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实操体验:Bigscreen Beyond – 一个可能成为重大事件的小型耳机

Bigscreen是一家VR软件初创公司,转向生产硬件是非常罕见的,而且这还是一款相当不错的硬件。该公司以其即将推出的Beyond头戴式设备明显针对愿意为最佳硬件付费的PC VR爱好者。而随着类似Meta和HTC等主要厂商大量关注独立头显,Bigscreen Beyond可能成为他们最好的选择之一。 该公司致力于制造一款不仅比市场上的产品更好,而且更小巧的头戴式设备。尽管我们还不知道这款头戴设备是否符合人们的期望,但我的第一次试用明确表明,该公司在构建VR头戴设备方面知道自己在做什么。Bigscreen最新发布的虚拟现实头盔“Beyond”规格如下:分辨率为2560×2560(6.5MP)每只眼睛,采用微OLED显示屏(2倍RGB条纹技术),声称每度像素为28个。刷新率可选择为75Hz或90Hz。采用三元素平面透镜设计,声称视野为93°(水平)×90°(垂直)。头戴式设计可以调节IPD(固定的,可以根据客户需求定制),以及眼睛与头盔的距离(固定的,可以根据面垫进行定制)。IPD调整范围为58-72mm(每台设备固定一个IPD值)。连接接口包含DisplayPort 1.4和USB 3.0(两个),附加接口包括USB-C(一个)和音频输出(可选)。配备5米长的连接线,支持SteamVR Tracking 1.0或2.0(需要外部基站)。头盔内部没有摄像头。输入设备使用SteamVR Tracking手柄。没有内置音频,但可以通过USB-C音频输出添加音频。头盔配备两个麦克风,不支持透视视图。重量为170-185克,建议零售价为1000美元,搭配定位和手柄的建议零售价为1580美元。 除了规格上的强调外,Bigscreen还推出了定制化服务。每款Beyond头盔都配有定制制作的面垫。顾客可以通过Bigscreen的应用程序进行3D扫描,以定制符合自己面部形状的独特面垫。这项特色服务使得Beyond头盔在舒适性方面与众不同。Shankar在演示Beyond头戴设备时向我展示了我个人脸垫与其他人的脸垫之间的区别。区别立即显而易见;我的脸垫与我的脸几乎像两个相连的拼图块一样贴合,而另一个脸垫在各处与我的脸都不协调。尽管我早就意识到VR头戴设备需要考虑到人与人之间的不同面部拓扑,但这使我更加意识到这些差异有多么重要。 Shankar表示,定制适应面垫是使如此小型头戴设备的重要组成部分。它不仅确保头戴设备舒适度最大化,还确保用户的眼睛与镜片的位置完全一致。对于像Beyond这样使用高放大倍率的薄饼光学元件且有一个小的甜点区域的头戴设备而言,这尤为重要。而且,Shankar还通过在我戴着头戴设备时在设备周围晃动手电筒的方式生动地证明了定制适应面垫意味着从内部完全看不到任何外部光线。 而且,定制适应面垫不是每个头戴设备为每个特定客户调整的唯一方式;头戴设备没有浪费重量和空间来调整穿戴者的眼睛间距,而是出厂时配备了15种固定IPD距离,范围从58-72毫米。该公司根据面部扫描来选择IPD,从而制作定制的脸垫。由于Beyond头显的尺寸,眼镜不可能放在其中;幸运的是,该公司还将销售磁吸式的处方镜片,适用于度数高达-10的需要者。 潜入虚拟现实 我将定制的脸垫用磁铁固定在头显上,是时候进入虚拟现实了。 售价为1000美元的Bigscreen Beyond头显基准版配备了一个简单的软带,我将其拉过头后部并根据需要调紧。我觉得自己必须将该带子绑得很高才能保持稳固;Shankar表示可选择筹备上部带子,这样我就能够将后部的带子佩戴在较低的位置。 穿戴头盔时,我发现自己置身于一个黑暗的Bigscreen影院环境中,我首先注意到的是由于头盔采用的OLED显示屏所带来的出色暗部效果和丰富的色彩。第二件我注意到的事情是没有声音!这是因为基准版头盔没有内置音频,所以我仍然需要在佩戴头盔之后戴上耳机。 虽然基准版头盔缺乏内置音频,但Bigscreen提供了一款售价为100美元的“Audio Strap”,这是一款带有内置扬声器的硬头带。作为一个非常重视硬头带和内置音频的人,我很高兴看到这个选项,对我来说这将是显而易见的选择。不幸的是,公司还没有准备好展示Audio Strap。Shankar向我展示了几个VR环境,展示了耳机的2,560 x 2,560(6.5MP)每眼显示屏,这种清晰度与Varjo的价值为2,000美元的Aero耳机相似,但视野较小(Bigscreen声称为90°H x 93°V)。 在像Quest 2这样的许多当前一代耳机上,你并不能完全看到屏幕门效应的每一条线,但总体上还是明显存在的。虽然Beyond耳机不是“视网膜分辨率”,但基本上没有任何屏幕门效应的证据。一切看起来非常清晰。这在我跑来跑去玩《半衰期:戴斯》时最能够体现出来,与像Valve的Index耳机相比,游戏的图形瞬间得到了升级。 然而,仍然存在一些持续模糊和耀斑。Shankar公开展示了显示屏亮度与持续模糊水平之间的直接关系。当亮度在默认值时存在一些明显的持续模糊,但当超调显示屏亮度时,持续模糊变得无法忍受。反之亦然;将亮度降低至默认值以下会明显减少持续模糊。虽然默认亮度如果持续模糊更少会更好,但至少用户可以根据自己的偏好,在亮度和较低的持续模糊之间进行权衡。 继续阅读第2页:微调中 微调中 Beyond的镜头中央看起来令人印象深刻地锐利,虚拟现实头显存在一个相当小的“甜点”,这意味着当图像偏离中心时,视觉质量和失真会很快减少。虽然头显的整体视野在理论上感觉刚好够用,但小的“甜点”会产生一种“隧道”效应,使得视野感觉更小。 然而,我很好奇如果把眼睛靠近镜片会看到怎样的图像。于是,我取下面垫,尽可能靠近眼睛调节镜片的位置。虽然在那个距离可以清晰地看到显示器的边缘,但我也获得了明显更大的视野和更大的“甜点”,使得镜片边缘处的失真减少了明显。当我比较带面垫和不带面垫时的视觉差异时,我有一种感觉,即如果能获得更大的视野和更大的“甜点”,我不介意看到头显显示区域的边缘。 有趣的是,我也觉得这种方式戴头显对我来说可能更舒适。虽然面垫恰到好处地适应我的脸,但我不太喜欢它如此靠近我的眼睛。另一方面,没有面垫时,头显基本上只靠在我的鼻子上,感觉可能更舒适。但真正了解头显的长期舒适性不是以20分钟可以做到的事。 我期待能花更多时间来了解这款头显。Beyond正在尝试使用简单的鼻垫(而非整个面垫)以提供更好的长期体验。Shankar表示,如果客户对面垫不满意,公司将与他们合作调整定制面垫,调整我的面垫可能可实现我希望的(略大的视野和甜蜜区),而无需完全放弃面垫。 就追踪而言,Beyond头戴式显示器采用了完整套件的SteamVR追踪传感器,在我的简短演示中,追踪效果非常好。 除了头戴式显示器本身,设备本身的设计和制造非常专业,包括光滑半透明的外壳。与当代PC VR头盔相比,其体积和重量要小一个数量级(仅170g,而Index则达到807g)。 Shankar表示,将Beyond设计得尽可能紧凑轻便的重点完全是出于想要打造一款适应公司客户使用情况的头盔,即那些长时间以VR观看电影和社交的用户,就像公司的Bigscreen社交VR剧院应用程序一样。这也是公司确保在头盔中安装一套一流的麦克风阵列的原因。 仅售头戴式显示器的价格为1,000美元(SteamVR追踪基站和控制器另售),目前尚无其他详细信息。Beyond致力于吸引专注于PC VR的核心用户群。有趣的是,这与Pimax采取的战略类似,尽管Bigscreen力求轻便紧凑,而Pimax则追求超宽视野和高度可定制化模块化。尽管大型厂商转向独立式头戴设备,但热衷于PC VR的用户似乎将继续看到头戴设备制造商之间的竞争。 Bigscreen Beyond计划于2023年第三季度开始发货,该公司最近开始接受预订。一旦我们能够亲自体验到最终生产版本的头戴设备,您可以期待一个全面评测。

实践体验:HTC的新一代独立版Vive Tracker轻松将身体的更多部分引入虚拟现实中

HTC推出了一款全新的独立式Vive定位器,旨在使全身跟踪更加简单。这款未命名的定位器采用内部追踪技术,通过内置摄像头来追踪设备的位置,而无需使用外部信标。据报道,新的定位器的准确性和延迟非常可靠。 在GDC 2023展会上,我有机会体验了这款新的Vive定位器,并对整个过程的表现印象深刻。通过将两个新的Vive定位器绑在我的脚上,我戴上了Vive XR Elite头盔并进入了一场足球比赛。当我向下看我的脚时,我看到了一双虚拟的足球鞋。当我在现实生活中移动我的脚时,这双足球鞋也同时移动。我的大脑不到两秒钟就意识到:“嘿,那是我的脚!”这一点既证明了新的定位器的准确性,也证明了它的延迟非常可靠。 对于使用SteamVR追踪技术的旧定位器来说,这并不是什么大问题,因为SteamVR追踪技术一直被认为是VR追踪的黄金标准。但是,要在完全独立的设备中复制类似的性能,这种设备足够小巧和坚固,可以戴在脚上......对于那些希望进行全身追踪的用户来说,这是一件重要的事情。屏幕的翻译将是基于一个出现在展示中的问题。在展示过程中,我的脚始终出现在我期望的位置。我没有看到奇怪的痉挛或定格,也没有位移跟踪器和头显之间的坐标平面不同步,也没有脚角度漂移。这使得我能够很容易地忘记自己穿着特殊的鞋子,专注于追踪来踢足球进球。 尽管跟踪器在整个过程中表现良好,但展示中有一个奇怪的限制——我有脚却没有腿!这使得当你期望能够用小腿作为篮板来控球但却看着球滚过你的虚拟脚时,尝试踢足球变得有点奇怪。 这个问题理论上应该是跟踪器能够解决的;通过将两个跟踪器附加到膝盖上,我应该能够在虚拟现实中有一个几乎完整的腿部运动表示,使得像“虚拟现实中的足球”这样的体验成为可能。我不确定这个展示应用程序是否只是不支持在膝盖上添加额外跟踪点,或者跟踪器目前仅限于两个,但HTC已经确认最终的内部式Vive跟踪器将支持最多五个跟踪器,除了跟踪头显和手柄外。 当然,跟踪器不仅可以用来跟踪身体,支持这些跟踪附件的应用程序却很少见。inside-out因素是“较容易”部分,但是对于追踪器的其他目标——在SteamVR追踪之外的更多平台上可用——又是另一回事了。 实际上,我玩的演示版本是纯粹在独立的Vive XR Elite上运行的。要连接追踪器,需要将一个小型USB-C转接器连接到头戴显示设备,以便在转接器与追踪器之间实现专有的无线连接。HTC表示,同样的转接器可以连接到电脑上,追踪器通过SteamVR也可以正常工作。 该公司还表示致力于使追踪器与OpenXR兼容,这意味着(理论上)任何头戴设备都可以支持它们,只要它们愿意。 – – — – – 我只使用了一种配置(脚上)和一个环境(一个大办公空间)。所以还有一个问题,追踪器的稳定性如何。不过,就目前而言,我对它们印象深刻。 如果这些追踪器确实像它们给人的第一印象那样好用,那么它可能会为更多人带来全身追踪在虚拟现实中的沉浸感...不过仍然存在价格问题,历史上来看,HTC在消费级虚拟现实市场上似乎从来没有找准。在那之前,让我们保持期望吧。

报告:由于TikTok国会听证会,Pico推迟了关于Quest竞争对手在美国市场推出的消息在GDC上的公告。

据报道,Pico Interactive在旧金山的游戏开发者大会(GDC)上设立了一个庞大的展台,但并未发布Pico 4在美国上市的公告。报道称,Pico故意推迟了公告,可能是由于其姐妹公司TikTok受美国国会压力增加。该报道引述Pico的一名员工表示,Pico 4计划在美国发布被搁置了,因为TikTok在美国国会听证会上的局势。Pico和TikTok都由中国母公司字节跳动拥有。 Pico是一家独立产品Pico 4的制造商,在消费者VR独立设备领域是Meta的最大潜在竞争对手之一。许多人猜测Pico即将在美国宣布Pico 4的消费者发布。然而,在GDC的采访中,并没有任何实质性的公告。 Pico 4是一款消费者虚拟现实产品,于2022年10月在欧洲、中国和亚太地区销售,但缺少的关键环节是在北美地区发布。Pico在中国字节跳动媒体帝国的庇护下,不仅具备足够的资金支持硬件开发,还能吸引开发者的兴趣。然而,目前尚不清楚Pico是否会面向美国消费者推出Pico 4。

《另一个渔夫的故事》在全新的游戏实况预告中展示更多令人难以置信的谜题。

法国虚拟现实游戏开发商InnerspaceVR和发行商Vertigo Games即将推出《渔夫的故事》续作《另一个渔夫的故事》。最新发布的游戏实况视频展示了游戏中的新内容,其中包括可以自由拆解并更换的身体部件。 该预告片首次在未来游戏展春季展示上公开亮相,展示了该游戏即将发布的令人惊叹的虚拟现实解谜游戏世界。核心解谜机制要求玩家拆卸和更换关键的身体部件来解决谜题。 InnerspaceVR表示,本作为鲍勃渔夫的故事带来了新的篇章,以“通过构建和重塑真实自我的方式创造意义”的魔幻感人叙事。在游戏中,玩家可以将鲍勃的手伸向峡谷,让它爬行以取回物品,或将头部送到其他位置以获得不同视角。 身体部件可以随意组合,可用各种物体替换以解锁新技能,比如使用海盗的勾爪手攀爬墙壁、使用螃蟹的螯切断绳子、使用鱼的尾巴提高游泳能力。操纵手还可让你抓取远处的物品、物体和工具。 《另一个渔夫的故事》计划于今年第二季度发布,将登陆PSVR 2、Meta Quest 2和PC VR平台。游戏将共包含五到六小时的冒险故事,玩家将扮演系列主角的女儿尼娜,回忆起鲍勃关于海盗、沉船、宝藏和神秘地点的故事,并揭示隐藏在渔夫故事背后的真相。

雷蛇推出的Quest 2新配件以并不让人意外的价格标签上市

雷蛇推出两款新的Quest 2配件,包括可调节头带系统和面垫。这些配件是与ResMed合作开发的,旨在提供更长时间的舒适和重量平衡支持。头带采用高性能尼龙材料制成,优化重量分布和舒适度,并具有柔软可调节的带子。面垫使用医用级无过敏材料制成,提供延长舒适和光线阻挡功能。这两款配件将于2023年第一季度在美国推出,并计划将来扩展到其他地区。虽然尚未公布定价,但预计价格将高于市场上的第三方产品。雷蛇似乎希望通过其品牌声誉来证明其高价值,尽管其价格要高于竞争对手Meta的类似配件。然而,这仍需要观察,但该公司的产品选择增加将为消费者提供更多选择。

VR界最资深的工作室之一,在持续加大对VR的投入的同时,员工规模已扩张至200人。

nDreams自2013年开始专注于构建VR游戏,是迄今为止最老牌的VR独占游戏工作室之一,也是最大的之一,拥有200多名员工。该工作室的首席执行官兼创始人帕特里克·奥卢纳伊在接受《Road to VR》独家采访时,谈到了nDreams的不断发展和他对VR成功的持续投入。 奥卢纳伊从2013年开始领导公司,见证了现代VR时代的初期和现在,他认为现在是VR迄今为止最重要的时刻,并且还在不断发展。 根据公司的内部数据和一些外部来源,奥卢纳伊估计,除了最近推出的PSVR 2之外,VR的安装基数约为4000万套设备,涵盖了主要平台。他估计其中至少有2000万套是Quest设备。 虽然保持所有这些设备的频繁使用是一个挑战,但奥卢纳伊表示,现在可触及的VR市场规模比以往任何时候都要大。 因此,他通过招聘和工作室收购将公司扩大至约200名员工,2022年的过程中几乎翻了一番。 奥卢纳伊表示:“这是我们历史上最大的规模,而且没有显示放缓的迹象。……在十年的独家制作VR游戏过程中,我们从未见过这样的增长。” 奥卢纳伊深知内容对于吸引玩家使用VR设备至关重要,为此他努力增加公司的内容产量。他的努力是为了扩大公司规模,打造更大更好的VR内容,以满足日益增长的用户基础的需求和期望。他说:“我们建立的全程远程nDreams工作室,Orbital和Elevation,对于我们同时开发多个项目具有重要意义。这使得我们有专门开发各类VR游戏的能力,满足不断增长的市场需求。” O'Luanaigh提到nDreams开发和发行的游戏《Phantom: Covert Ops》(2020)、《Shooty Fruity》(2020)、《Fracked》(2021)和《Little Cities》(2022)到目前为止都取得了巨大的成功,其中《Phantom: Covert Ops》在Quest 2上获得了“重要的商业成功”。 随着这些游戏的不断推出和持续销售,O'Luanaigh分享称,nDreams在过去12个月内的年度营收翻了一番。而且,随着多个新项目的进行,包括《Synapse》、《Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord》和其他(未公布)项目,他相信该公司有望在2024年将年度营收再次翻倍。 尽管他领导着200名员工的公司,O'Luanaigh称自己是一个“极度的VR爱好者”,并且对VR这个独特而引人入胜的媒介仍然非常了解。 他表示,他的工作室的目标是建立五个关键支柱,打造引人入胜的VR体验。O’Luanaigh先生选择将他的工作室继续专注于VR领域,并将其视为工作室的独特优势。他的公司不仅未放弃VR,还积极推动其他开发者进入这个领域。O’Luanaigh表示,nDreams将不断扩大其出版业务,并寻找更多与之合作的独立开发者。他相信,如今VR市场的规模已经足够大,对于独立开发者来说是真正有利可图的。他很高兴看到VR出版商的兴起,并认为拥有在这个领域的丰富经验对于推出高质量的VR游戏至关重要。因此,O’Luanaigh相信像nDreams这样的VR专业出版商将在吸引更多开发者和优质内容进入VR领域方面发挥重要作用。nDreams是一家虚拟现实(VR)游戏公司,他们在VR游戏中不断积累经验,展示了令人印象深刻的机械探索,为公司提供了测试各种VR游戏玩法的机会,找出有效的方法。 在VR领域中,几乎没有人能有胆量验证像“VR划艇射击”这样看起来离奇的设想,并将其带到像Phantom: Covert Ops这样的大规模制作中。并且,你可以清楚地看到nDreams的Fracked等游戏在即将发布的Synapse等标题中的传承。尽管Synapse作为一款全新的知识产权和视觉指导,但是独特的Fracked隐藏系统正在跳跃到Synapse中,这是利用已经经过实战检验的机制来增强未来的游戏的明显例子。然而,nDreams并不仅仅是将先前的射击游戏进行改变,他们继续尝试独特的VR机制,这次承诺利用PSVR 2的眼球追踪技术,赋予玩家令人信服的念力能力。 nDreams在该领域的丰富经验显然是一项资产,而这并非是一蹴而就的,只能通过实践获得。他们的经验将在未来带领他们走向何处尚不清楚,但即使在行业经历了起起落落之后,O’Luanaigh和nDreams仍全力投入VR领域。

Meta表示,40个Quest游戏的销售收入超过1000万美元,质量与销售之间存在“巨大的相关性”。

Meta在GDC上揭示了有关Quest Store数据的新见解。据Meta称,Quest Store目前有500多个可下载的游戏,其中40个游戏的总收入超过了1000万美元。Meta表示,与去年10月相比,Quest Store的游戏数量增加了大约100个。达到2000万美元收入的游戏数量比去年增加了一倍。Meta的第三方游戏负责人Chris Pruett指出,目前Quest上最受欢迎的游戏类型包括多人竞技、物理对战、恐怖冒险、健身锻炼、社交合作和射击游戏。而增长最快的类别包括单人叙事冒险、拳击/高尔夫和体育、角色扮演、模拟和生存游戏。Pruett强调了游戏质量与销售之间的巨大相关性,并认为Quest的用户群的期望与现代游戏主机的期望相似。尽管Meta没有透露Connect 2022以来的总收入变化,但他们声称从2019年至2022年10月,Quest游戏总收入超过了15亿美元。

Meta将Oculus的名称保留下来,第三方VR发行商成为”Oculus Publishing”。

Meta宣布将其第三方出版部门命名为Oculus Publishing,以延续Oculus品牌的名称。此前,Meta已经收购了一系列第一方工作室,包括Beat Games、Sanzaru Games、Ready at Dawn、Downpour Interactive、BigBox VR和Within。Oculus Publishing的第三方作品包括Among Us VR、Bonelab、The Walking Dead: Saints & Sinners和Blade & Sorcery: Nomad。虽然Meta在去年进行了元宇宙转型,但除了旧硬件外,仍保留了Oculus品牌的产品,如Oculus PC应用程序和Oculus网门户。Meta表示,Oculus Publishing将继续与开发团队合作,提供资金支持、制作、技术进步、游戏工程、推广和商品销售。目前,Meta已经为300多个作品提供了资金支持,还有150个作品正在积极开发中。

《Moss》工作室宣布推出VR竞技多人模式,现已开放封闭测试报名。

虚拟现实游戏开发工作室Polyarc宣布正在开发一款全新的竞技多人虚拟现实游戏。尽管该游戏的名称尚未公布,但从概念艺术品来看,它受到了《苔藓》系列的影响,包括游戏中的读者和老鼠角色。该游戏可能会将《苔藓》的第三人称平台游戏改编成一款多人对战游戏,与新增的多个职业和武器一起呈现相似的游戏体验。Polyarc表示,他们注意到虚拟现实游戏社区中有很多玩家希望体验更多竞技多人游戏,因此很兴奋有机会开发这样一款游戏。该游戏计划于4月进行封闭测试。参与测试的玩家需要Quest 2设备。Polyarc表示,他们将通过玩家的反馈来完善游戏,并希望最终制作出最好的产品。

HTC 宣布推出用于 VR 附件和身体追踪的内置追踪器

HTC宣布推出首款内部外部追踪器Vive Tracker。该设备无需外部定位器,可固定在道具上或用户身上,实现增强虚拟现实中的身体追踪功能。与之前的Vive Tracker相比,新追踪器采用内置摄像头追踪自身位置,不需要额外设置。最多可同时使用五个追踪器,包括两个固定在肘部、两个固定在脚部和一个固定在臀部,与头戴设备和手柄追踪相结合,能够更全面地捕捉用户动作。追踪器将于2023年第三季度后发布,支持Vive头戴设备、PC VR和完全自包含模式,还基于OpenXR技术,可以与其他供应商的头戴设备一起使用。追踪器具有快速释放系统和标准相机螺纹,方便安装和连接不同的座架和支架。虽然该设备与Quest Pro和Magic Leap 2控制器在原理上相似,但HTC可能很快推出自己的内部外部追踪控制器。