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这个”Valheim”模组让你可以在VR中玩游戏,在推出中支持动作控制器。

《瓦尔海姆》是一款以维京主题为背景的PC生存游戏,目前不支持官方VR头显。然而,一些Mod制作者开发了非官方Mod包,使VR用户能够在SteamVR兼容的头显上以第一人称视角进行游戏。这个Mod包由Brandon Mousseau开发,他还创建了一个简明的安装指南。初次发布时,这个Mod包存在与游戏捆绑的现有BepInEx插件不兼容的问题,但已在后续版本中修复。尽管目前游戏菜单和物品管理方案对VR用户不太友好,且无法支持动态手柄,但Mousseau表示他们正在进行相关开发,而VR用户也期待接下来几周会有更多以VR为中心的设计更新。有关开发进展,可以关注NexusMod的VHVR子论坛。

Steam上的VR头显已经连续三个月刷新纪录高。

根据最新的数据,Steam平台上每月连接的VR头显数量连续三个月达到了创纪录的高位,约为290万个,占Steam用户总数的2.3%。尽管没有达到300万的里程碑,但这仍然是Steam平台上VR头显数量的最高记录。其中,Quest 2成为了该平台上使用最多的头显,并占据了连接头显数量的24.25%,增长了1.34%。而Valve Index和Windows Mixed Reality也有一定的增长,分别占据了16.37%和6.50%的份额。值得注意的是,虽然Quest 2获得了最大的市场份额,但大部分增长来自于将其他Oculus头显升级的用户。目前,Steam平台上VR的采用率正在逼近每月使用Steam的MacOS用户总数,并且拥有8个以上CPU核心的用户增长速度超过了VR的增长速度。整体上看,Steam平台上的VR头显数量稳步增长,今年增长了110%。最新数据显示,Oculus Quest 2的市场份额增长了1.34%,但其他Oculus头显的份额却有所下降。在Steam平台上,Oculus头戴设备的市场份额仅增长到58.02%(增长了0.04%)。与此同时,HTC的头戴设备市场份额下降至16.51%(下降了0.73%)。

Quest 2的销量可能是最畅销的VR头戴设备PSVR的三倍。

虽然Facebook尚未公布Oculus Quest 2的官方销售数据,但根据该公司提供的各种数据以及开发者的数据,我们可以得出一个合理的估计。与迄今为止销量最佳的VR头显PSVR相比,Quest 2的销售速度可能是其三倍。 在2020年第四季度的财报电话会议上,Facebook表示Quest 2是该季度非广告收入的主要推动因素,达到8.85亿美元。根据此,可以估计2020年第四季度约售出了100万台Quest 2。此外,Rec Room的开发者估计在同一季度售出了200-300万台Quest 2。 在考虑到假日购物季节活跃因素的情况下,估计2021年第一季度的销量约为250万台。与已知的PSVR销量相比,Quest 2的销量速度大约是其三倍。 这与Facebook声称Quest 2的销量超过了所有以前Oculus头显的销量的说法一致,并且数据显示Quest 2甚至已成为Steam上最受欢迎的VR头显。 需要明确的是,这不是对产品优劣的评估,而是反映了VR市场的增长和Quest 2的成功。我们期待看到索尼的PSVR 2如何与Oculus的Quest系列竞争。

“Hand Physics Lab”评测——在挫败感中寻找乐趣

《手部物理实验室》是一款关于手部追踪的游戏,旨在提供一系列身临其境的任务。然而,手部追踪的精确性存在差异,可能会导致一些困扰。 该游戏适用于Oculus Quest平台,于2021年4月1日发布,售价10美元,开发者为Dennys Kuhnert - Holonautic。此次评测使用了Quest 2进行。 游戏中的手部追踪确实能带来一些有趣的体验,让玩家能在虚拟现实中看到自己玩弄手指的情景。然而,与触控控制器相比,Quest上的手部追踪并不被所有游戏开发者广泛应用,原因之一是其输入精确度较低。 值得注意的是,如果你在Quest头显上尝试手部追踪,最好在室内常规照明下进行以获得最佳效果。关闭窗帘并打开内部灯光可以提供足够的追踪效果。然而,你可能会经常遇到虚拟手部完全失控或无法正确追踪所有手指的情况。《手部物理实验室》是一款利用奇异度设备的虚拟现实游戏,但手部追踪的稳定性成为了玩家们的主要问题。由于奇异度设备的问题,手部追踪在游戏中变得不稳定,导致玩家在进行操作时难以精确控制。游戏的控制方案也提供了Touch控制,但由于技能上限较低,不值得使用。游戏中的任务主要是按下按钮、整理方块、堆叠等常规任务,只有少数任务需要耐心和专注来完成。游戏本身更像是一个技术演示折衷集合,而不是一个完整的游戏。由于手部追踪的不稳定性,玩家的沉浸感受受到限制。在长时间玩游戏后,玩家可能感到沮丧和不适。减少游戏时间和减慢动作速度可以减轻不适感,但依然无法实现正常互动。游戏的舒适度较高,可以以坐姿或站姿进行游玩,并且不需要人为的移动方式,例如平滑转身和传送。

“集群格斗射击游戏‘Swarm’将于4月8日在Quest和Rift平台上发布,观看游戏预告片请点击这里。”

《SWARM》是一款高空射击游戏,由Greensky Games开发。玩家可使用抓钩和火力击败敌方无人机。游戏已经测试了一年,将于4月8日发布在Oculus Quest和Rift上。最初计划于2020年9月发行,但又额外花费了六个月的时间进行开发,以准备Quest和Rift版本,并实现跨平台购买。当前版本为单人游戏,但未来会推出多人游戏模式。《SWARM》在开发初期受到《Windlands》中的抓钩机制启发,但在早期阶段不清楚它会发展成什么样。Greensky Games的创始人Peter Le Bek表示,他们花了四个月改进抓钩系统,加入了绳子弹性和张力模拟,让玩家感觉更有控制力和力量。最后,他们选择了策略竞技射击游戏的方式,因为爆炸中荡秋千、向敌人俯冲并射击非常有趣。游戏首先会在4月8日发布在Oculus Quest和Rift上,SteamVR版本会稍后发布。

微软与美国军方签署了一份价值220亿美元的合同,将HoloLens 2技术引入战场。

微软和美国陆军宣布,他们计划将基于HoloLens 2技术的综合视觉增强系统(IVAS)转向生产阶段,通过一份价值高达220亿美元的合同来实现这一目标。这个系统是一款用于训练和实时战场使用的增强现实头显。 根据合同,这项项目将在最初的五年内完成,并有延长五年的选项。IVAS系统的功能包括整合现有的视觉增强和沉浸式培训能力,利用高分辨率夜视、热成像和士兵携带传感器,并通过增强现实和机器学习来提供改善的态势感知、目标对抗和决策能力。这使得近战部队能够在与任何对手交战之前进行逼真的混合现实训练。 微软和美国陆军都将IVAS项目描述为军方与技术公司的“非传统”合作,并表示这种直接合作加快了项目的开发速度。

报告:Snapchat 准备推出 AR 版的 Spectacles 眼镜。

根据The Information的报道,Snapchat计划推出一款配备完整AR功能的Spectacles眼镜。Snapchat自2016年开始销售Spectacles摄像眼镜,目前已是第三代眼镜,可以以第一人称视角拍摄视频。然而,该眼镜没有显示屏,拍摄的视频需要在智能手机或其他设备上播放,之后用户可以添加Snapchat的AR滤镜。报道称,Snapchat准备推出真正的AR版本Spectacles眼镜,最初将面向开发者,让他们构建滤镜和其他应用程序。Snapchat一直在不断推进头戴式AR技术,包括Spectacles摄像眼镜、AR面部滤镜和"世界镜头"。2019年,Snapchat宣布计划筹集10亿美元,继续专注于平台的内容、游戏和AR功能。

Facebook的Bosworth表示:Quest 2的销量超过了所有Oculus头显的总和。

FacebookReality Labs副总裁安德鲁·博斯沃思(Andrew Bosworth)接受彭博社采访时表示,Quest 2的销量已经超过了所有Oculus头戴设备的总量,这是这款头戴设备仅上市五个半月就取得的重要里程碑。博斯沃思相信,Quest 2正在逐渐走向主流市场,超越早期采用者的观众群体。 在采访中,博斯沃思表示,如果仔细观察,可以发现VR正在受到主流关注。他提到,Oculus Quest 2上市短短几个月就超过了之前任何头戴设备的销量,这是一个重要的指标,表明他们已经突破了早期采用者群体,进入了主流市场。 考虑到Quest 2仅在市场上售卖了五个半月,而公司的第一个头戴设备是五年前发布的,这个里程碑确实十分重要。不过需要注意的是,此次数据中可能未包括与Oculus合作开发的三星Gear VR,一款基于智能手机的早期VR头盔。 博斯沃思还提到,Quest 2的价格是其成功的重要因素,公司正在研发手腕佩戴型XR输入设备,这将成为未来头戴设备的关键输入设备。

案例研究:《立体主义》手势跟踪设计

手追踪最早在2019年底登陆Oculus Quest,但初始版本存在一些问题,没有考虑到技术的局限性,因此在正式发布时并没有包含手追踪支持。作者经过进一步的开发和借鉴其他开发者的经验,在最近发布的《立体拼图》手追踪更新中构建了令人满意的作品。交互主要围绕将小的不规则拼图块放置在一个拼图网格中,因此精确度是主要要求。为避免笨拙地推开悬浮的拼图块,作者决定不让手以物理方式运作,而是通过拼图块直到主动抓取。通过透明度提示手是虚拟的,更容易从拼图中取出拼图块。在检测用户抓取和释放物体意图方面,采取了基于接触的方法,即当拇指和食指交叉并在小范围内靠近时,拼图块即被抓取,而不需要完全捏合。一旦抓取了拼图块,会保存拇指和食指之间的距离,并基于该距离计算一个释放的边界范围。通过调整释放的边界和阈值,使释放物体更容易。调试可视化中的交互小组件的打开,通过调整释放边界可以减少抓取动作的“粘滞”。这种方法的限制是使使用食指以外的手指进行抓取变得更困难。进行中点检查时,除了检查食指和拇指相交的拼图块外,还会检查食指和拇指指尖之间的中点位置,以避免误判。抓取拼图与抓取拼图块类似,但在从控制器切换到手部时,其抓取区域会动态增大。进行动态手部平滑处理可以改善手部跟踪数据的抖动,但过度平滑会导致手部产生“延迟”感。增加手部持物时的平滑度有助于更稳定的握持。在按钮操作方面,新版本的手部跟踪使按钮能够被真正按下,通过食指射线命中按钮背后的碰撞器进行触发,并通过进一步的检查来防止虚假触发。Doria的论文“向导去纠正手势交互行为的问题”)。在悬停在对象上时,还会发出声音效果以增强反馈。当手指悬停在一个可触发的按钮上时,按钮会发光以表示可以按下。如果玩家试图与按钮交互,但手指不正确的面向按钮或者玩家没有注视手指时,按钮将无法按下以防止虚假触发。通过这些交互线索,用户可以清楚地知道如何与虚拟环境中的对象进行交互,并且可以减少误操作的发生。 在设计交互体验时,考虑到不同人背景和操作方式的差异是至关重要的。通过进行玩测试,可以更好地了解用户如何处理交互,并根据测试结果优化交互设计。为了提供清晰的交互指引,引入交互线索如颜色变化、声音效果、发光按钮等,可以帮助用户理解如何正确地进行交互并减少误操作。同时,确保手指正确面向按钮并且玩家注视手指时才能触发交互,可以防止虚假触发的发生。Cubism 是一款基于 Oculus Quest 的拼图游戏,利用 Quest 的手部追踪功能,使玩家能够直接使用手指来完成游戏中的交互。 在游戏中,当玩家悬停在拼图块上时,指尖会变为白色,并出现投影阴影,指示拼图块的交互位置。当玩家成功抓取拼图块时,指尖变得实心,拼图块上的高亮闪烁,并播放短音频提示。 按钮交互方面,按钮在悬停时会向外延伸,食指的指尖被突出显示,按钮表面上的微弱投影阴影指示了指尖的交互位置。当食指触碰到按钮时,按钮会跟随手指移动,并播放音频提示来确认点击。 考虑到人们使用手部进行交互的方式可能有所不同,Cubism 增加了一些冗余的设计,以适应不同的交互方式。例如,碰撞器覆盖了整个手指,而不仅仅是指尖,以适应一些玩家可能用拳头而不是手指进行抓取的情况。 游戏还对 Quest 的手部追踪的局限性进行了介绍,并提供了最佳实践的建议,例如在光照良好的空间中玩耍,避免交叉双手等。 虽然 Quest 的手部追踪功能仍有改进空间,但作者对开始探索和支持这种新的输入方式感到兴奋,并认为手部追踪有很大的机会成为未来独立 AR 设备的首选输入方法。 (译者注:原文链接为https://thomasschmitt.medium.com/designing-hand-tracking-for-cubism-8cd5d327fac7)

跑酷射击游戏《STRIDE》在PlayStation VR上的发布日期延迟至“2021年底”。

来自开发者Joy Way的高空射击游戏《STRIDE》将于今年晚些时候登陆PSVR平台,但发布时间比预期的稍晚。Joy Way宣布将为玩家带来更多购买游戏的价值,对于游戏进行了重新制作以及开发新的机制,以增强游戏体验和降低新玩家的学习难度。同时,他们也预告了一款基于Unity开发的节奏游戏,不过与《STRIDE》的开发是由两个不同的团队进行的,不会影响《STRIDE》的进度。 除了PSVR版本,关于是否会有Oculus Quest版本和发布时间的消息尚未确定。然而,鉴于PSVR版本进行了优化,将游戏发布到独立的Quest平台上是开发团队的一个明确动力,尤其考虑到Quest的销量通常是PC VR版本的10倍。总之,《STRIDE》是一款跑酷挑战游戏,通过慢动作穿越屋顶并击败敌人,还可以进行攀爬、穿越及滑动等动作,给玩家带来真实的动作英雄体验。