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在Quest上现已推出《Rube Goldberg Workshop》,您可以在其中建造奇妙的装置。

Rube Goldberg Workshop现已在Quest平台上推出,让用户能够制作各种鲁伯·戈尔德伯格风格的机器。游戏提供虚拟现实和混合现实的游戏模式,用户可以利用自己的房间和表面来构建创作物。游戏包含80多种不同的组件,例如玩具车、齿轮、书籍、橡皮球、保龄球和大炮,没有时间限制或得分,完全靠用户的想象力来构建。该游戏是由Free Range Games与Rube Goldberg Institute合作开发的,后者参考了鲁伯·戈尔德伯格的实际绘画作品,这些作品描绘了通过间接且过于复杂的方式执行简单任务的装置。Free Range Games制作人斯蒂芬·舒尔茨表示,游戏将会有一个有趣的更新,其中包含一系列直接受到鲁伯·戈尔德伯格漫画启发的新物体。Rube Goldberg Workshop在Meta商店上售价为10美元。值得注意的是,只有Quest Pro配备了彩色透视功能,该功能在宣传片中有展示。

凭借6100万美元的融资浮出水面,这款“增强现实笔记本电脑”旨在完善虚拟桌面产品的使用体验。

首次推出的自主研发增强现实眼镜,配备高分辨率显示屏和传感器,能够提供逼真的虚拟桌面体验。用户可以通过键盘和手势控制来操作虚拟桌面,实现多任务处理和生产力工作。Spacetop还支持外接显示器和键鼠,以满足更多需求。 Sightful表示,他们的目标是将Spacetop定位为一款适合专业人士的工具,如设计师、工程师和内容创作者等。他们计划通过早期用户的反馈和需求来改进和升级产品,并将其打造成为未来计算和工作环境的一部分。 虽然目前市面上已经有一些类似的产品,但Sightful希望通过其创新的设计和高品质的体验来与竞争对手区分开来。他们计划在未来几年内推出更多功能和性能升级的版本,以满足不断变化的市场需求。 总的来说,Sightful的Spacetop是一款创新的增强现实笔记本电脑,将虚拟桌面和现实世界相结合,为用户带来全新的工作和娱乐体验。随着技术的不断发展,这样的产品有望在未来成为人们日常生活中必不可少的工具之一。Light推出了一款增强现实眼镜,具备6自由度头部追踪、53°视场和1920×1080像素分辨率。配套底座Spacetop内置高通骁龙865处理器、8GB内存、256GB存储空间,并有长达5小时的电池寿命。此外,底座还配备了摄像头,用于视频通话。Spacetop将运行公司自己开发的"Spacetop操作系统",预计主要基于安卓开发,尽管没有提及与安卓应用的兼容性。首个版本似乎将主要基于Web应用运行,提供一个几乎无限的虚拟桌面空间。然而,目前公司并没有充分利用增强现实的3D或空间能力,也没有进行新型输入方面的研发。尽管Spacetop的一体化设计对虚拟桌面生产力可能有一些好处,但要解锁这种用例,不仅需要创建专门的软件环境和一体化设计,还需要解决视野、分辨率、舒适度等问题。因此,在现有技术水平下,Spacetop难以完全满足用户需求。

三星收购eMagin微显示器制造商,称XR设备具有“显著的潜在增长”。

美国OLED微显示器开发和制造商eMagin宣布与三星显示器公司达成合并协议。三星显示器公司是韩国科技巨头三星的子公司,表示相信XR设备具有巨大增长潜力。按协议,三星将以每股2.08美元的现金收购eMagin未流通股份,总金额约为2.18亿美元。 eMagin成立于2001年,一直致力于开发头戴式显示器展示其OLED技术。三星显示器公司总裁兼CEO Joo Sun Choi表示,这次收购将为XR设备的未来增长提供巨大潜力。 eMagin的CEO Andrew G. Sculley表示,这项协议验证了他们的技术成就,并为股东提供了显著溢价,同时为客户和员工带来胜利。他还表示,与三星显示器合作,他们将能够充分发挥下一代微显示器技术的潜力,并获得所需的规模化生产资源和专业知识。 合并可能使得三星独家制造采用eMagin的直接制图显示技术的微型OLED显示器,该技术具有更高的效率和亮度。交易预计将于2023年下半年完成,届时eMagin将继续在纽约州霍普韦尔郊区维持其业务和设施。合并协议已获得eMagin董事会一致批准,并得到持有98%股份的股东承诺支持。

梅塔(Meta)与宝马正在将AR/VR头盔整合进汽车中,发布时间尚不确定。

马克·扎克伯格分享了Meta与宝马合作的最新进展,他们计划将AR和VR技术应用于汽车中,提供更高效、社交和娱乐的旅行体验。通过连接宝马汽车和Meta头戴式显示器跟踪系统,他们希望能够准确地将虚拟物体与汽车的运动锚定在一起。目前,他们已经解决了一些关键性技术难题,但尚未准备好向公众推出。 宝马集团美国技术办公室负责人克劳斯·多勒尔表示,他们设想了许多汽车中使用XR设备的潜在用途,比如帮助驾驶员在拥挤停车场内找到车辆、提醒道路上的危险以及提供车辆状态的信息。他们希望与Meta的合作能够探索未来车内沉浸式XR体验,并实现这些设备与汽车的无缝整合。 此前,奥迪支持的初创企业Holoride与HTC合作,通过HTC Vive Flow提供车载VR娱乐。然而,尽管Holoride受到关注,但尚未实现大规模应用。 汽车公司认识到乘客希望携带自己的XR设备并在汽车中使用它们的需求,但目前这一趋势尚未大规模应用。

《星光谜境》评价 – 复杂的谜题和视觉丰富度缺乏原生 VR 的触感

《苍穹》是基于《谜题》精神创作的一款谜题冒险游戏。这款游戏将玩家困在一个拥有沉重建筑和挑战性谜题的奇异领域中。虽然游戏的VR实现感觉有点突兀,但它融入了现代美感和叙事技巧。 根据游戏详情,玩家可以通过方便设施的传送座在四个领域之间穿梭。游戏中有许多复杂的谜题需要解决,玩家需要仔细观察和掌握所有变量才能理解事物的意义。与世界互动是通过激活插座进行的,其中一些插座只有单一功能,而其他插座则具有多个功能并需要切换。 游戏中需要反复来回移动,这在VR中会有些繁琐。不过,游戏提供了重置回中心位置的选项,可以帮助解决这个问题。尽管大多数谜题是合乎逻辑的,但也有一些非常晦涩的解题方法。 总的来说,《苍穹》是一款华丽而潜在美丽的游戏,世界构建水平很高。尽管结局有些困惑,但游戏的奖励往往是值得的。《Firmament》是一款具有困惑性的VR解谜游戏。游戏在大部分区域中具备中等的图形设置,相比《Obduction》有所改善,但仍受到锯齿和模糊感的影响。关卡设计保持了传统的点与点击风格,但有些关卡设计限制了玩家的实际行动能力。游戏中的互动主要通过操作辅助工具来解决难题,但它没有充分利用VR技术,玩家在VR中的体验并不理想。 然而,游戏的配乐非常出色,配音和故事情节也相当合理。该游戏提供了舒适性设置,包括选择传送或平滑移动,以及站立或坐姿模式。游戏支持多种语言的字幕和对话音频。 总之,《Firmament》是一款有着困惑性的解谜游戏,图形和关卡设计有一定的改进空间,但配乐和故事情节相对出色。游戏在舒适性设置方面也有不错的选择,但并未充分发挥VR技术的优势。

【行业快讯】在Fanatical的Bundlefest庆祝活动中,抢购VR游戏的超值优惠!

Fanatical主办的Industry Direct是一个与Road to VR直接互动的计划,专为赞助商设计,其目的是与Road to VR的读者群直接沟通。Industry Direct的文章由赞助商自行撰写,未经Road to VR编辑团队的参与。这些文章仅出现在通讯中,不与编辑内容混杂。Industry Direct赞助商的支持使Road to VR变得更好。 Fanatical举办一年一度的Bundlefest庆典,限时提供各种PC VR和Quest VR游戏,价格令人难以置信。 作为官方数字零售商,Fanatical本周将推出两个令人兴奋的合集。 第一个合集是Quest VR合集,包括Creed: Rise to Glory – Championship Edition、Zombieland: Headshot Fever、Death Horizon: Reloaded、Ragnarock、IRON GUARD等24款游戏,售价40美元起,为限量版。 第二个合集是Bethesda VR合集,包括The Elder Scrolls V: Skyrim VR、Fallout 4 VR、DOOM VFR、Wolfenstein: Cyberpilot等四款游戏,售价24.99美元,总价值超过150美元。 如果想了解更多本周Bundlefest期间推出的合集和其他合集,请访问Fanatical的合集页面。

最近Valve的招聘信息暗示正在开发下一代Index头戴式显示设备

自从2019年推出其首款(也是迄今唯一一款)VR头显以及2020年的旗舰VR游戏以来,Valve对于其未来的VR计划一直保持着令人担忧的沉默。但是最近的招聘和招工信息表明,该公司依然在致力于下一代VR硬件的开发。虽然Valve Index头显已经发布将近四年,但随着Meta的Quest平台吸引了大部分VR开发人员的注意,该头显逐渐被边缘化。然而,Valve可能还没结束在VR领域的探索。Valve最近引进了两位有VR显示和光学经验的新成员,其中一位声称正在为公司的“下一代Valve Index和Steam Deck产品”提供建议。此外,Valve在招工信息中显示对于聘请拥有VR专业知识的人仍然非常感兴趣。公司更新了一些职位描述,并提到了与VR相关的内容。尽管外部沟通很少,Valve公司内部仍然将VR作为重要的发展方向,希望招聘和留住拥有VR专业知识的员工。

Bigscreen Beyond拆解概述紧凑头盔设计决策背后的情况

Bigscreen公司首席执行官Darshan Shankar拆解并解释了即将发布的Bigscreen Beyond VR头显的设计决策。这款VR头显专为发烧友打造,是社交虚拟现实影院应用程序Bigscreen的开发者制作的。我们最近对这款设备进行了亲身体验,发现它的设计非常出色,采用了与市场上其他PC VR头显不同的方法。 Bigscreen Beyond将在第三季度开始发货,定价适合真正的VR发烧友。该头显的起价为1000美元,不包括控制器和追踪标记,后者将再增加580美元。

《神庙之眼》中巧妙的房间规模游戏玩法背后的隐藏设计;

《神庙之眼》是少有的专注于动态房间规模移动的VR游戏之一。其独特的沉浸式体验需要在幕后进行一些巧妙的设计才能使其正常运行。本文是开发人员Rune Skovbo Johansen的嘉宾文章,解释了他的设计方法。 Rune Skovbo Johansen是一位丹麦独立游戏开发人员,现居芬兰图尔库。他的作品涵盖了游戏和其他互动体验,专注于技术、奇迹和探索。在2016年VR游戏比赛的作品《蛹形金字塔》获得积极反馈后,他开始着手制作更有野心的精神续作《神庙之眼》,并于2020年底辞去了日常工作,全职从事独立游戏开发。 在《神庙之眼》中,你通过使用自己的双脚,在广阔的环境中移动,而不是通过传送或人工定位。它独特地利用了房间规模的VR技术,提供了一个导航广阔空间的体验。 但是,在幕后它是如何工作的呢?为了庆祝《神庙之眼》在Quest 2上的发布,我想花时间解释一下游戏设计中从未详细介绍过的这些方面。在本文中,我们将介绍游戏使用的各种技巧,以使其正常运行。让我们从保持玩家在游戏区域内开始。在游戏区域内 假设你需要从一个高柱子走到另一个高柱子,通过一个移动平台。你迈出一步踏上平台,平台移动,然后你迈出一步踏上下一个柱子。但是现在,你已经走出了你的物理游戏区域。 移动平台的位置可以让玩家保持在游戏区域内 如果我们将移动平台放在一侧,过程是这样的:你侧身走上平台,平台移动,你侧身走上下一个柱子。由于你向右迈出一步,然后向左移一步,你又回到了游戏区域的中心。所以游戏的诡计都是关于平台相对位置的。 现在,为了更好地理解,让我们来看一些混合现实的镜头(由Naysy提供),在上面叠加了表示游戏区域的网格。 混合现实镜头上叠加了表示游戏区域的网格 在关卡设计中保持概览 既然我们已经看到了这个技巧是如何工作的,让我们来看看我在进行游戏关卡设计时是如何跟踪它的。首先,我制作了这个模式,它代表玩家的整个游戏区域,或者说游戏利用的部分: 代表物理游戏区域的模式 你可以看到,边缘有一个粗白边框,中心有一个粗圆圈。 游戏中的每个平台都有一个在游戏区域内指定的位置和一个模式叠加,显示了平台在其中的位置。spot 是 XR 游戏中的一个功能。对于单个瓷砖大小的平台,它通常是九个位置之一。叠加层使我们很容易判断一个平台是否位于游戏区域的中心、边缘或者角落。 叠加层上展示的游戏区域图样和终点位置,使我们能够轻松地判断它们在关卡设计中是否正确对齐。 额外的叠加层展示了移动平台在起始和终点位置的虚影图样。这是保持平台连接正确的真正技巧,因为这些虚影图样在终点位置使我们能够轻松地判断平台是否在接触时正确对齐。如果相邻的虚影图样就像拼图一样连续地拼合在一起,那么平台就能正确地工作在一起。 虽然如何正确地放置所有的平台,使它们正确连接并且能够将玩家带到虚拟世界中他们想去的地方需要很多巧思,但现在你知道我是如何保持这一复杂性可控的。 获取玩家的合作 通过这些移动平台在虚拟世界中移动是基于这样一个理解:玩家应该在平台对齐时跳到另一个平台上,而不是其他时候。游戏最基本的方式就是在游戏开始前显示安全说明,明确告诉玩家这一点。 其中一个在游戏开始前显示的安全指引是有两个原因的:一是为了安全起见。你应该避免跳过间隙,否则可能会跳出你的游戏区域,撞到一堵墙上,例如。另一个原因是游戏的穿越系统只有在踩踏的平台对齐时才能正常工作。这一点不是很关键,我后面会解释一下如果踏上不对齐的平台会发生什么,但它仍然能提供最佳的游戏体验。 除了明确的指引,游戏还使用了更微妙的技巧来确保玩家只有在方块正确对齐时才跨越。举个例子,考虑一个较大的2×2方块静态平台,玩家可以踏上这个平台。一个移动平台从侧面靠近,玩家可以在平台停下之前就离开,但这会破坏游戏的穿越逻辑。 为了避免这种情况的发生,"脚栏"被设置在正确对齐的平台上,防止玩家在不正确的位置踏上静态平台(或跳离它)。这些栏杆在技术上并不能阻止任何动作,玩家仍然可以尝试跨过它们,或者穿过它们。然而,从心理上来说,不跨过或穿过这些栏杆似乎并不费力。「修正非對齊平台」 從技術層面來看,遊戲始終追蹤一個平台。通常情況下,當追蹤一個平台時,該平台相對於物理遊戲區是靜止的。我們可以說「參考框架」,也就是物理遊戲區目前映射到的虛擬空間的一部分,隨著平台一起移動。在帶有3x3網格覆蓋的插圖中,可以將該網格視為「參考框架」。當踏上新平台時,追蹤從舊平台切換到新平台,意味著參考框架開始跟隨新平台。 每個平台在遊戲區內都有一個指定的位置,一般對應到3x3網格中的一個方塊(或者對應到若干方塊,如果是更大的平台)。因此,當遊戲切換要追蹤的平台時,新舊平台應該正確對齊,以使一切正常運作。 然而,我之前提到,如果玩家在平台尚未完全對齊時踏上新平台,這並不是致命的。讓我們以慢動作方式快速查看發生的情況。 踏上時未正確對齊的平台會迅速自我修正到正確的對齊位置。在上面的视频片段中,Naysy在一个已经开始移动的平台上踩了一脚,结果一开始它与游乐区的对齐位置相差约五分之一个平铺。 然而,正如你可以看到的,平台很快会正确对齐到与游乐区相符。在这个过程中,平台似乎会在你的脚下滑动,但对于这样的小调整,你通常几乎不会注意到。更大的不对齐会更明显,可能会感觉有点奇怪,但最多几秒钟就会过去,而且这种情况很少发生。 在早期开发阶段,如果你在一个尚未正确对齐的平台出现之前就踩上去,也会有纠正机制。然而,有一次我意识到这是多余的。 如果参考框架开始跟随一个尚未正确对齐的平台,它会在纠正过程中稍微朝着那个平台的方向移动一点。然而,一旦平台正确对齐,参考框架会回到刚才的位置。与其在一个方向上稍微移动参考框架然后再相反方向移动,最好的方式是在平台正确对齐之前就让跟踪无法切换到即将到来的平台。这样就减少了需要进行纠正的情况发生。以前我们只是谈论了在不同平台间行走的问题,当然在《Eye of the Temple》中还有其他许多事情要做,比如使用鞭子和收集宝石。 使用鞭子时,你会做一些相当快且剧烈的手臂动作,我很快发现当玩家使用鞭子时,他们不能靠近游戏区域的边缘。根据玩家游戏区域的实际尺寸来改变游戏性是不可行的(甚至我认为也不可取),因此我总是假设最小尺寸并设计协调。实际上,这意味着只有站在与游戏区域中心对应的平台上才能使用鞭子。 在使用鞭子时,玩家通常只能限制在与游戏区域中心对应的单个平台上。 这严重限制了使用鞭子的设计可能性。例如,这排除了在不同平台间行走时与飞行甲虫的战斗。这也意味着涉及使用鞭子的谜题必须始终在中心平台上进行,砸碎游戏世界中散落的可破坏罐子也是如此。 当然,玩家随时在任何时候使用鞭子可能是诱人且自然的,即使没有特定的目标。在这个游戏中,角色可以使用鞭子攀爬平台并收集宝石。然而,由于虚拟现实设备的限制,设计者不得不对鞭子的使用进行一些限制。首先,当玩家不处于可以使用鞭子的平台上时,鞭子将自动收起以确保安全。这可能会让一些玩家觉得有些遗憾,但为了安全起见,设计者不得不做出这样的决定。其次,在战斗场景中,设计者通过使用可移动的轨道平台,并在使用轨道平台进行移动时暂时禁用鞭子,以部分解决鞭子在单一平台上的限制。然而,这种方法需要玩家高度集中注意力,因此在游戏中使用的次数较少。 此外,宝石在游戏中以弧形排列,每个弧形对应一个特定的平台,玩家可以站在该平台上收集宝石。在设计中需要考虑到两个约束条件:一是有时屏幕的一侧有虚拟墙,不能放置宝石在墙内;二是有时玩家站在一个平台上,游戏区域的边缘在玩家的左侧或右侧,不能将宝石放置在游戏区域外,因为这可能需要玩家伸手到物理墙壁的空间里去拿宝石。在玩家的左右两侧放置宝石会让收集宝石的过程更加满足感。以上就是这个游戏中的设计考虑和限制。在螺旋弧线中,这些弧线受虚拟几何和物理游戏区域的限制。有时,一侧有一个虚拟墙,另一侧有游戏区域的边缘,这种情况下宝石只能放在你头顶上方,即使这样可能更不容易被你注意到。要考虑所有约束手动放置所有宝石弧线将是繁琐的,因此我编写了一个算法来自动化放置。 房间规模的方法 让我们退后一步,考虑移动平台与其他房间规模VR设计方法的比较。 下面是四种典型方法的比较以及它们对沉浸感和设计限制的影响。我排除了VR设计方法,如虚拟摇杆移动、通过交通工具移动和原地跑步,因为它们并不是固有的房间规模方法。 小型虚拟空间-虚拟空间和物理空间一样小,在其中进行一对一的移动。示例:职业模拟器 沉浸感: + 最大沉浸感 设计: - 游戏必须发生在小空间中 瞬移+房间规模-用户可以即刻瞬移至附近位置。示例:The Room VR 沉浸感: - 瞬移后的虚拟位置与附近的墙壁和物体相对尴尬,频繁发生 - 瞬移是用户需要学习的接口 - 一旦学会,它仍会分散注意力,降低沉浸感(例外情况:如果瞬移是一个整合移动平台是一种可以产生强烈沉浸感体验的技术,因为玩家可以在没有任何界面的情况下,在广阔的开放空间中进行身体上的移动。这种感觉让人兴奋地探索远处的有趣事物,并以与自己的脚和身体相连的方式前往那里。 然而,移动平台也对游戏设计带来了一些最大的限制。这些限制在一定程度上会对玩家产生影响 - 不能跳跃(除非游戏中设定为虚构的部分,例如在游戏《Budget Cuts》中),并且设计中必须考虑到位置跳跃的限制,包括无欧几里得空间和移动平台。 无欧几里得空间的设计限制较大,游戏中的通道与玩家的游戏区域交叠,形成不可能的重叠空间(例如《Tea for God》)。这种设计会限制玩家在心理上形成游戏世界的地图,因为它并不是传统意义上的空间。 移动平台的设计限制也很大,玩家必须在移动的平台之间进行步行(例如《Eye of the Temple》)。虽然这种设计可以带来极佳的沉浸感,但将移动平台与其他游戏要素相结合也带来了不断的设计挑战。 综上所述,我得出的结论是,移动平台可以产生强烈的沉浸感体验,因为玩家可以在广阔的开放环境中进行身体上的移动。然而,它也对游戏设计带来了很大的限制。有移动平台随处可见,这可能会显得有些刻意。其他对设计的限制发生在幕后,正如上文所述。 关于室内定位的总结 我的印象是,大多数游戏已经停止尝试如何充分利用室内定位的可能性,但我认为仍然有很多潜力和尚未发现的创新解决方案。 我希望你喜欢这个幕后的一瞥,希望它能激发更多开发者采用新颖的方式充分利用室内定位VR。最后但并非最不重要的是,如果你决定在Steam或Quest 2上尝试《Eye of the Temple》,希望你能玩得开心!

Oculus创始人演示了苹果的XR头戴式设备早期版本,称其为“优秀”和“非常重要”。

帕尔默·拉奇表示,苹果的XR头盔非常出色,虽然他没有见过最终版本,但他对早期版本的印象非常好。他赞扬了苹果头盔在人体工程学、轻便性和可调节性等方面的表现,并认为苹果在将VR打造成每个人都想要的东西方面采取了明智的策略。拉奇的评论让人对苹果的XR头盔备受期待。 此前,拉奇曾对魔术跃迈(Magic Leap)的AR头盔表示不满,认为其在过去几年的努力中并没有取得令人满意的成果。他认为魔术跃迈的头盔在AR应用开发中存在缺陷,无法成为广泛使用的工具。因此,拉奇的赞扬也带来了对苹果头盔是否能够兑现期望的质疑。 不过,具体的评价和细节目前尚不清楚,只有等到苹果公布这款头盔的最终产品时才能知道。有人猜测苹果可能在6月5日的全球开发者大会上揭示这款头盔。对于苹果来说,他们一直以能够带来创新产品而闻名,因此人们对他们的XR头盔也抱有期待。