《神庙之眼》是少有的专注于动态房间规模移动的VR游戏之一。其独特的沉浸式体验需要在幕后进行一些巧妙的设计才能使其正常运行。本文是开发人员Rune Skovbo Johansen的嘉宾文章,解释了他的设计方法。
Rune Skovbo Johansen是一位丹麦独立游戏开发人员,现居芬兰图尔库。他的作品涵盖了游戏和其他互动体验,专注于技术、奇迹和探索。在2016年VR游戏比赛的作品《蛹形金字塔》获得积极反馈后,他开始着手制作更有野心的精神续作《神庙之眼》,并于2020年底辞去了日常工作,全职从事独立游戏开发。
在《神庙之眼》中,你通过使用自己的双脚,在广阔的环境中移动,而不是通过传送或人工定位。它独特地利用了房间规模的VR技术,提供了一个导航广阔空间的体验。
但是,在幕后它是如何工作的呢?为了庆祝《神庙之眼》在Quest 2上的发布,我想花时间解释一下游戏设计中从未详细介绍过的这些方面。在本文中,我们将介绍游戏使用的各种技巧,以使其正常运行。让我们从保持玩家在游戏区域内开始。在游戏区域内
假设你需要从一个高柱子走到另一个高柱子,通过一个移动平台。你迈出一步踏上平台,平台移动,然后你迈出一步踏上下一个柱子。但是现在,你已经走出了你的物理游戏区域。
移动平台的位置可以让玩家保持在游戏区域内
如果我们将移动平台放在一侧,过程是这样的:你侧身走上平台,平台移动,你侧身走上下一个柱子。由于你向右迈出一步,然后向左移一步,你又回到了游戏区域的中心。所以游戏的诡计都是关于平台相对位置的。
现在,为了更好地理解,让我们来看一些混合现实的镜头(由Naysy提供),在上面叠加了表示游戏区域的网格。
混合现实镜头上叠加了表示游戏区域的网格
在关卡设计中保持概览
既然我们已经看到了这个技巧是如何工作的,让我们来看看我在进行游戏关卡设计时是如何跟踪它的。首先,我制作了这个模式,它代表玩家的整个游戏区域,或者说游戏利用的部分:
代表物理游戏区域的模式
你可以看到,边缘有一个粗白边框,中心有一个粗圆圈。
游戏中的每个平台都有一个在游戏区域内指定的位置和一个模式叠加,显示了平台在其中的位置。spot 是 XR 游戏中的一个功能。对于单个瓷砖大小的平台,它通常是九个位置之一。叠加层使我们很容易判断一个平台是否位于游戏区域的中心、边缘或者角落。
叠加层上展示的游戏区域图样和终点位置,使我们能够轻松地判断它们在关卡设计中是否正确对齐。
额外的叠加层展示了移动平台在起始和终点位置的虚影图样。这是保持平台连接正确的真正技巧,因为这些虚影图样在终点位置使我们能够轻松地判断平台是否在接触时正确对齐。如果相邻的虚影图样就像拼图一样连续地拼合在一起,那么平台就能正确地工作在一起。
虽然如何正确地放置所有的平台,使它们正确连接并且能够将玩家带到虚拟世界中他们想去的地方需要很多巧思,但现在你知道我是如何保持这一复杂性可控的。
获取玩家的合作
通过这些移动平台在虚拟世界中移动是基于这样一个理解:玩家应该在平台对齐时跳到另一个平台上,而不是其他时候。游戏最基本的方式就是在游戏开始前显示安全说明,明确告诉玩家这一点。
其中一个在游戏开始前显示的安全指引是有两个原因的:一是为了安全起见。你应该避免跳过间隙,否则可能会跳出你的游戏区域,撞到一堵墙上,例如。另一个原因是游戏的穿越系统只有在踩踏的平台对齐时才能正常工作。这一点不是很关键,我后面会解释一下如果踏上不对齐的平台会发生什么,但它仍然能提供最佳的游戏体验。
除了明确的指引,游戏还使用了更微妙的技巧来确保玩家只有在方块正确对齐时才跨越。举个例子,考虑一个较大的2×2方块静态平台,玩家可以踏上这个平台。一个移动平台从侧面靠近,玩家可以在平台停下之前就离开,但这会破坏游戏的穿越逻辑。
为了避免这种情况的发生,"脚栏"被设置在正确对齐的平台上,防止玩家在不正确的位置踏上静态平台(或跳离它)。这些栏杆在技术上并不能阻止任何动作,玩家仍然可以尝试跨过它们,或者穿过它们。然而,从心理上来说,不跨过或穿过这些栏杆似乎并不费力。「修正非對齊平台」
從技術層面來看,遊戲始終追蹤一個平台。通常情況下,當追蹤一個平台時,該平台相對於物理遊戲區是靜止的。我們可以說「參考框架」,也就是物理遊戲區目前映射到的虛擬空間的一部分,隨著平台一起移動。在帶有3x3網格覆蓋的插圖中,可以將該網格視為「參考框架」。當踏上新平台時,追蹤從舊平台切換到新平台,意味著參考框架開始跟隨新平台。
每個平台在遊戲區內都有一個指定的位置,一般對應到3x3網格中的一個方塊(或者對應到若干方塊,如果是更大的平台)。因此,當遊戲切換要追蹤的平台時,新舊平台應該正確對齊,以使一切正常運作。
然而,我之前提到,如果玩家在平台尚未完全對齊時踏上新平台,這並不是致命的。讓我們以慢動作方式快速查看發生的情況。
踏上時未正確對齊的平台會迅速自我修正到正確的對齊位置。在上面的视频片段中,Naysy在一个已经开始移动的平台上踩了一脚,结果一开始它与游乐区的对齐位置相差约五分之一个平铺。
然而,正如你可以看到的,平台很快会正确对齐到与游乐区相符。在这个过程中,平台似乎会在你的脚下滑动,但对于这样的小调整,你通常几乎不会注意到。更大的不对齐会更明显,可能会感觉有点奇怪,但最多几秒钟就会过去,而且这种情况很少发生。
在早期开发阶段,如果你在一个尚未正确对齐的平台出现之前就踩上去,也会有纠正机制。然而,有一次我意识到这是多余的。
如果参考框架开始跟随一个尚未正确对齐的平台,它会在纠正过程中稍微朝着那个平台的方向移动一点。然而,一旦平台正确对齐,参考框架会回到刚才的位置。与其在一个方向上稍微移动参考框架然后再相反方向移动,最好的方式是在平台正确对齐之前就让跟踪无法切换到即将到来的平台。这样就减少了需要进行纠正的情况发生。以前我们只是谈论了在不同平台间行走的问题,当然在《Eye of the Temple》中还有其他许多事情要做,比如使用鞭子和收集宝石。
使用鞭子时,你会做一些相当快且剧烈的手臂动作,我很快发现当玩家使用鞭子时,他们不能靠近游戏区域的边缘。根据玩家游戏区域的实际尺寸来改变游戏性是不可行的(甚至我认为也不可取),因此我总是假设最小尺寸并设计协调。实际上,这意味着只有站在与游戏区域中心对应的平台上才能使用鞭子。
在使用鞭子时,玩家通常只能限制在与游戏区域中心对应的单个平台上。
这严重限制了使用鞭子的设计可能性。例如,这排除了在不同平台间行走时与飞行甲虫的战斗。这也意味着涉及使用鞭子的谜题必须始终在中心平台上进行,砸碎游戏世界中散落的可破坏罐子也是如此。
当然,玩家随时在任何时候使用鞭子可能是诱人且自然的,即使没有特定的目标。在这个游戏中,角色可以使用鞭子攀爬平台并收集宝石。然而,由于虚拟现实设备的限制,设计者不得不对鞭子的使用进行一些限制。首先,当玩家不处于可以使用鞭子的平台上时,鞭子将自动收起以确保安全。这可能会让一些玩家觉得有些遗憾,但为了安全起见,设计者不得不做出这样的决定。其次,在战斗场景中,设计者通过使用可移动的轨道平台,并在使用轨道平台进行移动时暂时禁用鞭子,以部分解决鞭子在单一平台上的限制。然而,这种方法需要玩家高度集中注意力,因此在游戏中使用的次数较少。
此外,宝石在游戏中以弧形排列,每个弧形对应一个特定的平台,玩家可以站在该平台上收集宝石。在设计中需要考虑到两个约束条件:一是有时屏幕的一侧有虚拟墙,不能放置宝石在墙内;二是有时玩家站在一个平台上,游戏区域的边缘在玩家的左侧或右侧,不能将宝石放置在游戏区域外,因为这可能需要玩家伸手到物理墙壁的空间里去拿宝石。在玩家的左右两侧放置宝石会让收集宝石的过程更加满足感。以上就是这个游戏中的设计考虑和限制。在螺旋弧线中,这些弧线受虚拟几何和物理游戏区域的限制。有时,一侧有一个虚拟墙,另一侧有游戏区域的边缘,这种情况下宝石只能放在你头顶上方,即使这样可能更不容易被你注意到。要考虑所有约束手动放置所有宝石弧线将是繁琐的,因此我编写了一个算法来自动化放置。
房间规模的方法
让我们退后一步,考虑移动平台与其他房间规模VR设计方法的比较。
下面是四种典型方法的比较以及它们对沉浸感和设计限制的影响。我排除了VR设计方法,如虚拟摇杆移动、通过交通工具移动和原地跑步,因为它们并不是固有的房间规模方法。
小型虚拟空间-虚拟空间和物理空间一样小,在其中进行一对一的移动。示例:职业模拟器
沉浸感:
+ 最大沉浸感
设计:
- 游戏必须发生在小空间中
瞬移+房间规模-用户可以即刻瞬移至附近位置。示例:The Room VR
沉浸感:
- 瞬移后的虚拟位置与附近的墙壁和物体相对尴尬,频繁发生
- 瞬移是用户需要学习的接口
- 一旦学会,它仍会分散注意力,降低沉浸感(例外情况:如果瞬移是一个整合移动平台是一种可以产生强烈沉浸感体验的技术,因为玩家可以在没有任何界面的情况下,在广阔的开放空间中进行身体上的移动。这种感觉让人兴奋地探索远处的有趣事物,并以与自己的脚和身体相连的方式前往那里。
然而,移动平台也对游戏设计带来了一些最大的限制。这些限制在一定程度上会对玩家产生影响 - 不能跳跃(除非游戏中设定为虚构的部分,例如在游戏《Budget Cuts》中),并且设计中必须考虑到位置跳跃的限制,包括无欧几里得空间和移动平台。
无欧几里得空间的设计限制较大,游戏中的通道与玩家的游戏区域交叠,形成不可能的重叠空间(例如《Tea for God》)。这种设计会限制玩家在心理上形成游戏世界的地图,因为它并不是传统意义上的空间。
移动平台的设计限制也很大,玩家必须在移动的平台之间进行步行(例如《Eye of the Temple》)。虽然这种设计可以带来极佳的沉浸感,但将移动平台与其他游戏要素相结合也带来了不断的设计挑战。
综上所述,我得出的结论是,移动平台可以产生强烈的沉浸感体验,因为玩家可以在广阔的开放环境中进行身体上的移动。然而,它也对游戏设计带来了很大的限制。有移动平台随处可见,这可能会显得有些刻意。其他对设计的限制发生在幕后,正如上文所述。
关于室内定位的总结
我的印象是,大多数游戏已经停止尝试如何充分利用室内定位的可能性,但我认为仍然有很多潜力和尚未发现的创新解决方案。
我希望你喜欢这个幕后的一瞥,希望它能激发更多开发者采用新颖的方式充分利用室内定位VR。最后但并非最不重要的是,如果你决定在Steam或Quest 2上尝试《Eye of the Temple》,希望你能玩得开心!