Katayun Di Maimer认为,虚拟现实具有巨大的潜力,但需要更多的研究和开发,以探索不同的艺术形式和故事讲述方式。她希望看到更多的策展人参与进来,并给予创作者更多的空间去探索和创作。此外,她还展望了混合现实的潜力,并呼吁给予更多的关注和支持。她认为,故事仍然是一切的关键,而技术、内容和社会事业的结合将引发更多创新。她鼓励人们继续进行合作和创作,以推动沉浸式叙事领域的发展。

独立音乐家罗曼·拉帕克(Roman Rappak)的年度混合现实表演实验及其在“脱离”沉浸式故事中的扩展

正是因为我对后现代主义和艺术史的了解,我才能从更广阔的视角来观察和思考VR媒介。后现代主义的核心观点是批判性地审视现有的现代主义思想和结构,强调多样性、不确定性和模糊性。在我对VR的思考中,我试图拆解传统的VR体验,并对其中的陈词滥调和流派进行评论。通过了解不同的艺术流派和经典作品,我可以更好地理解VR媒介如何在其中发展和创新,以及它如何借鉴其他艺术形式的元素。通过观察和思考VR中的动态,我能够更好地理解VR的潜力和可能性,并提出一些乐观的评论。同时,我还试图避免固化的思维模式,而是以一种在后现代主义背景下审视VR的方式来思考。这种思考方式使我能够拆解VR体验,并探索其中的创作方式和叙事元素。这段访谈涵盖了虚拟现实(VR)、扩展现实(XR)和沉浸式媒体与音乐之间的交叉点,并对艺术创作和媒体表达进行了深入讨论。对于虚拟现实和XR,它们被视为一种新的艺术形式和表达方式的起点,通过提供全新的体验和沉浸感来创造艺术的可能性。对于音乐家来说,空间音频的维度为创作开辟了新的可能性,通过在游戏引擎中使用空间音频或者Ambisonics来营造沉浸式的音乐体验,并鼓励观众参与其中。访谈还提到了圆顶体验和沉浸式活动的潜力,以及对沉浸式媒体和XR的乐观态度。最后,访谈也介绍了肯特·拜的作品和他对媒体的深入思考方式,他尝试在不同媒介之间切换来构建自己的艺术实践,并通过幽默和讽刺来探索媒体的本质。