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索尼是OpenXR的官方支持者,但尚未承诺进行PSVR实施。

索尼是OpenXR协会的早期支持者之一,这是一个建立XR设备开放标准的行业组织。然而,索尼至今没有明确表示在PSVR或下一代头显上实现OpenXR的具体计划。OpenXR是由Khronos Group开发的开放标准,旨在实现XR应用程序的可移植性,使其能够在不同的头显上运行,减少开发成本。 迄今为止,Oculus、Valve、HTC、微软、Unity和Unreal Engine等主要VR利益相关方已经对OpenXR提供了全面或部分支持。然而,索尼是个例外,虽然该公司是OpenXR协会早期成员之一,并参与了标准制定过程,但在过去一年半内,其他成员已经将该标准应用到产品中,而索尼保持了沉默。 目前尚不清楚索尼是否会选择采用OpenXR标准。考虑到索尼正在从PS4过渡到PS5主机,且已经宣布了PSVR的继任者,猜测PS4和PSVR可能不会支持OpenXR,但对于PS5和下一代PSVR头显来说仍然不确定。 外界普遍认为,通过支持OpenXR标准,索尼可以鼓励开发人员将其应用程序带到其头显上。然而,与其他平台相比,索尼在决定哪些VR内容登陆其头显时更加主观,公司可能认为降低准入门槛并不必要。无论如何,索尼目前正在展示其下一代VR头显,以吸引开发人员和消费者,以确定是否采用OpenXR标准。

新发布的 Valve 专利设想了 Index 的无线和独立版本,以及新的头戴式设备。

维尔福最新申请的专利揭示了一款可以无线或独立操作的新一代Index头盔,并包括改进人体工学设计的新式头带。该专利涵盖了多个版本的头盔,其中包括一个后部较大的版本,顶部带子上设有一个旋钮,和一个流线型的版本,其后部突出一个弹簧装置以紧贴枕骨下方。第三个版本具有一个坚固的垂直装置,配有两个旋钮,用于调节侧面和顶部的带子。这些设计的目标之一可能是为了为无线或独立组件腾出空间,以实现与用户头部的一定距离,并提供更好的散热性能。虽然目前尚不清楚这些设计是否会投入实际生产,但维尔福最近的专利申请表明他们仍然在积极进行虚拟现实硬件的研究和开发。

Facebook在Quest上展示了全新的Avatar系统,点击这里观看。

在2021年SXSW全数字版活动中,Oculus副总裁Mark Rabkin展示了即将推出的新版头像系统。该系统将首先在社交VR平台Facebook Horizon上推出,然后扩展到更广泛的Quest生态系统中。近一年来,Horizon一直处于邀请制测试阶段,目前看来,该公司正逐渐向更广泛的用户推出。Rabkin表示,这是基于Facebook在AI系统方面取得的进展,而不是像HTC最近公布的独立人脸追踪硬件。 自2016年推出Rift以来,Facebook一直致力于研究社交VR并进行一些小规模的实验,但相对于第三方社交平台(如Rec Room、Bigscreen和VRChat)的成功来说,成果相对较小。目前尚不清楚Horizon是否将成为另一种试验性平台,但Facebook首席执行官马克·扎克伯格非常重视"社交存在感",即在远距离情境下与他人近乎身临其境的感觉。随着Facebook向第三和第四代Quest迈进,这一点将变得更加明显。

《节拍刀光》OST 4音乐包今日免费发布,歌曲列表如下:

VR节奏游戏《Beat Saber》宣布推出第四张原声音轨(OST),并免费提供给所有支持的平台。更新包括了四首歌曲,画面和录制由YouTuber“Ugly Magician”提供。Facebook的Beat Games通过Twitter发布了这一消息,但详细信息目前还很少。预告片显示了一个扭曲的环境,在3月18日才能知道更多详情。如果与前两个OST包相似,预计第四个包将包含大约六首曲目。游戏的主要作曲家Jaroslav Beck有望为该包提供更多音乐。为了方便YouTuber,该工作室再次免费提供OST内容的版权识别,让他们可以上传完整的游戏过程而不用担心广告收入。《Beat Saber》可在包括Oculus Quest、Oculus Rift、SteamVR头盔和PSVR在内的所有主要VR头显上玩。此外,工作室还发布了一个介绍游戏新修饰系统的有趣视频,该系统将使游戏变得更具挑战性。

Pimax “8K” X 升级版使得在 GeForce 30 系列 GPU 上能够实现90Hz的刷新率及最高分辨率。

Pimax今天发布测试版更新,将其旗舰耳机"8K X"的刷新率从75Hz升级到90Hz。这得益于与NVIDIA的合作,克服了以前的"带宽限制",从而使更高的刷新率能在大多数GeForce RTX 30系列GPU上实现。Pimax "8K X"是一款能够在其双3,840 × 2,160显示屏上本地显示完整分辨率帧的耳机。此前,耳机原生模式下仅以75Hz刷新率运行,用户还可以选择"放大模式",将一对2,560 × 1,440分辨率的帧放大到全分辨率,以实现90Hz刷新率。当前只有在使用Nvidia的GeForce RTX 3070、3080或3090 GPU配合正确的驱动程序版本时可实现。Pimax希望在将来能在其他GPU上扩展刷新率升级。更高的刷新率能提供更流畅、更低延迟的虚拟世界视图,提高舒适度和沉浸感。对于超宽视野耳机来说,高刷新率尤为重要,因为人类的外周视觉对闪烁更敏感。

Facebook发布了最新的手腕戴式原型,用于XR输入和触觉反馈。

Facebook在最新的研究成果中展望了手腕佩戴式输入设备的未来。该公司认为这款设备将成为增强现实和虚拟现实交互和触感的基础。目前该设备处于研究原型阶段,能够感知用户手臂中的电信号以检测输入。除了作为一个简单的按钮输入外,该设备可能还能实现准确的、无需键盘的打字等功能。 Facebook Reality Labs的研究人员在媒体简报会上分享了他们的最新研究成果,并展示了他们认为这项技术能实现的功能的概念视频。研究人员还讨论了将这项技术付诸实践的工作。 Facebook的研究人员越来越确信手腕佩戴式控制器是作为可穿戴输入设备的最佳选择,并将其视作一直处于开启状态的设备,为增强现实和虚拟现实提供交互。Facebook近期通过对CTRL-Labs的收购,进一步完善了手腕佩戴式输入技术,该技术利用肌电图(EMG)传感器来感知手部肌肉的电信号,实现手部动作的识别。这种技术可以用于确认用户在相关增强现实系统中的选择,也可以用于操作虚拟界面和物体,甚至无需键盘进行打字。初步研究结果显示,使用这种技术进行打字的速度可能比使用键盘更快。 除了打字,手腕佩戴式设备还能通过读取手指动作来操纵物体。未来,用户甚至能够在没有任何物理动作的情况下进行一些操作。Facebook也在尝试不同类型的手腕触觉技术,以提供触觉反馈。目前的原型包括使用气囊提供触觉反馈的"Bellowband"和使用振动驱动器和张力机制实现压力反馈的"Tasbi"。 Facebook的愿景是结合人工智能进行情境感知,深入了解用户的需求背景,为用户提供个性化的操作界面。例如,系统会根据用户过去的行为,推测用户最有可能希望听到的音乐播放列表,并给出相应的选择。这就是适应性界面的工作。目前,Facebook正在努力找出哪种触觉反馈技术最适合应用。Facebook最近公布了他们在增强现实(AR)和虚拟现实(VR)领域的研究进展。该公司提出了一种基于上下文感知的人工智能建议系统,可以通过了解用户的环境和个人历史来提供个性化的操作建议。这个系统可以通过微小的手势来确认或更改建议,使用户能够以最低的输入手势完成操作。 然而,这个概念目前还处于初级阶段。虽然现今的智能手机和智能手表可以利用时间、位置和连接配件等线索来推导用户可能需要的操作,但Facebook所设想的上下文感知人工智能建议系统需要先进的人工智能以及实时了解用户环境的传感器设备。 Facebook表示,他们建立增强现实和虚拟现实远景的目标是构建以人类为中心的整体体验技术。实现这个愿景需要硬件和软件对用户和环境有广泛的了解。Facebook强调保持透明对于开发这些技术至关重要,但他们承认无法独立解决更广泛的伦理问题,因此需要社会层面的参与。他们希望与社区分享经验,进行公开讨论以解决相关担忧。 Facebook表示,分享这些信息的一个重要原因是与更广泛的技术社区展开讨论,并在技术从实验室走向市场之前进行开放和透明的讨论,以探索人机交互的未来可能性和方向。

索尼发布适用于PS5的下一代虚拟现实动作控制器

索尼今天展示了下一代用于PS5的VR控制器的外观,与Oculus的Touch控制器相似。该控制器预示了索尼下一代VR头戴式显示器的重大变化,包括头戴式摄像头和光学跟踪控制器,以及室内运动跟踪环境的能力。控制器具有球形外形,可能隐藏了类似Touch的LED跟踪标记。据称,每个控制器都配备了类似Dual Sense的自适应触发器,可以区分不同力度的反馈,并创造出绘制弓弦或开枪等独特感觉。触觉反馈也将变得“有冲击力、有质感且细腻”,增强VR体验。控制器还具备“触摸检测”功能,可实现更自然的手势。控制器的布局与现代VR动作控制器类似,具备通用的按钮和摇杆布局。虽然尚未确认,但控制器可能配备USB Type-C充电口和内置电池。目前尚未公布下一代VR头戴式显示器的官方名称、发布日期、价格或规格。有关这一信息,我们将继续关注索尼的进一步公告。

Facebook的Rubin:‘进展很明确,我们将实现AAA级的虚拟现实游戏’

在GDC Showcase上,Facebook的玩乐副总裁Jason Rubin和Facebook Reality Labs的内容副总裁Mike Verdu表示,他们对Quest平台持乐观态度,并相信VR最终将达到“AAA”规模。尽管Jason Rubin目前主要关注Facebook的云游戏生态系统,但他最初是作为Oculus员工加入Facebook的。两人在讨论中提到了Facebook在二月份公布的消息,即超过60个Quest应用的收入超过100万美元。他们相信,VR正经历着一个拐点,最终将达到支持高预算“AAA”VR体验的规模。Mike Verdu回顾了Quest上的开发者收入增长,声称Quest平台已经接近成为VR开发者自给自足的生态系统的边缘。Verdu还指出,绝大多数Quest用户是新的VR用户,Quest商店中精选内容的决策使得用户购买的应用比之前的Oculus头显更多。此外,他还强调了社交和多人游戏体验在Quest平台上的重要性。近期,Facebook Reality Labs副总裁Hugo Barra在关于VR的讨论中表示,多人和社交VR体验的成功部分归功于它们作为人们与朋友联系的方式,并可以用于游戏。他认为这种发展对整个行业具有深远意义。他表示,目前人们会在VR中预约时间相聚,一起加入游戏队伍或共度时光。他认为VR本质上是一种社交方式,这种趋势令他兴奋不已,也让他确信这是未来的发展方向。 然而,虽然对于在Quest平台开发的开发者来说这是好消息,但Facebook似乎已经转向不再关注Oculus PC平台。与Quest平台相比,该公司在PC平台的动力减弱。Facebook似乎将PC VR市场交给其他厂商,专注于低成本独立设备。但不幸的是,许多最初支持Oculus PC的开发者没有坚持到转向Quest平台的时间点。因此,尽管Quest对于一些成功的开发者来说是一个转折点,但对整个行业而言却像是一个"重启"。 幸运的是,Quest 2的吸引力也对PC VR领域产生了积极影响。许多用户将Quest 2连接到电脑来玩PC VR游戏,使其成为Steam上最受欢迎的VR头显,并推动了该平台的VR用户数量增长。

今年将有一款名为“迷人之地(Puzzling Places)”的游戏登陆PSVR,该游戏基于摄影测量技术制作出的3D拼图。

Realities.io宣布他们的3D拼图游戏Puzzling Places将在今年晚些时候登陆PSVR。该游戏使用拍照测量技术制作,第一个环境以历史悠久的塔特夫修道院为中心。工作室希望通过这款游戏为玩家创造一种放松和沉思的体验,玩家需要拼凑碎片完成任务。Puzzling Places自2021年2月17日起在App Lab上线,并提供六个免费拼图,支持者可在正式上线后获取更多拼图。Realities.io是一家成立于2016年的工作室,总部位于德国柏林,之前已完成多部VR电影和体验作品。 Puzzling Places在PSVR上线后,玩家可在其中的拼图中体验历史悠久的塔特夫修道院,并享受沉浸式全景音频和修道院内外的整体扫描。此游戏的出发点来自于一个错误的导入,碎片被搅乱,人们开玩笑说手工修复这个问题就像做一个3D拼图,于是这个想法诞生了。玩家可以通过安装SideQuest来体验Puzzling Places和其他独立游戏。

《天顶》 游戏试玩视频展示了30分钟未经剪辑的大型多人在线角色扮演游戏的精彩内容。

独立工作室Ramen VR开发的动漫风格VRMMORPG游戏《天顶:最后之城》正在封闭测试阶段,发布计划于今年底。游戏将支持跨平台游戏,包括PSVR、Oculus Quest、PC VR和传统PC显示器。最新发布的33分钟长视频展示了游戏的任务系统、地下城和探索任务,并没有进行过花哨的编辑或旁白。预订游戏的玩家将有机会在未来几个月内参与早鸟测试(4月19日至4月26日)和第二次测试(5月31日至6月6日)。此外,该工作室还发布了一部更简短的宣传片,展示了游戏的自由移动方式。