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《Beat Saber》和《工作模拟器》是2020年PSVR下载量最高的游戏。

PlayStation在2020年发布了PS4、PS5和PSVR游戏的北美和欧洲市场下载排行榜。排行榜前两名的游戏分别是《Beat Saber》和《职业模拟器》。两个地区的排行榜有很多相似之处,其中北美和加拿大的第十名是《漫威钢铁侠VR》,欧洲的第三名是《血与真相》。其他入榜游戏包括《超热VR》、《行尸走肉:圣人与罪人》、《Gorn》、《Creed: Rise to Glory》、《亚利桑那的阳光》和《维尔德不朽:星球大战VR系列》。 《职业模拟器》作为VR行业中较老牌的房间尺寸游戏之一,持续取得成功,可能是因为其适合初学者的休闲游戏风格。《Beat Saber》自2018年发布以来一直在排行榜的前两名之间交替,这款游戏也适合初学者,还通过不断更新和音乐包下载内容提供更多的重玩价值。 需要注意的是,一些重要的游戏如《上古卷轴V:天际VR》、《五夜后宫VR:寻求帮助》、《无主之地2 VR》、《防火墙零时刻》和《PlayStation VR Worlds》已经从2019年的排行榜中消失。

对于一家经历过风雨的老牌工作室来说,虚拟现实已经成为一项利润丰厚的业务。

Cloudhead Games是加拿大的一家专注于虚拟现实游戏的工作室,成立较早,有着丰富的经验。他们的最新作品《Pistol Whip》在市场上取得了巨大的成功。 Cloudhead Games的首款游戏《The Gallery - Episode 1: Call of the Starseed》在2016年与HTC Vive一同发布,被认为是首批充分利用了虚拟现实功能的游戏之一。该游戏不仅在细节和世界构建上表现出色,还获得了评论家的赞誉。 随后,Cloudhead Games推出了续集《Episode 2: Heart of the Emberstone》,确保了他们在VR游戏领域的知名度。 然而,Cloudhead Games最大的成功来自于他们的最新作品《Pistol Whip》。这款游戏的销售额大幅超过了他们早期作品,而且该工作室的销售额在2020年12月较2019年同期增长了60%。 Cloudhead Games的首席执行官Denny Unger表示,《Pistol Whip》的成功得益于不断增长的VR市场和工作室在VR设计方面的转变。2018年,由于VR行业的不稳定,他们几乎不得不放弃VR。然而,《Pistol Whip》在市场推出时正值关键时刻,与Oculus Quest等新设备的发布相结合,获得了很大的成功。作为2020年的转折点,Cloudhead Games工作室成功地规划了未来几年的战略计划,避免了面临财务困境。该工作室由25人组成,完全依靠自己的努力运营,没有风险投资和董事会的支持。其中,Quest市场对于成功起到了重要作用。 与传统VR游戏不同,《Pistol Whip》是一款非线性射击游戏,容易上手且可反复玩。该游戏的成功在于引起了玩家的上瘾,并能够保持良好的留存率和游戏时间。Cloudhead工作室决定转变方向的原因是消费者在VR内外对游戏的兴趣并没有太大差别,因此选择了一个更具吸引力和易用性的游戏类型。 在游戏开发过程中,Cloudhead工作室注重触发玩家的反应性大脑,而非深入分析的大脑。他们通过将玩家置于具有威胁性的情境中,引导玩家进行物理移动动作,从而让玩家主动参与并专注于射击和生存。 此外,工作室的一些商业提案与好莱坞合作,虽然无法成功,但却为他们认识到了易用性的重要性。这使得他们在《Pistol Whip》的开发中不得不考虑普通消费者在VR体验中能接受的复杂程度。 总的来说,《Pistol Whip》的成功源于其吸引力、易用性和引发玩家反应的游戏设计,以及Cloudhead工作室在市场调研和策略规划方面的努力。"Whip" has other plans. "[...] we must recognize that in VR, actually, the mode of action needs to 'disappear'. I'm not saying you just stand there in a room - that's not what I mean. The cognitive burden of thinking about how to move needs to disappear," Unger said. "[...] There should still be a mode of action in the experience, but you need to completely eliminate the user's cognitive burden and let them focus on other things in the virtual environment." This concept has the same significance in the XR industry, and "low cognitive load" is also applied to game interaction design. "[...] It may sound a bit old-fashioned, but I don't really like having so many buttons on modern VR controllers. I actually really like the trackpad on the original Vive controller because it forces designers to think more about VR. For example, 'how do I make my hands do this in the experience [instead of using buttons]'? For me, it's a return to simplified input. Once again, users should not have to think about how to do something; it should be a natural and organic known operation." Regarding Cloudhead Studios' recent success, Unger believes it is not just a short-lived Quest hype, but there is sustainable momentum behind VR growth. He believes this momentum is significant enough to attract other major VR headset manufacturers to enter the market. As for game developers who have been paying attention to VR, Unger believes now is the time to enter the market. He thinks they have already crossed the threshold of making investments safe in VR and that there will be returns, especially for studios that know what they are doing and know they can launch relevant products. Cloudhead Studios is confident in moving forward on its current trajectory and is actively investing in the long-term future of the company. The success of "Pistol Whip" has allowed them to establish Cloudhead Labs, which serves as a research and development think tank where they can explore new VR mechanisms, games, and ideas. After fully dedicating themselves to VR and experiencing a storm that nearly bankrupted the studio, there is no better sign of Cloudhead's current strong momentum than the fact that they are actively recruiting.

「Synth Riders」音乐包推出 携Muse乐队 全新歌曲目单公布,DLC将于1月14日上市。

虚拟现实节奏游戏《Synth Riders(2018)》将推出名为“Synthwave Essentials 2”的新音乐包,其中包含英国摇滚乐队Muse。开发商Kluge Interactive在Road to VR独家揭示了即将推出的DLC的曲目,并谈论了一些关于在VR中跟随合成波动节奏舞动的细节。《Synth Riders》是一款自由舞蹈游戏,玩家需要击中球体与节奏同步,进入流畅状态。新的音乐包将于明天1月14日推出,包括付费歌曲和免费歌曲。付费曲目包括Muse的《Algorithm》等,每首歌的价格为1.99美元,也可以以7.96美元的折扣价购买全部曲目。游戏还将获得三首免费歌曲,将在明天的更新中提供。《Synth Riders》可在SteamVR头盔上通过Steam和Viveport购买,同时支持Oculus Rift和Oculus Quest的跨平台购买。PSVR支持将在今年推出。Essenger(feat. Scandroid):Essenger and Scandroid team up in this remix of "Empire of Steel" by MASKED, making it more aggressive, modern, and incorporating elements of EDM and guitar, all set in a cyberpunk future. "Automatic Call" - NINA: With a strong bass and shimmering synth waves, coupled with Nina's beautiful vocals, this song is a breakup anthem that will leave a lasting impression. We also have the opportunity to virtually chat with Arturo Perez, CEO and Partner of Kluge Interactive, to gain a deeper understanding of how they created this synthwave-inspired game. Established in 2007, Kluge Interactive is a creative agency based in Los Angeles that builds interactive experiences for various industries, including healthcare, B2B, and public domains. The studio created and released "Synth Riders" in 2018, their first virtual reality game for consumers. You seem to be excited about the upcoming DLC. What's all the buzz about? Arturo Perez, CEO of Kluge Interactive: We are indeed very excited! Synthwave was our original source of inspiration when we started developing "Synth Riders," and we received many requests for a sequel. Synthwave music was still a niche genre in gaming at the time, and we couldn't believe how much it has grown since then. We are proud to release a song pack featuring classic artists such as FM-84 & Ollie Wride, The Midnight, Gunship, and Scandroid, who are legendary figures to us. And then there's Muse, who created some iconic songs in "Simulation Theory," and we're excited to include two of them in this song pack. This song pack has a special reason for us. It's the first time we've created a dedicated gameplay experience for a specific song, "Algorithm" by Muse. Unlike stages that can be used for any song, this is a unique, artist-driven, immersive visual feast that synchronizes perfectly with the song, blending visuals, sound, and movement to create a revolutionary virtual reality experience. The final result exceeded our expectations, and we hope the "Algorithm" experience can blow the minds of many VR newcomers and rekindle the "wow" factor for seasoned players. In "Synth Riders," you can really burn a lot of calories by playing any song. Did you specifically design it for fitness, or was it just a happy side effect? Our main inspiration for creating the game came from "Thumper" (2016), so initially, the idea was just to make a good music game for ourselves – virtual reality fitness was outside our scope. Once we had a prototype, we realized this game was a great fit for dancers and fitness enthusiasts. I remember it was brought up during an internal audience exercise. But it wasn't until our community confirmed it that we had a clear goal. Today, we're fortunate to have people like our product manager Wirrel, who has 20 years of fitness experience, on our team. We focus more on guiding the movements players make and ensuring those movements are beneficial to their bodies. For example, we know that repetitive movements can be harmful, so we intentionally mix dance and workout modes in a way that doesn't have negative impacts, inserting them into each song. We also constantly test how it feels on the body. We're thrilled that the game is widely used for fitness and dance; a happy accident has become a core for introducing new game features. Developers seem to benefit from the significant growth in Quest 2 installations and user engagement. Is it the same for "Synth Riders"? Absolutely. It seemed a bit sluggish for everyone before the release of Quest 2, and we were in touch with many people. And after the release of the Quest 2, we saw a significant increase in sales and engagement. We really appreciate the support we received from the VR community and Oculus, as it helped us to reach more players and expand our fan base. Quest 2 is a great platform, and it has definitely benefited "Synth Riders" as well.《合成骑手》(Synth Riders)是一款虚拟现实音乐游戏,最近发布的新版本在发布当天的数据立即增长了5倍。该游戏还将推出适用于PSVR的版本。游戏中最受欢迎的模式似乎是旋转模式,特别是因为它适用于游戏中的每首歌曲,包括自定义曲目和所有的难度级别。2021年,游戏将推出战役模式和更多新功能,同时还计划引入更多的官方音乐体验。游戏开发者表示,他们曾经尝试过一些实验,如踢腿、射击等,但最终决定将精力集中在轨道体验以及设计灵活性上。《合成骑手》可在SteamVR、Oculus Rift和Oculus Quest等平台上购买,并且可以实现跨平台购买。

“毁灭战士3” 用这个非官方的修改版本闯入Oculus Quest平台

由于Beef团队的努力,id Software的标志性第一人称射击游戏《毁灭战士3》终于在Oculus Quest上以全新的虚拟现实体验推出,实现了恐怖的魅力和触控控制。该团队在SideQuest上发布了这个mod,通过移植游戏的原始文件到VR兼容游戏引擎中。这个mod项目不涉及原版受版权保护的资产,所以如果玩家想在Quest或Quest 2上玩,《毁灭战士3》的正版是必需的。目前在Quest上只有原版《毁灭战士3》可用(不包括《毁灭战士3:BFG版》),玩家可以在Steam上以5美元的价格购买该游戏。Beef团队表示,目前该mod不支持多人游戏,但他们未来也不排除添加这个功能的可能性。在此之前,Beef团队还成功将《Return to Castle Wolfenstein》、《Quake》、《Quake 2》、《Doom》和《Half-Life》带到了SideQuest的平台。对于那些不具备PC VR头盔的玩家,Beef团队建议在Github上下载“Fully Possessed Mod”,以享受使用链锯和撕裂敌人的乐趣。

松下揭示其令人印象深刻的紧凑型VR眼镜的改进规格

在去年的CES展会上,松下展示了一款时尚的虚拟现实眼镜原型机,主要用于观看沉浸式视频体验。今年,松下在CES 2021上推出了这款设备的新版本,增加了光学6自由度追踪技术,并配备了一些引人注目的规格。该设备通过USB-C电缆连接至5G安卓智能手机或个人电脑,没有内置计算和电源。最新版本的眼镜采用了双2,560×2,560微型OLED屏幕,像素密度达到2,245ppi,并支持120Hz刷新率和HDR。眼镜还采用了平板光学技术,减少了体积和重量。改进后的设备在重量分布和稳定性上有所改善,配备了集成音频,同时支持瞳距和屈光度的调节。尽管价格和发布日期尚未确定,松下的VR Glasses展示了未来提供高分辨率和方便使用的微型眼镜的潜力。

“Bigscreen”将"Rick&Morty"、"The Eric Andre Show"等带到免费电视节目选择中。

Bigscreen是一个VR头显的社交观影平台,最近推出了一系列新的免费电视频道,包括《瑞克和莫蒂》,《水果丸子特警队》,《杰克武士》,《机器鸡》,《风骚归来》,和《埃里克安德里秀》。用户现在可以从172个频道中选择,这些频道都可以在免费的公共房间中观看。大部分频道可以从任何地方观看,有些频道则是针对特定地区的。Bigscreen还计划在2021年推出许多新功能,包括朋友系统、内置YouTube支持和创建私人电视观影房间的功能。他们还计划推出新的服务器来提高视频/音频流媒体的质量。另外,用户提出的远程桌面功能也将在2021年某个时候推出,允许将Windows桌面流式传输到Quest上。此更新已在支持的平台上生效,包括SteamVR、Oculus Rift和Oculus Quest。该工作室还提到,他们即将推出年龄限制,要求用户在进入18+房间之前确认年满18岁,并且父母可以使用家庭控制来阻止孩子进入这些房间。

“Rec Room”现在拥有超过100万个月活跃的VR用户。

社交虚拟现实平台Rec Room宣布,其每月活跃VR用户超过了100万人次,远远超过了200万人次的年度VR用户。Rec Room之所以成功,原因有几个方面:首先,它是免费的,并且支持广泛的VR头显和非VR设备;其次,它提供了丰富的互动和游戏体验,用户可以进行面对面的社交互动,并参与协作任务、战斗射击和迷你游戏;此外,由社区创建的内容也非常重要,社区创作者的创意为平台增添了无限可能。 Rec Room支持所有主要的VR头显,并于2016年起扩大对非VR设备的支持。目前,该平台在PS4/PS5、Steam、iOS和Xbox上都有非VR用户,并且在Xbox上是最受欢迎的免费游戏。 Rec Room的设计师表示,尽管VR用户只占平台用户的一小部分,但其数量不断增长,每月活跃率超过100万。其中,Quest 2的用户约占一半,过去几个月VR用户的增长非常惊人。 尽管非VR设备的用户增加,但Rec Room依然致力于构建一个繁荣的VR社区,这是实现元宇宙愿景的关键。该平台计划创建一个稳定的游戏内经济体系,以激励创作者创造有趣的内容,并吸引愿意消费配件和独家内容的用户。 此外,Rec Room还报告称,在上周末同时在线玩家达到了45000人,这个数字相当于欧洲一些微型国家的人口规模。

联想发布用于企业的ThinkReality A3轻量级AR眼镜

在全数字版的CES 2021上,联想推出了ThinkReality A3增强现实眼镜。该眼镜可通过USB-C电缆与个人电脑和选择的摩托罗拉智能手机配合使用。此前,关于这款AR眼镜的一些信息已经泄露,现在联想详细介绍了它的特点。 ThinkReality A3针对商业用户打造,设计更轻、更人性化。其用途包括使用虚拟显示屏、查看3D物体和沉浸式培训。眼镜由高通骁龙XR1驱动,具备全景1080p显示,可显示多达5个虚拟显示屏。单个800万像素RGB相机用于远程专家培训,双鱼眼摄像头提供室内定位跟踪。设备有两个版本,一种是PC版本,另一种是工业版本,后者更耐用。 联想将该设备称为"智能眼镜",但从室内定位跟踪和沉浸式显示来看,它更像是一款增强现实设备。联想表示,ThinkReality A3与联想的Intel和AMD Ryzen处理器驱动的ThinkPad笔记本电脑兼容,并且与搭载高通骁龙800系列处理器和具备DisplayPort功能的摩托罗拉智能手机兼容。 该设备尚未公布价格,但联想表示,ThinkReality A3将于2021年中在全球某些市场上市。

CREAL首次公开其第一款光场增强现实和虚拟现实头戴设备原型

CREAL是一家总部位于瑞士的公司,正在开发光场显示器,并推出了其首款AR和VR头显的原型。光场显示器能够生成准确呈现真实世界光线的图像,支持人眼的聚合与调节机制,使XR头显的视觉更加真实和舒适。现在,CREAL展示了将光场技术缩小为头戴设备的最新进展,并计划在2022年适应更小的形态因素。 该公司表示,这些原型头显是用于展示其光场显示技术的"评估装置",并将发送给潜在合作伙伴。CREAL的目标是向其他头显制造商提供光场显示技术,而非自己制造头显。 CREAL的AR头显原型具有60°视场,1,000×1,000分辨率,并声称拥有"无限"深度分辨率。其采用Intel RealSense传感器进行6自由度跟踪,并通过Ultraleap进行手部跟踪。 公司预计到2022年末,其光场技术将能够适应流线型眼镜的形态,并将眼镜尺寸版本的电力消耗降低至0.5W,眼盒扩展至8mm。 此外,CREAL还展示了其VR头显原型,采用焦点光场的方法,中心视野覆盖了30°范围,分辨率为1000×1000,而边缘则使用非光场视图填充了视野扩展到100°总范围。Creal VR在展示的视频中展示了其头显原型的调节焦点能力。该头显采用英特尔RealSense传感器进行6自由度跟踪,并集成了Pupil Labs的眼动追踪功能。公司计划在2022年底推出更紧凑版的头显,其中将整合自定义的6自由度和眼动追踪硬件,以减小尺寸。同时,Creal公司将继续融合光场和非光场显示的焦点组合。此前,Creal宣布获得720万美元的最新投资。

《Tilt Brush》的合作创作者离开 Google,加入《太空海盗训练师》工作室进行一项“非常特别”的虚拟现实项目。

《倾斜画笔》的联合创始人Patrick Hackett宣布他将离开谷歌,与VR经典游戏《Space Pirate Trainer》的开发工作室I-Illusions合作。Hackett在2015年将其应用被谷歌收购后加入该公司,并一直留在谷歌工作。谷歌于2016年推出了这款VR艺术应用程序,受到了创意人士和涂鸦者的欢迎。Hackett表示,他将与I-Illusions的团队合作参与一项非常特别的VR项目。虽然Hackett将与该工作室合作,但他强调他将再次独立工作,如果有其他项目需要合作,他也将乐意参与。谷歌在2018年放弃了其VR计划,最近宣布关闭其3D模型托管网站Poly,该网站也是《倾斜画笔》创建内容的资源库。虽然《倾斜画笔》将继续运行,但不清楚是否还在进行开发工作。然而,Hackett表示,《倾斜画笔》的未来计划已经制定并交给了可靠的人进行管理。