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《天际之山呼唤》评论 – 一场视觉盛宴将VR攀登推向新高度

索尼希望通过《地平线:山雪的呼唤》这款独占VR大作吸引玩家购买新的PSVR 2。这个游戏是否成功呢?请继续阅读。 《地平线:山雪的呼唤》详情: 可用平台:PSVR 2 发布日期:2023年2月22日 价格:60美元 开发商:荷兰游戏与火灵工作室 发行商:索尼互动娱乐 编辑注:本评测中从PSVR 2中捕捉的游戏画面因我们处理不当而色彩失真。请放心,《地平线:山雪的呼唤》的游戏世界非常鲜活! 游戏玩法 关于《地平线:山雪的呼唤》,你首先应该知道的是它本质上是一款VR攀爬游戏。从游戏名称可以看出,攀爬是游戏体验的一部分,但我没想到攀爬竟然占了游戏玩法的大约50%到60%。不过这并非一件坏事;《山雪的呼唤》中的攀爬环节设计得出色,为展示游戏精美的环境艺术创造了完美的机会。 关于《山雪的呼唤》的第二个要知道的是,它真的是一个完整的游戏,而不仅仅是一系列小游戏或一次性体验。游戏中还包含一群角色,开发商荷兰游戏与火灵工作室在他们的表演上明显花费了很多时间,其结果挑战了2019年游戏《血与真相》中开创性的虚拟人物表现。 攀爬是《山雪的呼唤》玩法的核心支柱。最初,玩家将通过攀爬来探索石墙和峭壁等环境,并找到隐秘的路径。罗斯温特大山呼叫是一款沉浸式VR游戏,主要以攀爬和射箭玩法为特色。游戏中的攀爬系统运作非常出色,虽然稍显单调,但是后期的玩具设备能够让攀爬玩法更加有趣,不会让人感到厌倦,虽然我希望后期设备能够更有多样性。 在攀爬玩法中,我发现几乎没有任何挑战性,我在整个游戏过程中没有一次摔死。唯一的“挑战”是偶尔需要四处观察以找到下一步的位置,但是攀爬阶段几乎没有真正的“威胁”,这本来可以很好地强调游戏中大胆攀登的氛围。尽管攀爬没有带来任何真正的挑战,但它确实为欣赏《罗斯温特大山呼叫》中美丽的世界提供了有效的机会。游戏的环境艺术和光线设计非常出色,几乎在其他VR游戏中很少见到。当你攀登到更高的地方时,你会看到一个又一个壮丽的景色,而且我总觉得花一分钟停下来欣赏这些景色是值得的。大部分观景点都能看到游戏中的其他重要地标,这使整个世界看起来更加连贯。 除了攀爬,游戏中也有很多弓箭射击,也同样精彩。战斗是游戏真正挑战玩家的地方,我对它的难度感到惊讶。虽然我只玩了一段时间,但我发现战斗可以相当困难。尽管有一些重复的战斗模式,但整体上游戏的战斗体验非常出色。在游戏中,我一次战斗就被敌人击败了,这对我的技术来说确实是个考验,对于没有经验的VR玩家而言,可能会相当困难。虽然可以调整游戏难度,但可惜这些选项被隐藏在无障碍菜单中,这意味着有些玩家可能找不到它们,因为他们可能在寻找更常见的“难度选择器”。 与不断地出现敌人相比,名为“Call of the Mountain”的游戏中的战斗通常是通过与一定数量和类型的敌人进行特定的对战。当战斗开始时,游戏还采用了一种全新的移动方式,玩家可以挥动双臂快速绕着战斗空间的外圈旋转,以躲避攻击并寻找新的攻击角度。虽然从外面看起来可能有些奇怪,但总体概念很好,尤其是当你与游戏中最强大和最恶劣的生物战斗时。 当然,我发现很难读懂并及时回应敌人的近身攻击,而我的“闪避”机制(即挥动两个手柄向一侧迅速侧身)并不特别好用。虽然我对开发者能够构建一个专门针对VR的独特而周到的战斗系统表示赞赏(而且相当舒适,我还应该补充一下),但它还需要更多的改进才能真正闪耀。 对战斗整体而言也是如此。虽然与那些迷人的生物战斗肯定很有趣,但游戏仍然需要进一步完善才能真正发光。从视觉和声音上来看,《地平线:黎明时分》中机器生物的战斗并不特别具有策略性,通常只需不断射出箭矢即可。尽管游戏允许玩家制作多种不同类型的箭矢(如火焰和冰箭),但它们只是额外的伤害,而不是战略选择。更为重要的是,游戏提供给玩家足够的资源,通常可以将特殊箭矢提升到最高级别,这进一步意味着寻找资源并不令人兴奋。 虽然《山岭之呼唤》是一个线性冒险游戏,你会在任务之间返回一个中心地区与游戏中的少数角色进行交谈。尽管角色发展和情节发展有限,但无论是他们的外貌、动作还是声音都给人留下了深刻印象。可惜的是,由于他们在游戏中的参与度较低,这些角色的技术表现力无法得到更好的发挥。 当你在行进过程中,但并非在攀爬或战斗时,通常会有一些战利品可以搜集。游戏在留下额外的战利品方面做得很好,但由于游戏奖励只是用于制作不同类型箭矢的材料(正如我们所讨论的,这些箭矢并不能使战斗更具特色),或者只是稍微提升一下角色的生命值,这可能会让人失望。《Call of the Mountain》是一款有趣的冒险游戏,在一个迄今为止最出色的虚拟世界中进行VR本地化游戏。虽然剧情没有很吸引我,我完全没明白为什么主角和他的兄弟会对立,但至少剧情很出色,将游戏内容紧密联系在一起。我用大约7小时30分钟完成了主要任务,同时找到了大约60%的奖杯、收藏品和传说爬山。 游戏也有一个小小的挑战区域,你可以在这里通过一些计时挑战来测试你的射箭和攀爬技巧。最后但并非最不重要的是,游戏还有一个“机器探险”,这是游戏开场序列的扩展版本,展示了游戏中精美的生物和动画。 即使你已经有很多箭,游戏仍然在路径上零零散散地散布着一些收集物品,供那些留意周围环境的人寻找,还有隐蔽的目标要射击(我很欣赏这一点,因为这给了玩家在大环境中多一个好理由)。游戏的一些关卡还有可选的(有时是隐藏的)“传说攀登”,这些是更长的攀爬片段,通常会带你到另一个壮观的景点,如果第一次没有找到它们,这感觉就是重玩关卡的一个好理由。《召山》以其美丽的画面和扎实的世界感让人迷失其中。游戏中有许多壮丽的景色可以欣赏,同时也非常注重细节。你会看到在岩石之间长出的苔藓,岩石上闪烁的水晶碎片以及大量的植被和环境装饰,这些都得益于出色的光照和艺术指导。 尽管只有一些植被是互动的,但当我能够自然地用手将藤蔓推开、看到毛茸茸的苔藓在我手下弯曲、以及看到我触碰到的树叶真实地移动时,我感到非常高兴。 总体而言,《召山》可能是迄今为止我见过的任何VR游戏中最好的视觉效果。尽管我认为《半条命:爱莉克斯》的图形更为技术精湛,但这些图形主要用于呈现一个肮脏、破碎、反乌托邦的城市。而《召山》则呈现了一个富有自然美的世界,令人愉悦。 除了互动式的植被,开发者在环境中还散布了许多可互动的道具。虽然它们与游戏玩法无关,但确实很诱人。虽然我甚至记不起游戏的主要反派的名字,但我确实喜欢游戏中的这些互动道具。回想起在《山之呼唤》中玩手鼓、鼓、排笛,找到各种手工制作的娃娃,用锤子砸碎满桌子的锅子,用锤子敲响巨大的锣,扔雪球,用弓射击陡峭的悬崖边的花瓶。所有这些不同的道具都有自己的声音效果、物理特性和准确的碰撞判定。 虽然很高兴看到所有这些物品在物理上都能进行互动,并能用手适当地推动它们,但物理效果有时候在物体相互交互时会出问题(例如:将一根棍子插在杯子里)。 另外,关于物体互动,让我有点失望的是,《山之呼唤》缺乏一个熟练的力抓系统(这在当今VR游戏中基本是标准)。虽然从技术上讲,你可以稍微远距离地抓住物体,但很难准确地看清自己所瞄准的物品,这有时会导致抓错物品。而且,当抓取远处的物品时,你的漂浮手有时会飞到物体去,看起来显然不对。所有这些有时使得从地上捡起东西变得很烦人。 一个更周到的力抓系统将会受到欢迎;很容易想象模拟《半条命:爱莉克丝》中的重力手套系统,并通过称其为来自“上古之人”(游戏中失落的未来文明)的先进技术,或者创造一个以此为解释的方式。《山之呼唤》在身临其境的体验方面确实做得非常出色,特别是在处理玩家触摸角色的方式上。许多游戏中,如果你伸出手触摸角色,什么也不会发生(也许你的手甚至会穿过他们),这会破坏身临其境的感觉。其他一些游戏会将角色保持在你十英尺之外,但这样做也会破坏身临其境的感觉,因为他们距离你的“个人空间”太远(让你感到与他们的联系不够紧密)。《山之呼唤》让角色停留在你的个人空间,但如果你伸手触摸他们,他们会躲避你的手,同时用一种非常自然的方式对你嗤之以鼻。当我提到“自然”时,我指的是他们脸上的表情,以及他们先看着你的手,然后再看着你的眼神,这种表情非常有效地传达了“你到底怎么了,为什么要碰我”的感觉,而且完全不需要使用任何文字。这个细节非常微小,但做得非常出色,尤其是考虑到这个系统完全是动态的,因此它可以发生在他们处于任何状态的时候。无论是手势、观察还是言语,都可以通过和动画相伴的方式与角色互动。不管是谁开发了这个系统和相关的肢体语言和动画,太棒了,你们为“在VR中触摸角色的玩家”问题设立了新的标准。 舒适性 尽管《召唤山脉》中有很多动作,但游戏显然是以舒适性为考量而设计的。 首先,游戏提供了一个稳定的“摆臂”定位选项,它是三个预设舒适度配置文件中默认的选项之一。我发现使用这种定位方式比纯粹的杆式运动更加舒适,也更具沉浸感,尽管有一点点让人讨厌的是,当你靠近墙壁或岩石等不动物体时,它会减速你的移动速度。 除了摆臂移动,当存在大量动作(例如跳跃、攀爬、滑索或下落)时,游戏还有一个动态的闭目系统,我发现它可以很好地让我感到舒适。 除了提供三个预设的舒适度配置文件,以提供不同程度的舒适度适应,你还可以进入菜单并根据个人口味微调设置。游戏还贴心地提供了“手臂可达性倍增器”选项,满足那些需要的人,无论是因为你不想伸手太远,还是因为身体上的某种原因无法做到。 和任何涉及攀爬的VR游戏一样,当你抓住一个手把时,你可以通过摇晃手臂来使自己的身体晃动。《地平线:山峰的呼唤》舒适度设置清单:2023年2月16日。转向:人工转向✔、快照转向✔、快速转向✖、平滑转向✔。移动:人工移动✔、传送移动✔、冲刺移动✔、平滑移动✔(可选“手摇者”模式)。限制:速动限制✔、基于头部的限制✔、基于手柄的限制✔、可更换移动手。姿态:站立模式✔、坐姿模式✔、人工蹲姿✖、真实蹲姿✔。可访问性:字幕-是、语言-英语、对话音频-是、语言-英语、可调节难度✔、需要两只手✔、需要真实蹲姿✖、需要听力✖、可调节玩家身高✖。如果你对虚拟现实中的运动特别敏感,可能会对这种运动感到不舒服,无论如何都会感到不适。所以如果你对VR中的运动特别敏感,你可能会想试玩一下这款游戏,但要准备好利用索尼的PlayStation Store退款政策,如果你无法舒适地处理这种运动。

即将登陆 PSVR 2 的体育训练应用程序「REZZIL PLAYER」

独立VR工作室REZZIL今日宣布将很快将VR体育训练游戏REZZIL PLAYER引入PSVR 2。 REZZIL Player最初于2021年在Quest上推出,并于2022年登陆SteamVR头显,提供了一个日益丰富的体育训练游戏系列,旨在提高足球、足球和篮球等运动的表现和反应时间。这款沉浸式训练游戏现在拥有超过160个关卡和40个运动装备。 工作室宣布,REZZIL Player将在PSVR 2的发布窗口内正式推出,据PlayStation表示,此窗口延伸至3月。 工作室表示,PSVR 2版本将使用下一代头显的先进功能,包括触觉反馈以感受球对头部的冲击,以及眼球跟踪用于眼中央渲染。 Rezzil的主管Gareth Thatcher表示:“我们非常高兴宣布REZZIL PLAYER将登陆PlayStation VR 2。将我们的虚拟和物理体育训练游戏与PlayStation 5的强大性能相结合,是我们引以为傲并激动地带给新的受众。” REZZIL Player预计在PSVR 2上以10美元的价格“在官方发布窗口内”推出,这个窗口从2月22日头显的发布开始,一直延伸到3月。我们将持续关注近期更准确的发布日期和PlayStation商店链接。

《光明旅团》评价 – 持枪的《死亡之光》精神接班人

《The Light Brigade》是一款类似Roguelike射击游戏,我认为它基本可以被称为《In Death: Unchained》的精神继承者,后者是一款由Sólfar Studios和Superbright推出的备受好评的弓箭射击游戏。虽然在视觉上《The Light Brigade》有时的呈现不如《In Death》精致,但游戏丰富的升级和二战时期的武器种类确实给它增添了一丝《Wolfenstein》的色彩,射击游戏的粉丝们会立即进入状态。 可用平台:SteamVR、PSVR 2与PSVR、Quest 2 发售日期:2023年2月22日 价格:25美元 开发者:Funktronic Labs 评论基于:Quest 2(原生)、通过PC连接的Quest 2 玩法 《The Light Brigade》确实有一个明确的剧情,不过除了开场场景之外,在完成第一次完整通关之前,我真的记不起来背后到底是什么利益。游戏并不会给你太多的故事情节(或过多的教学引导),只让你打击坏人并拯救邪教好人。实际上,你只需要知道那些魔眼的、与纳粹有关的恶劣家伙不友好,而由离散且顺序连接的关卡组成的地狱幻景必须被清扫干净,并进行细致的搜刮以寻找战利品。 这只是纯粹的动作冒险乐趣,通过游戏中丰富的升级路径,不仅可以延长当前游戏的时间,更重要的是会给你充足的理由回来继续尝试,即使是在你不可避免的死亡之后。《The Light Brigade》的设定足够宽容,使你不断追求下一把枪械改装或职业提升。《The Light Brigade》是一款虚拟现实射击游戏,以二战为主题。游戏提供了各种真实的二战武器,包括步枪、冲锋枪和手枪,并采用了逼真的装填机制和物理效果。游戏难度逐渐加大,尽管你可以逐步解锁更多的武器、魔法和升级,但下一轮游戏可能并不会更容易。 在游戏中,你可以选择不同的职业,每个职业都有不同的武器。起初,你可以选择步枪手职业,使用半自动Gewehr 43步枪。随着游戏的进展,你可以逐渐解锁其他职业,并使用更多二战经典武器,例如Sturmgewehr 44冲锋枪、M3冲锋枪(也称为“Grease Gun”)、强大的K98战斗步枪甚至还有双持的Colt 1911手枪。 在游戏中,你可以通过提升等级和解锁永久升级来提高自己的实力。尽管在开始阶段选择一个职业并坚持下去可能是一个不错的策略,但随着游戏的进行,你可能会尝试不同的职业以解锁更多内容。 总之,《The Light Brigade》通过逼真的武器设计和装填机制为玩家带来了一种身临其境的二战体验,并通过逐渐解锁职业和武器的方式增加了游戏的可玩性。《光明旅团》中的敌人主要有几种:普通的恶棍,包括枪手和弓箭手;还有带盾牌的恶棍、坦克和飞行、狙击和投掷炸弹的恶棍。每次尝试后似乎总会有新的类型加入,所以可能还有我不知道的。我已经通关了一次,不过在此之前我经历了许多失败的尝试,总共大约花费了八个小时的游戏时间——这是《光明旅团》相比《In Death》要更慷慨的一点,可能是为了保持更快节奏的体验。 关卡比较线性,不过前进的过程中有很多掩体可以躲藏。这也意味着要找到剩下的敌人有时可能很困难,但幸运的是在这个世界里,祈祷实际上是有用的,因为它可以帮助你找到剩下的战利品和恶棍。敌人会通过小红点显示出来,而箱子则是黄色的。 一旦你最终清除了关卡中的敌人(会有一个大大的“LEVEL CLEAR”的弹窗),就可以开始搜寻战利品了,通常藏在可以打破的花瓶和箱子里。在这里,你可以找到用于购买消耗品的金币,像瞄准镜和魔法小玩意这样的武器升级,增加段位等级的魂魄,以及偶尔用来开启锁定箱子的钥匙。 不过,你主要是在寻找魂魄,这些白色的飘渺物品可以在杀死敌人或清除关卡后获得。寻找灵魂容器。此外,还有一些卡片可以为每次运行提供独特的升级选择。从三个呈现给你的选项中选择一个,你可能会大幅提高自己的伤害能力,为每个运行的掉落物品注入一点运气。 然而,这并不全是二战枪支和恶魔纳粹。这个世界也是基于魔法的,你可以升级魔法杖,可以用它提供护盾、发射火球等。 这一切有效地结合在一起,提供了多样的游戏风格选择,你可以按照自己的意愿攻击这个世界。 然而,《光明旅团》也有一些令人不满意的地方,最令人讨厌的就是固定在腰带上的物品携带方式。在实践中,这使得快速而一致地重新装填成为一件很痛苦的事情。你不得不不断地调整自己的身体位置,无论是真实移动还是虚拟移动方式,腰带上的物品携带方式总是以奇怪而不可预测的方式移动。 我知道,你应该时刻注意和评估自己的弹药情况,以免在关键时刻用光子弹,但是不得不每隔几秒钟低下头确认手是否悬浮在正确的位置上,这明显是一个在其他方面表现出色的VR游戏中的一个缺点。 我仍在努力获得剩下的成就并不断击败第一个boss,尝试进行连续的尝试。考虑到武器的种类,我相信我最终能够做到。我个人并没有对这款精心打造的像罗格游戏完全满意,但通过升级和魔法武器的探索,可以肯定地说我还远远没有完成。我不想过多谈论首领,尽管他们很难,而且在造成伤害方面提供了独特的方式-基本上是你从奇幻射击游戏中所期望的,也就是说,他们可以用盾牌、施展魔法,并在整个战斗中让你感到惊讶,所以他们并不只是光荣的子弹海绵。 沉浸感 我明白:《光之旅队》的目标是将光带回一个黑暗和腐败的世界,但游戏本身的画面非常暗。有时候,我觉得它在视觉对比上的表现不如Quest 2的LCD显示器可以适当处理,使得一些关卡看起来更加混沌,一般更难以在视觉上解决问题。 Road to VR已经拿到了一台PSVR 2,但我个人没有。不过我有机会提前预览这个头戴设备,它配备了OLED显示器和HDR,无疑能提供更好的视觉对比度。不过,如果你是用Quest 2原生玩游戏,或者使用任何一款运行Steam版本的PC VR头戴设备,你可能会发现游戏的后期部分在视觉上很难解决。 图片由Funktronic Labs提供 如果不是黑暗中闪烁的鬼魅红眼,敌人可能很难在不断存在的战争迷雾中分辨出来。不过,不管怎样,调色板还是相当混浊的;至少前进时的关卡设计和多样性总是很有趣。 然而,不可避免的焦点还是游戏的武器,它们提供了升级和神奇的能力来探索。《The Light Brigade》的细微细节使得虚拟体验更加逼真。例如,你可以循环地装填子弹,因为这在机械上是可行的。虽然这并非必须,但这样的细节使得游戏中的枪械能够像真实的枪械一样运作,这样玩家就可以根据自己的意愿来操作。你可以亲眼见证弹夹被排出,而里面的子弹没有开火: 另一个沉浸式的体验是枪的实际重量,这会影响你握持和稳定的方式。手枪需要稳定的手部,因为它较为轻便,更容易摇晃,而步枪则更容忍一些移动,因为游戏会感知玩家手里的步枪较为沉重。由此,一些枪支除了主要手部外,还有可供次要手部稳定的特定固定点。 我本希望游戏中有一些近战攻击,但遗憾的是没有,所以如果你的枪没有子弹了,最好找掩体并重新装填,或者拔出你可靠的手枪。 还有一点关于定位音效:敌人的空间音效提供了良好的相对定位,这在关卡变得更加狭窄的时候尤为重要,比如在下水道中。 舒适性方面,《The Light Brigade》提供了一系列标准的舒适选项,包括可选择平滑或定格旋转,以及平滑移动或瞬移。 游戏可以坐着玩,并有坐姿模式,但不建议这样做,因为你的枪套可能随时不合适地被安放,所以最好还是选择站立玩。《光明旅团》快捷舒适设置-2023年2月15日: 转身方式: 人工转身 ✔ 点头转身✔ 快速转身✖ 流畅转身✔ 移动方式: 人工移动✔ 传送移动✔ 冲刺移动✖ 平稳移动✔ 击退绑带✖ 基于头部控制✔ 基于手柄控制✔ 可交替移动手✖ 姿势: 站立模式✔ 坐姿模式✔ 人工蹲下✖ 真实蹲下✔ 可访问性: 字幕✔ 语言: 英语、葡萄牙语、西班牙语、意大利语、德语、法语、俄语、简体中文、繁体中文、韩语、日语 对话音频✔ 语言:英语 可调节难度✖ 双手需求✔ 需要真实蹲下✖ 需要听觉✖ 可调节玩家身高✖

VR行业老牌工作室推出全新的轻薄PC VR头显“Beyond”

社交虚拟现实(VR)观影应用Bigscreen的团队今天推出了一款轻薄的PC VR头显,不仅承诺了一些引人注目的高级规格,还提供了基于个人面部3D扫描定制适合的设计。简而言之,这对于VR老手来说是一个重要的突破,他们负责开发了一款备受喜爱的VR内容观影平台。 称为Bigscreen Beyond的这款售价999美元的头显具有一系列有趣的功能,主要面向PC VR爱好者:双OLED微显示屏,每眼分辨率为2560×2560像素,薄饼式光学设计和6自由度SteamVR跟踪支持。Bigscreen将这款连接式PC VR头显称为目前最小和最轻的头盔,重量仅为127克,最薄处厚度不超过1英寸。 Bigscreen Beyond从今天开始接受预订,售价为999美元。显然,Beyond主要面向可能已经使用SteamVR生态系统的PC VR用户,但希望得到比上一代头显更薄更轻的产品,如Valve Index。值得注意的是,这款头显不包含所需的SteamVR跟踪基站或SteamVR兼容的控制器,比如Valve Index控制器或HTC Vive手柄,您需要另外购买。 Bigscreen创始人兼首席执行官Darshan Shankar解释说,VR软件工作室希望构建“我们自己想要的VR头显”,因为如今的头显重量相较于2016年已经翻倍。 (图片由Bigscreen提供)Bigscreen推出了一款名为Beyond的高端虚拟现实(VR)头显,旨在提供更高的舒适度和沉浸感。该头显采用了新技术提高了舒适度,并采用了像OLED微显示器和薄型透镜这样的超高端组件增强沉浸感。为了在Bigscreen中提供最佳的观影软件体验,他们还必须搭配Bigscreen Beyond的最佳硬件。 Beyond可以减轻重量的其中一个原因是采用了薄型透镜,Bigscreen表示这是一种由玻璃、塑料聚合物、薄片和涂层组成的三元光学设计。与两个OLED微显示器配对使用,每个显示器的分辨率为2560×2560像素,Beyond具有高填充因子,其7.2微米宽的像素和RGB条纹次像素,可以消除屏幕门效应,即非亮点像素之间的空隙使得观看VR内容时产生像透过屏门看的效果。 除了分辨率之外,Beyond的热衷功能之一是Bigscreen能够根据每位用户的需求定制头显的适应度。此定制是通过使用iPhone XR或更新的苹果移动设备进行一次面部扫描完成的。据称,Bigscreen的专用扫描应用程序可以测量用户的脸部形状和眼间距,以实现定制化。 总体而言,Beyond的目标是通过多项技术和设计改进,为用户提供更轻便、舒适、沉浸的VR体验,并在观影功能方面提供最佳表现。华硕公司的新款虚拟现实头显Beyond采用了创新的面部接口设计,根据用户的眼睛位置来形成独特的面部接口,并确定瞳距。这款可水洗的面部接口据说能够提供均匀的重量分布、零光泄漏,并正确对齐眼睛和光学部件。对于配戴眼镜的用户来说,他们将需要购买可磁性安装在Beyond上的个性化处方镜片,因为眼镜无法放入该头显的小型外观内。 虽然Beyond配备了柔软的绑带,用户也可以选择购买可选的音频绑带。我们尚未确认其价格,但我们会在确认后进行更新。 值得注意的是,Beyond缺少一些我们认为是“下一代”虚拟现实头显所具备的功能,比如眼球追踪、面部追踪、光学6自由度追踪以及无线使用功能。然而,作为一款来自长期虚拟现实行业老手的首款头显,Beyond在很多方面都符合用户的需求,特别适合模拟器爱好者和寻找更好长期虚拟现实媒体观看体验的用户。 Bigscreen Beyond将根据地区分批次发货。预购可全额取消并在发货前退款,美国地区的预购将于2023年第三季度发货。第二波发货将于2023年第四季度开始,包括加拿大、欧洲(英国、德国、法国、西班牙、荷兰、意大利和比利时)。第三波将于2023年底开始,包括日本、澳大利亚和新西兰。该公司表示Beyond将在更多地区提供销售。2024年的Bigscreen Beyond规格如下: 显示分辨率:5120 x 2560像素(每眼2560 x 2560),最高刷新率为90Hz。 视野(FOV):水平93°,垂直90°。 每度像素数(PPD):28°。 瞳距范围(IPD):适应56毫米至74毫米(每个设备固定IPD,58毫米至72毫米)。 光学类型:定制的薄饼光学元件。 6自由度追踪:SteamVR追踪(也称为Lighthouse)。 版本:V1.0或V2.0基站,不包括。 控制器:SteamVR控制器(例如Valve Index,HTC Vive),不包括。 全身追踪:SteamVR追踪器(例如HTC Vive Tracker,Tundra Tracker),不包括。 音频:没有内置音频(有USB C接口提供音频功能),或可选音频头带。 端口:USB-C附件端口(USB 2.0)。 麦克风输入:立体声话筒。 PC连接:DisplayPort 1.4(视频)和双USB 3.0端口(电源、数据)。 附件端口:USB-C(USB 2.0速度)。 电缆:5米定制光纤电缆和连接盒。 PC要求: CPU:四核英特尔或AMD处理器。 GPU:Nvidia RTX 2070或AMD RX 5700 XT或更高版本(需要DisplayPort 1.4和DSC)。 端口:1个DisplayPort 1.4,2个USB 3.0端口。

PSVR 2拆箱 – 与索尼最新VR头盔的最终版本近距离亲密接触

我们距离PSVR 2发布只有两周的时间了,尽管我们现在不能透露细节,但今天我们可以近距离看到生产硬件和索尼官方的控制器充电座。请继续关注我们的完整PSVR 2评测。 与原版相比,PSVR 2的首个显著特点是设置的简便性,这就是你会在盒子里看到的一切。 与之相比,原版PSVR需要额外的分离盒、电源适配器,更不用提用于头戴式显示器的PS Eye摄像头(下图甚至没有包括Move控制器)。 PSVR 2相比原版更易于使用,其单线操作和内置追踪技术的引入使使用更加便捷。 接近头戴式显示器本身,我们可以很好地了解其各种调整功能。顶部有一个IPD调节盘,用于调整镜片之间的距离。顶部还有一个按钮可调节眼睛的舒适度(调节范围相当大)。背面有一个用于调整头带的手柄,手柄的中心还可以作为一个按钮,用于释放弹簧张力。 照片来自 Road to VR。根据我们对PSVR 2的早期预览了解,这款头盔具备辅助校准步骤,通过内置的眼动追踪技术,帮助用户调整个人的头盔方向和瞳距设置。头盔底部有电源按钮和用于激活PSVR 2的透视视图的按钮。此外,头盔内置了麦克风。虽然PSVR 2没有直接集成音频,但附带了一对定制耳机,可以固定在后部头带的底部,并储存在头盔侧面的小孔中。如果愿意,您也可以使用自己的3.5mm耳机代替。此外,PSVR 2还配备了名为“Sense”的控制器,其形状非常有趣。圆形结构内隐藏着红外LED,可以被头盔看到,用于对控制器进行追踪。与Quest 2相比,这种独特的环形结构和放置方式能很好地降低在手部交互中碰撞到控制器的可能性。然而,这种设计略显失衡。手腕带固定在控制器的内侧。PSVR 2控制器可以通过USB-C进行充电,但索尼还推出了一个专门的PSVR 2控制器充电底座,方便用户在不用费劲插拔电缆的情况下给控制器充电。虽然这个充电底座的存在很受欢迎,并且通常能很好地完成充电工作,但需要将控制器放在恰到好处的位置才能启动充电,有些别扭。尽管如此,我宁愿这样做,也不愿意每次玩完游戏都要插入两根电缆。 我们期待在不久的将来分享我们完整的PSVR 2评测。如果有问题,请在下面的评论中提问!

预览:“光明旅团”是一款前景广阔的Roguelike游戏,融合了逼真的二战枪械和丰富的魔法元素。

《光之旅团》(The Light Brigade)将于本月晚些时候在所有主要VR头盔上推出,该游戏定位为顶级VR随机地下城冒险游戏,其跟随着弓箭射击游戏《死亡》(In Death)(2018)的脚步,并在很多方面都取得了可见的进展。在我们的亲身体验中,我们可以看到《光之旅团》通过专注于展示一系列真实的二战时期武器和大量魔法升级来突出自己。 2月22日推出的《光之旅团》是Funktronic Labs最新的VR游戏,该团队之前开发了《Fujii》(2019)和《Cosmic Trip》(2017)。通过在Quest 2上玩上几个小时的游戏,我可以说,《光之旅团》是一个令人期待的作品,在接下来的两周内将登陆PSVR 2、PSVR、Quest 2和SteamVR头盔。 尽管《光之旅团》与屡获殊荣的《死亡》无弓射击游戏(《死亡》是由Sólfar Studios和Superbright开发的),但这里确实有许多可以进行比较的地方。《光之旅团》同样具有高度的视觉效果、精心设计的敌人种类和一系列有趣的武器,这让你真的要三思而后行。 这也是一个毫不寻常的故事,你将扮演一位光明战士的学徒,在追求从(完全不是纳粹灵感)黑曜力量手中夺回世界的过程中进行战斗。 这一切到底意味着什么?我现在还不能说,但整体感觉就像是混合了以第一次世界大战为灵感的壕沟战争,再添加了大量的……《The Light Brigade》是一款中世纪风格的宗教行骗和魔法游戏。游戏中提供了一系列逼真的武器,需要在火拼之间手动重装弹药。玩家可以使用步枪和手枪,并且这些武器都可以升级。除了“Broomhandle Mauser”手枪外,几乎所有武器都是二战标准装备,包括Gewehr 43、Sturmgewehr 44、Colt 1911、M3冲锋枪(又称“润滑枪”)和Nambu Pistol Model 14。武器的重量也有虚拟感,所以你不会拿着十磅重的步枪晃来晃去,也不会在使用非主导手支撑枪械时跑得太快。 每种武器有三个可升级的功率级别,还可以添加像红点瞄准镜和强大的饰品那样的东西,可以充能和发动特殊攻击。游戏中还有迷你土豆炸弹式手榴弹、医疗包和有趣的工具,比如可以诱敌火力的可展开诱饵。 你需要不断升级每把武器,通常意味着要坚持足够长的时间以生成升级所需的积分。游戏的真正难度似乎会随着武器当前升级级别的提高而增加,这意味着你将会遇到更多不同的敌人,这点可能是我自己猜测的。不过,如果情况变得太艰难,游戏中也有两个用户可选择的难度级别:“街机”和《The Light Brigade》是一款具有“逼真感”的游戏。游戏的关卡起初相对较小,但由于每个角落都散布着重要物品,如游戏中的塔罗牌升级,使得探索成为鼓励的一部分。这些增益效果将在整个游戏过程中保持,并在你从每个宝箱中选择的三个中自动应用。 我的典型关卡过程大致如下:清除关卡中的敌人,详细搜索并收集宝箱和其他好东西,然后不可避免地陷入陷阱,比如阿诺德·施瓦辛格在《第一滴血》(1987年)中与翻重力游戏相抗的那种陷阱,或者简单的捕兽夹。 一旦我解决了自己的愚蠢问题,就到了前往关卡出口的时候,这需要你合上双手祈祷才能激活-这是一个非常酷炫而身临其境的设计。还有关卡的boss,尽管我只能玩到第一个,这里就不剧透了。 同时,我将继续玩《The Light Brigade》并保留对游戏机制和身临其境感的看法,月底将会发表完整评论。不过,可以肯定地说我非常喜欢整体的氛围。 需要注意的一点是,Funktronic Labs为游戏增加了许多舒适模式,包括平滑转向、可变快速转向、平滑移动和传送。目前,游戏的库存系统包括一个挂在腰间的装备栏。holster 在坐着的情况下可能很难取出,因此在撰写本文之时建议进行站立游戏。我们将在游戏于2月22日发布时进行更深入的评论。 与此同时,您可以在 Steam(PC VR)上将游戏加入心愿单,也可以在 PSVR 2、PSVR 上预订,并且还可以在 Quest 2 上预订,价格为25美元。如果您错过了宣传预告片,可以在下方观看一下:

报告:Meta 在强化用户留存的同时,将向年轻青少年开放“Horizon Worlds”平台。

据《华尔街日报》获得的泄露备忘录显示,Meta的社交VR应用Horizon Worlds在吸引和留住VR用户方面落后于竞争对手。为了增加用户数量,Meta似乎正在考虑更透明地吸引年轻青少年,并且为Horizon Worlds提供大量新的第二方内容。 据报道,WSJ只发布了备忘录的部分内容,备忘录标题为“Horizon 2023目标和策略”,据称写作人是Meta的Horizon副总裁Gabriel Aul。备忘录据说概述了团队在2023年上半年的目标。 以下是WSJ列出的一些重点内容,其中还包括一位消息来源提供的额外信息: 竞争对手的表现优于Horizon Worlds。改善用户留存是最重要的,尤其是在青少年和年轻成年人中间 Horizon Worlds将面向13至17岁的青少年开放,可能早在3月份推出 Meta正在与外部工作室合作,为Horizon Worlds构建新的世界和体验 团队计划推出至少20个由第二方工作室开发的Horizon托管的新体验。其中,希望有五款中等热门作品和至少一款大热门作品 Horizon的移动和桌面平台的平面版本预计将在2023年上半年发布 此外,据《华尔街日报》报道,备忘录还概述了一些关键的绩效指标,声称Horizon Worlds每周留存率在一月份为11%,公司的目标是提高到20%。对于首个月活跃用户的目标数,备忘录未提及。根据一份备忘录,据说到2023年上半年将有50万人使用Meta的Horizon Worlds平台,希望全年达到100万人。目前该平台拥有20万用户,略低于去年12月的峰值。此前报道称,预计平板版本将于2023年上半年末推出,希望每月跨屏Horizon用户达到15万人。 目前,Meta的Quest 2头盔只面向13岁及以上的用户。然而,Horizon Worlds自2021年推出以来,之前只对美国、加拿大、英国、法国、冰岛、爱尔兰和西班牙的18岁以上用户开放。尽管如此,年龄不满13岁的儿童似乎并不受限制,可以使用Quest 2及其中的Horizon Worlds功能。然而,为了符合责任义务,更透明地吸引年轻青少年可能需要履行一系列安全要求。 Meta对《华尔街日报》发表回应,部分支持其聚焦青少年的举措:“青少年已经在Quest上体验各种VR体验,我们希望能够在Horizon Worlds中为他们提供一个优秀的体验,同时加入适合他们年龄的工具和保护措施。” 此前Meta在去年年底裁员13%,这是最近记忆中规模最大的科技行业裁员之一,共有1.1万个岗位被裁撤。 与此同时,该公司的Reality Labs XR部门的运营规模大幅扩大。根据报道,Meta(前身为Facebook)可能将其AR和VR项目的预算增加了三倍以上,从而旨在保持对苹果、谷歌等公司类似元宇宙推动的市场主导地位。与此同时,Meta也取消了一些XR项目,包括一款名为Echo VR的一方开发游戏。如果这份报告属实,Meta 正迈出竞争与像 Roblox 和 Rec Room 这样的跨平台社交游戏巨头直接竞争的重要一步。

尽管进行了裁员并侧重于“效率”,Meta仍确认计划在今年推出Quest 3。

尽管Meta公司进行了大规模裁员,但该公司确认其下一代消费者头盔Quest 3计划于今年发布。尽管它将采用Quest Pro的部分功能,但并非全部都将被引入。 去年11月,Meta宣布计划裁减13%的员工,即裁员11,000人。尽管CEO马克·扎克伯格最近在公司的最新财报电话会议上表示,2023年将专注于精简公司,但Meta继续将其虚拟现实头盔系列作为重点,并计划今年推出Quest 3。 Meta的XR部门Reality Labs正在追求击败科技行业竞争对手苹果、谷歌等,进入元宇宙和XR的竞争中,投入的资金比以往任何时候都多。尽管该公司在削减一些XR项目,但扎克伯格表示,消费者头盔仍将全速前进。 扎克伯格告诉投资者:“今年晚些时候,我们将推出下一代消费者头盔,将会使用Meta Reality,[类似于Quest Pro],我预计这将确立此技术为所有未来头盔的基准,当然最终也会应用于AR眼镜。” “Meta Reality”是Meta称呼的色彩透视AR解决方案,首次应用于Quest Pro,这意味着Quest 3也将具备类似的色彩透视AR功能。 虽然Quest 3很可能会采用Quest Pro的透视AR系统,但似乎不会获得眼部和面部跟踪功能。Meta CTO Andrew "Boz" Bosworth表示,面部追踪技术要在消费级价格的头盔上实现还需要等待一段时间,可能需要几年。他指出,这是因为实现面部几何和识别所需的额外摄像头和计算能力会带来诸多权衡,其中主要的一个就是成本。这与去年的泄露信息相符,那时也指出Quest 3将具备彩色透视增强现实功能,但不包括面部追踪技术;然而,Quest Pro的赞誉度量透镜可能会被应用于消费者端。Meta尽管继续推出Quest头盔系列,但并非其所有硬件项目都幸免于难。去年,Meta停产了其Portal视频通话智能音箱,并据称取消了两个未发布的智能手表项目。这表明Meta继续致力于推出更多沉浸式设备。除了这些取消项目外,扎克伯格在财报电话会议上告诉投资者,他将2023年定为“效率之年”,这是为了使这个庞大的公司更加灵活高效。“去年末,我们进行了一些困难的裁员并进行了一些团队重组。当时,我明确表示这只是我们关注效率的开始,而不是终点。此后,我们采取了额外的措施,例如与我们的内容合作伙伴我们正与基础设施团队合作,探讨如何在减少资本支出的同时完成我们的路线图。其次,我们正在努力扁平化组织结构,减少中层管理者,以便更快做出决策,并部署人工智能工具来提高工程师的工作效率。作为其中的一部分,我们将更加积极地削减那些表现不佳或者可能不再那么重要的项目,但我的主要关注点是提高我们执行首要任务的效率。

《半条命2:第一集》VR支持将于三月份由《半条命2 VR Mod》开发团队发布。

《半条命2:第一章》将很快获得VR支持,由最近发布的《半条命2》SteamVR粉丝修改版的团队带来。 《半条命2:第一章》于2006年发布,是一系列游戏中揭示《半条命2》后续故事情节和展开旅程的第一部作品。这款独立游戏将于3月17日获得VR支持,由SourceVR Mod团队提供,该团队由与Valve无关的VR爱好者组成。 与该团队于2022年9月免费发布在SteamVR头盔上的《半条命2》VR修改版一样,《第一章》的VR修改版也可以以全尺寸VR模式玩游戏,并使用跟踪运动控制器,允许玩家在现实中行走、开枪、拾取物品、爬梯子等。 正如你想象的那样,《第一章》修改版还包括了《HL2 VR》首次发布的一系列适用于VR的交互方式,如直观逼真的武器操作、通过径向菜单快速切换武器、肩膀上的弹药库存、功能性瞄准器、双手武器和手动装载等。与《HL2 VR》一样,还将提供可选的激光瞄准器和街机风格的“快速装填”选项,以追求更真实的体验。 SourceVR Mod团队在其网站上表示,为《第一章》和《第二章》创建修改版需要使用经过独立构建的版本,原因是“有几个需要解决的重大问题”,该团队于9月份表示。可以推测,该团队现在已经解决了这些问题。在解决各种问题后,《半条命2:第一章》现在在虚拟现实中完全可玩。在Steam上免费下载VR改装包的同时,你还需要拥有《半条命2:第一章》的拷贝才能进行游玩。你可以在Steam上找到多种划算的包含这款游戏的捆绑销售。顺便一提,在他们团队不久后发布VR支持之前,你可以先入手《半条命2:第二章》以提前体验一下。

PSVR 2对比PSVR——自2016年以来,PlayStation VR取得了多大的进步?

PlayStation VR 2即将推出,索尼已经详细介绍了头戴式显示器的核心规格和功能。将PSVR与PSVR 2的规格进行对比,我们可以看到自从2016年索尼第一款消费级头戴式显示器发布以来发生了多大变化。 在VR领域的主要竞争者中,索尼一直在等待原版头戴式显示器的后续产品。到2023年2月22日,也就是PSVR 2上市之时,距离2016年原版PSVR发布已经过去了六年零四个月。 原版PSVR在2016年首款主要消费级VR头戴式显示器——HTC Vive和Oculus Rift问世大约六个月后发布。然而,HTC、Oculus和其他厂商在此期间推出了许多新款头戴式显示器。诚然,PSVR在发布后的许多年里仍然保持竞争力,但随着其他竞争对手加速在VR的“第二代”时代推出产品,它开始显得过时了。 现在,2023年的PS5上即将推出PSVR 2,为索尼的VR抱负带来新的生机。让我们来看看PSVR和PSVR 2的规格比较: PSVR 2 PSVR 分辨率 每眼2,000 x 2,040(4.1MP),OLED,HDR 每眼960 x 1,080(1.0MP),RGB OLED 刷新率 90Hz,120Hz 90Hz,120Hz 镜头 菲涅耳 单元非菲涅耳 视野(声明) 110°PSVR 2是索尼推出的下一代PlayStation VR头显。与此前的PSVR相比,PSVR 2在许多方面进行了改进。首先是分辨率和视场角。PSVR 2拥有大约四倍于PSVR的像素数量,因此头显内的图像会更加清晰。视场角也从PSVR 1的100°扩大至110°,使得画面的宽度更广。另外,PSVR 2不再需要外部基站进行定位追踪,而是采用了内建的追踪技术。此外,PSVR 2还增加了眼动追踪功能,可以更加精确地捕捉玩家的目光。在连接方面,PSVR 2采用了USB-C接口,不再需要附带一个分离的盒子,仅需一个USB-C和一个HDMI接口即可。PSVR 2也增加了两个内建摄像头,可用于追踪手柄和头显位置。此外,PSVR 2兼容PS5主机,并将配备新的可充电手柄。PSVR 2的重量为560克,比PSVR轻。PSVR 2将于2023年2月22日发布。PSVR 2将配备更高像素的显示屏,尽管具体像素数目尚不清楚。与视场角相比,100度到110度的增加并不算太大,但如果你将头盔并排对比,肯定能感觉到差别。除非有意外的头盔推出,否则PSVR 2将成为第一个商业可购买的配备高动态范围(HDR)显示屏的VR头盔。这意味着它能够实现比普通头盔更宽广的亮度范围。从功能上来说,这意味着头盔能够呈现更加真实亮度的场景,理论上能够极大提升沉浸感。尽管在我们的PSVR 2预览中我们并没有明显感觉到头盔的HDR功能,但不清楚显示的游戏是否已经针对该特性进行优化。另一种可能是HDR模式可能仅具有类似HDR电视的峰值亮度。因此目前尚不清楚HDR是否将成为头盔与同类产品相比的一个核心特性,或者仅仅是一项“好用但不是必备”的功能。与PSVR 1不同的是,PSVR 2将采用弗伦内尔镜片,这是行业的标准选择。原版PSVR的镜片有足够大的视觉盒子,因此索尼认为不需要进行瞳孔间距(IPD)的调整。PSVR 2 改进之处包括了新的显示器,每只眼睛有 2000×2040 像素的分辨率。官方表示,新显示器将提供更高的画面质量和更大的视野。它还将采用 OLED 环绕式面板技术,带来更好的对比度和颜色饱和度。此外,PSVR 2 还将配备支持光追踪的新头戴式耳机,并可以立体声3D音频。 与视觉相关的其他改进还包括可调节的间距和深度。虽然这些功能并不专为每个用户量身定制(例如可以调节镜片以适应眼间距的方式),但 PSVR 2 有一个可调节 IPD 的功能,从多个方面来看都是个好注意,我们很高兴看到这个新功能的添加。与此同时,PSVR 2 保留了原版 PSVR 的舒适度调节功能,对于调整最舒适的视野和为佩戴眼镜的人腾出空间非常有用。 在使用便捷性和追踪方面,PSVR 2 有了巨大改进,不再需要分离盒和外部摄像头。PSVR 1 配备了一个大型分离盒,接收头盔的两个插头,并将它们沿着粗线缆连接。分离盒必须通过 USB 和 HDMI 电缆连接到主机,并且还必须连接到电视上。还别忘了分离盒需要自己的电源。总共有六个插头和分离盒之间的连接。不用说,分离盒有点麻烦。它不仅使用户的音视频设置变得复杂,在某些情况下,甚至会为某些电视带来分辨率和 HDR 问题;这在 PSVR 硬件的后续修订中在一定程度上得到了修复,但分离盒还是影响了整体体验。 对于追踪,不要忘记摄像头。PSVR 1 需要 PS4 的摄像头进行追踪,这意味着需要将另一个外围设备插入主机。而且,这个摄像头本来就不是为虚拟现实设计的,追踪准确度低且功能有限。索尼已经为PSVR 2 解决了这些问题。分离盒已经完全消失了;头戴式显示设备将通过一根单一的 USB-C 电缆连接到 PS5 上,方便地插在 PS5 正面的 USB-C 端口上。这真是个好消息,但我们当然希望这个小连接器能够牢固地固定住电缆,在强烈的 VR 游戏过程中不会被拉出来! PS4 相机也被取消了。与其使用放置在电视上的相机进行“室外”追踪,PSVR 2 使用了“室内”追踪的内置相机。这意味着头戴式显示设备上的相机用于追踪玩家的头部动作。与 PSVR 1 相比,这减少了另一个外设。 然而,索尼采用室内追踪的做法也存在风险。室内追踪的质量在不同头戴式显示设备制造商之间存在很大差异。例如,Quest 2 的室内追踪非常出色,而 Windows VR 头戴式显示设备的室内追踪却令人不满。世界上只有少数几家公司证明它们能提供顶级的室内追踪技术。 当然,这种情况下可以接受的标准相当低。PSVR 1 的追踪技术被认为是市场上主要头戴式显示设备中最差的,但销量仍然非常好。即使 PSVR 2 的室内追踪只是“还可以”,相比原有的糟糕追踪技术,仍然有所改进。 总体而言,索尼对VR问题持非常严肃的态度。VR行业多年来一直在兜售着眼动追踪技术,但这项技术只被应用在高端头戴式显示器上。然而,索尼有望成为首个推出具备眼动追踪功能的消费级VR头显的公司。 可能不太明显为什么需要在VR头显中追踪用户的眼睛(尤其是如果已经追踪到了用户的头部运动),但事实证明,眼动追踪技术在VR领域有着许多改变游戏规则的方式。 其中一个重要的应用是“视点渲染”。由于眼睛只在相对较小的中心区域(中央凹)看到清晰画面,所以在边缘区域以高细节渲染场景就是一种计算能力的浪费。如果能精确追踪用户的注视点,就可以在每一帧中高细节渲染中心部分,同时减少边缘区域的细节,因为用户不会注意到。这意味着游戏可以在不增加计算能力的情况下更加细节化。 眼动追踪技术不仅仅局限于视点渲染。索尼目前明确提到的是视点渲染,但这项技术还能用于自动测量人眼间距、用户自动登录、多人游戏中逼真的眼睛动作、意图追踪,甚至是基于眼睛输入的交互。如果索尼的PSVR 2头显具备眼动追踪技术,就有望带来更加交互性和真实感的VR体验。PSVR 2将为VR开发人员打开了全新的可能性之门。其中最大的改进之一是全新的“Sense”手柄。而PSVR 1依赖于过时的PS Move手柄,这些手柄不够精准,也没有拇指杆,对于某些游戏来说使用起来很尴尬。与其他内置追踪的头戴显示器一样,PSVR 2 Sense手柄将由头戴式设备上的摄像头进行追踪。这将大大增加手柄追踪范围,因为用户现在可以转身而不会遮挡PS摄像头看不见他们的PS Move手柄。而且由于Sense手柄是为VR特别设计的(与PS Move手柄不同),我们预计追踪的质量也会得到改善。 至关重要的是,Sense手柄的输入也将与所有现代VR手柄一致。它们将配备拇指杆和两个面部按钮,这已成为类似Oculus Rift、Quest、Valve Index、Reverb G2、Vive Focus 3等设备的标准。所有这些手柄具有相同的按键和摇杆布局,使开发人员能够更轻松地将游戏从一个头戴显示器移植到另一个。 此外,PSVR 2 Sense手柄还具有增强的触觉反馈。索尼表示,它们将包括类似于令人印象深刻的PS5手柄中的先进触觉反馈。这意味着自适应触发器可以改变每次操作的感受,从而提升游戏的沉浸感。PSVR 2 将拥有超越PS Move控制器基本震动马达的高度细致的触觉反馈技术。 声音和耳机触觉 图片来自Sony 在上述令人印象深刻的功能列表中,声音可能是PSVR2的弱项。 我们本希望说“Sony正在跟随其他主要头显制造商的脚步,在PSVR2上加入内置音频”。然而,实际情况并非如此。 Sony已经透露,PSVR2将配备一个3.5毫米的耳机插孔,就像原来的头显一样。这意味着玩家可以使用自己的耳机,或者附带的耳塞(至少有定制的线缆长度,可以放在头带上以更加便捷)。 虽然在戴上头显后插入耳塞似乎不是什么大问题,但 VR 头显市场显然显示出了对无需额外操作的内置音频的需求。 Sony还确认,PSVR2将包含头显触觉(这是商业可用头显中的又一个首次)。这意味着,就像控制器一样,头显本身也能够在虚拟世界发生的事情的影响下震动。 PSVR 2 上的穿越式视角和游戏空间边界 原版 PSVR 没有内置相机,因此缺乏任何形式的穿越式视角-这是一个便利的功能,可以让用户通过相机“透过”头显看外面而无需摘下头显。Sony已经确认,PSVR2将确实具备穿越式视角,这是非常棒的。 而且,根据报道,PSVR 2的透视视图将用于配置头戴式显示器的游戏空间边界。由于原始PSVR的追踪范围较小,几乎没有必要设置虚拟边界。但是,由于PSVR 2采用内部追踪技术,玩家可以在连接线范围内自由行走并朝任意方向观看。为了防止玩家误撞电视或撞到家具,这就需要设置虚拟边界。 索尼表示,PSVR 2将具备“扫描”房间形状的功能,可以自动创建适合的游戏空间边界,并且玩家还可以使用头戴式显示器的透视视图在地面上划线来自定义边界。 总而言之,PlayStation VR 2相较于索尼的首款头戴式显示器提升显著。此外,PSVR 2可能会推出几项消费者头戴式显示器市场首次的功能,如HDR、眼动追踪和头戴式触觉。如果你迫不及待地想要了解更多关于PSVR 2的信息,可以阅读我们对其进行的详细亲身体验预览。