神庙之眼是一个罕见的虚拟现实游戏,重点不仅在纯粹的房间规模的运动,但动态房间规模的运动。其结果是一个独特的身临其境的体验,需要一些聪明的幕后设计,使它所有的工作。这篇由开发人员 Rune Skovbo Johansen 撰写的客座文章解释了这种方法。
来宾文章 Rune Skovbo Johansen
Rune Skovbo Johansen 是一位丹麦独立游戏开发商,总部位于图尔库。他的作品涵盖了游戏和其他互动体验,主要关注技术、奇迹和探索。在2016年 VR 游戏《蝶蛹金字塔》获得好评之后,他开始创作一部更加雄心勃勃的精神续作《圣殿之眼》。2020年底,他辞去了日常工作,转而全职从事独立游戏工作室。
在圣殿之眼中,你穿越一个广阔的环境,不是通过瞬间移动或人工移动,而是通过使用你自己的脚。它独特地运用了房间尺度的虚拟现实技术,提供了一种在广阔空间中导航的体验。
在圣殿之眼中,你可以用自己的脚在大环境中移动
但是它在幕后是如何工作的呢?为了纪念即将发布的任务2的神庙之眼,我想花时间来解释这些方面的游戏的设计,我从来没有完全进入细节之前。在本文中,我们将介绍游戏中使用的各种技巧,以使其能够正常工作。让我们从保持玩家在游戏区域的基础开始
把玩家留在游戏区
假设你需要通过一个移动平台从游戏中的一根高柱子移动到另一根。你向前走到平台上,平台移动,然后你向前走到下一根柱子上。但现在你已经不在你的体育活动区了。
移动的平台被放置在某种程度上可以让玩家呆在游戏区域内
如果我们把移动的平台放在一边,它是这样的: 你横跨到平台上,它移动,然后你横跨到下一个柱子上。既然你向右走了一步,然后又向左走了一步,你又回到了游戏区域中心的起点。所以这个游戏的技巧都是关于平台之间的相对位置。
现在,为了获得更好的感觉,让我们看一些混合现实镜头(由 Naysy 提供) ,其中表示游戏区域的网格覆盖在顶部。
混合现实镜头与网格覆盖顶部,代表游戏区域
水平设计中的概述
现在我们已经看到了这个技巧是如何工作的,让我们来看看我是如何在做游戏的关卡设计时跟踪所有这些技巧的。首先——我制作了这个图案,它代表了玩家的整个游戏区域——或者说是游戏利用的部分:
一种表示物理游戏区域的图案
正如你所看到的,边缘有一个厚厚的白色边框,中间有一个厚厚的圆圈。
游戏中的每个平台在游戏区域都有一个指定的位置,并且有一个图案覆盖,显示该位置是什么。对于单个瓦片较大的平台,它通常是9个位置之一。覆盖使得很容易看到一个给定的平台是定位在游戏区域的中心,还是在边缘或角落。
游戏区模式覆盖在每个平台和它的结束位置很容易看到他们是否正确地排列在水平设计
附加的覆盖图在移动平台的开始和结束位置都显示了模式的幽灵版本。这是跟踪平台如何连接在一起的真正诀窍,因为这些末端位置的幽灵般的覆盖使得当平台相互接触时,检查平台是否在水平设计中正确排列变得微不足道。如果相邻的幽灵图案是连续的,就像拼图拼在一起,那么平台就能正确地一起工作。
它仍然需要大量的独创性,以解决如何定位所有的平台,使它们都适合在一起,也带领玩家在虚拟世界中,他们需要去的地方,但现在你知道我如何保持它的复杂性可管理。
获得玩家的合作
通过这些移动平台环游世界的整个前提是基于这样一种理解: 玩家应该在排队时从一个平台走到另一个平台,而不是在其他时间。游戏建立这种关系的最基本的方式就是在开始游戏之前显示安全说明,直接告诉玩家。
游戏开始前显示的安全说明之一
这些指示有两个原因:
一个是安全。你应该避免跳过空隙,否则你可能会冒险跳出你的游戏区域,进入一堵墙,例如。
另一个是游戏的遍历系统只有在从一个平台步行到另一个平台时才能正常工作。这没有那么关键——我稍后会回到如果踏入一个错误的平台会发生什么——但它仍然提供了最好的游戏体验。
除了明确的说明,游戏还采用了更微妙的技巧,以帮助确保玩家只有在块正确对齐的步骤。考虑下面的例子,一个更大的2 x 2瓦静态平台的球员可以踏上。一个移动的平台从侧面到达,允许玩家在平台停止移动之前离开,但是这会打破游戏的遍历逻辑。
在这个房间里,“脚栅栏”是用来阻止球员从一个平台到另一个平台时,他们没有正确对齐
为了避免这种情况,“脚栅栏”的放置是为了阻止球员在不正确的位置踏上静态平台(或远离静态平台)。这些围栏纯粹是视觉上的,技术上不会阻止任何东西。玩家仍然可以跨过他们,如果他们尝试,或正确通过他们的问题。然而,从心理学上来说,不跨过或穿过围栏,而是走到围栏上有空隙的静态平台上,感觉更轻松。这样,一个纯粹的非技术性的解决方案被用作游戏技巧库的一部分。
续第二页: 校正未对齐的平台
校正未对齐的平台
在技术层面上,游戏总是一次跟踪一个平台。通常,当跟踪一个平台时,该平台相对于物理游戏区域是静态的。我们可以说“参考框架”——物理游戏区域当前映射到的虚拟空间的一部分——遵循平台。在3乘3网格叠加的插图中,你可以把那个网格看作是“参考框架”。当步入一个新的平台时,跟踪从旧的平台切换到新的平台,这意味着参考框架开始跟随新的平台。
每个平台在游戏区域都有一个指定的点,通常对应于3乘以3的网格中的一个正方形(或者对应于几个正方形,如果它是一个更大的平台)。因此,当游戏切换到它所跟踪的平台时,新旧平台应该正确对齐,以便一切正常运行。
然而,我之前提到过,如果玩家在没有完美对齐的情况下踏上一个新的平台,这并不重要。让我们快速看看慢动作会发生什么。
当踏上一个平台时没有正确对齐的平台会迅速纠正自己在游戏区域中的正确对齐
在上面的剪辑中,Naysy 走上了一个移动的平台,而这个平台已经开始移动了。因此,一旦她踩上去,最初大约有五分之一的瓷砖不对齐。
但是,正如您所看到的,平台很快就滑入了与游戏区域的正确对齐方向。当这种情况发生时,平台会在你的脚下滑动,但对于像这样的小调整,你通常根本不会注意到它。修正较大的失调是更明显的,可能感觉有点奇怪,但它仍然在几秒钟内最大,这些往往发生得很少。
在早期的开发中,如果您在正确对齐平台之前过早地踏入到一个新的平台上,那么修正也会生效。然而,我一度意识到这是多余的。
如果参考框架开始跟随一个未正确对齐的传入平台,它将作为修正过程的一部分向该平台的方向移动一点。然而,一旦平台正确对齐,参考框架将回到刚才的位置。与其将参考框架朝一个方向移动一点,然后朝相反的方向移动,不如让它保持在原来的位置,直到平台正确对齐。因此,我实现了一个更改,其中只是简单地阻止跟踪切换到进入的平台,直到它被正确地对齐。这将需要修正的情况减少了一半,并大大改善了渴望踏入新平台的用户的体验。
限制游戏区域内的游戏性
到目前为止,我们只讨论了跨平台的步骤,当然,在《圣殿之眼》中你还可以做很多其他的事情,比如使用鞭子和收集宝石。
当你使用鞭子的时候,你的手臂的动作会非常迅速和剧烈,我很快发现我不能让玩家在使用鞭子的时候靠近他们游戏区域的边缘。根据玩家游戏区域的实际大小来改变游戏的玩法是不可行的(甚至在我看来也是不可取的) ,所以我总是假设围绕这一点的最小尺寸和设计。在实践中,这意味着鞭子只能在站在一个相当于游戏区域中心的平台上使用。
在使用鞭子时,玩家通常需要被限制在一个与游戏区域中心相对应的平台上
这限制了大量使用鞭子的设计可能性。例如,它排除了与飞行圣甲虫的战斗,将发生在不同的平台之间的步骤。这也意味着当站在一个中心平台上时,涉及到鞭子的谜题需要总是有鞭子的使用发生,并且类似于使用鞭子击中散布在游戏世界中的易碎罐子。
当然,对于玩家来说,在任何时候使用鞭子作为娱乐都是很诱人和自然的,即使在没有特定的游戏原因的情况下。所以当玩家不在使用鞭子的平台上时,我必须让鞭子卷起来进入非活动状态。对于一些球员来说,这可能感觉很糟糕,但是我决定安全第一。
最终,我找到了一种在战斗场景中部分解决单一平台限制的方法,那就是使用轨道上的平台,这些轨道都对应于游戏区域的中心,并且在使用滚轴穿过这些轨道时暂时禁用鞭子。然而,由于这需要玩家的大量注意力,这种方法在游戏中只被使用过几次。
一个更复杂的战斗场景,玩家可以在不同的平台之间移动,但鞭子暂时禁用,而在连接辊平台
游戏中的宝石被放置成旋转弧形,每个弧形宝石对应一个特定的平台,这样你就可以站在那个平台上收集它们。
收集放置在左边或右边的弧形宝石感觉最满意,但有双重约束需要考虑。有时候一边有一面虚拟的墙,宝石不能放在墙里面。其他时候,你站在一个平台上,这意味着你的游戏区域的边缘是在你的左边或右边。而且宝石也不能放在游戏区域之外,因为这可能需要你把手臂伸进一个有实体墙的空间。
游戏的特点是宝石排列成漩涡状的弧线,这些弧线受到虚拟几何和物理游戏区域的约束
有时候,一边是虚拟的墙,另一边是游戏区的边缘,在这种情况下,宝石只能放在你的头上,即使这意味着他们不太可能被你注意到。考虑到所有的约束,手动放置所有的 gem 弧是非常繁琐的,所以我编写了一个算法来自动放置。
房间尺度方法
让我们退一步来考虑移动平台与其他房间级虚拟现实设计方法的比较。
下面是四种典型方法的比较,以及它们是如何影响沉浸和设计限制的。我已经排除了虚拟现实设计方法,如拇指的虚拟运动,通过车辆的运动,并在现场运行,因为他们不是固有的房间规模的方法。
小型虚拟空间-一个与物理空间一样小的虚拟空间,在其中有一对一的运动。例子: 工作模拟器
沉浸:
+ 最大浸入度
设计:
游戏必须在狭小的空间进行
瞬间移动 + 房间规模-用户可以瞬间移动到附近的位置。例如: 房间虚拟现实
沉浸:
– 传送后经常出现虚拟位置,相对于附近的墙壁和物体显得笨拙
心灵传输是人们必须学会的一种接口
一旦学会了,它仍然需要专注从经验和减少沉浸(例外: 如果瞬间移动是一个整合的游戏虚构的一部分,就像在游戏预算削减)
设计:
– 在设计上有适度的限制,以适应在位置上的跳跃
非欧几里得空间使用者走过在他们的游戏区域内形成不可能的重叠空间的通道。例句: 给上帝的茶
沉浸:
+ 用自己的脚踏出,创造极大的沉浸感
+ 完全没有学习界面
形成世界地图的能力有限因为它不是传统意义上的空间
设计:
– 设计一个围绕非欧核力空间的游戏有很大的限制
– 空间往往由拥挤的走廊主导,对世界的了解有限
移动平台-用户在移动平台之间的步骤。例如: 圣殿之眼
沉浸:
+ 用自己的脚踏出,创造极大的沉浸感
+ 完全没有学习界面
设计:
– 围绕移动平台设计游戏受到很大的设计限制
– 将移动平台与其他游戏元素结合在一起,不断带来设计上的挑战
总的来说,我的结论是,移动平台可以产生最强烈的沉浸体验之一,因为它能够在大型开放环境中移动,而不需要使用任何接口。这是一个伟大的探索感觉,看到有趣的东西在远处,然后让你的方式在那里,感觉就像它是与你自己的脚和身体。
不利的一面是,它也对游戏的设计施加了一些最大的限制。其中一些限制对于玩家来说是显而易见的——到处都有移动平台,这让人感觉有些做作。对设计的其他限制发生在幕后,如上文其余部分所述。
房间尺度上的结束语
我的印象是,大多数游戏已经停止试验如何最大限度地利用室内规模的虚拟现实,但我认为仍然有许多未开发的潜力和创造性的解决方案尚未发现。
我希望您喜欢这个幕后的窥视,也许它会激励更多的开发人员实现新颖的方法来充分利用房间级 VR。最后但并非最不重要的,如果你决定给圣殿之眼一个蒸汽或任务2的尝试,我希望你会有一个伟大的时间玩它!
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