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Bigscreen Beyond拆解概述紧凑头盔设计决策背后的情况

Bigscreen公司首席执行官Darshan Shankar拆解并解释了即将发布的Bigscreen Beyond VR头显的设计决策。这款VR头显专为发烧友打造,是社交虚拟现实影院应用程序Bigscreen的开发者制作的。我们最近对这款设备进行了亲身体验,发现它的设计非常出色,采用了与市场上其他PC VR头显不同的方法。 Bigscreen Beyond将在第三季度开始发货,定价适合真正的VR发烧友。该头显的起价为1000美元,不包括控制器和追踪标记,后者将再增加580美元。

《神庙之眼》中巧妙的房间规模游戏玩法背后的隐藏设计;

《神庙之眼》是少有的专注于动态房间规模移动的VR游戏之一。其独特的沉浸式体验需要在幕后进行一些巧妙的设计才能使其正常运行。本文是开发人员Rune Skovbo Johansen的嘉宾文章,解释了他的设计方法。 Rune Skovbo Johansen是一位丹麦独立游戏开发人员,现居芬兰图尔库。他的作品涵盖了游戏和其他互动体验,专注于技术、奇迹和探索。在2016年VR游戏比赛的作品《蛹形金字塔》获得积极反馈后,他开始着手制作更有野心的精神续作《神庙之眼》,并于2020年底辞去了日常工作,全职从事独立游戏开发。 在《神庙之眼》中,你通过使用自己的双脚,在广阔的环境中移动,而不是通过传送或人工定位。它独特地利用了房间规模的VR技术,提供了一个导航广阔空间的体验。 但是,在幕后它是如何工作的呢?为了庆祝《神庙之眼》在Quest 2上的发布,我想花时间解释一下游戏设计中从未详细介绍过的这些方面。在本文中,我们将介绍游戏使用的各种技巧,以使其正常运行。让我们从保持玩家在游戏区域内开始。在游戏区域内 假设你需要从一个高柱子走到另一个高柱子,通过一个移动平台。你迈出一步踏上平台,平台移动,然后你迈出一步踏上下一个柱子。但是现在,你已经走出了你的物理游戏区域。 移动平台的位置可以让玩家保持在游戏区域内 如果我们将移动平台放在一侧,过程是这样的:你侧身走上平台,平台移动,你侧身走上下一个柱子。由于你向右迈出一步,然后向左移一步,你又回到了游戏区域的中心。所以游戏的诡计都是关于平台相对位置的。 现在,为了更好地理解,让我们来看一些混合现实的镜头(由Naysy提供),在上面叠加了表示游戏区域的网格。 混合现实镜头上叠加了表示游戏区域的网格 在关卡设计中保持概览 既然我们已经看到了这个技巧是如何工作的,让我们来看看我在进行游戏关卡设计时是如何跟踪它的。首先,我制作了这个模式,它代表玩家的整个游戏区域,或者说游戏利用的部分: 代表物理游戏区域的模式 你可以看到,边缘有一个粗白边框,中心有一个粗圆圈。 游戏中的每个平台都有一个在游戏区域内指定的位置和一个模式叠加,显示了平台在其中的位置。spot 是 XR 游戏中的一个功能。对于单个瓷砖大小的平台,它通常是九个位置之一。叠加层使我们很容易判断一个平台是否位于游戏区域的中心、边缘或者角落。 叠加层上展示的游戏区域图样和终点位置,使我们能够轻松地判断它们在关卡设计中是否正确对齐。 额外的叠加层展示了移动平台在起始和终点位置的虚影图样。这是保持平台连接正确的真正技巧,因为这些虚影图样在终点位置使我们能够轻松地判断平台是否在接触时正确对齐。如果相邻的虚影图样就像拼图一样连续地拼合在一起,那么平台就能正确地工作在一起。 虽然如何正确地放置所有的平台,使它们正确连接并且能够将玩家带到虚拟世界中他们想去的地方需要很多巧思,但现在你知道我是如何保持这一复杂性可控的。 获取玩家的合作 通过这些移动平台在虚拟世界中移动是基于这样一个理解:玩家应该在平台对齐时跳到另一个平台上,而不是其他时候。游戏最基本的方式就是在游戏开始前显示安全说明,明确告诉玩家这一点。 其中一个在游戏开始前显示的安全指引是有两个原因的:一是为了安全起见。你应该避免跳过间隙,否则可能会跳出你的游戏区域,撞到一堵墙上,例如。另一个原因是游戏的穿越系统只有在踩踏的平台对齐时才能正常工作。这一点不是很关键,我后面会解释一下如果踏上不对齐的平台会发生什么,但它仍然能提供最佳的游戏体验。 除了明确的指引,游戏还使用了更微妙的技巧来确保玩家只有在方块正确对齐时才跨越。举个例子,考虑一个较大的2×2方块静态平台,玩家可以踏上这个平台。一个移动平台从侧面靠近,玩家可以在平台停下之前就离开,但这会破坏游戏的穿越逻辑。 为了避免这种情况的发生,"脚栏"被设置在正确对齐的平台上,防止玩家在不正确的位置踏上静态平台(或跳离它)。这些栏杆在技术上并不能阻止任何动作,玩家仍然可以尝试跨过它们,或者穿过它们。然而,从心理上来说,不跨过或穿过这些栏杆似乎并不费力。「修正非對齊平台」 從技術層面來看,遊戲始終追蹤一個平台。通常情況下,當追蹤一個平台時,該平台相對於物理遊戲區是靜止的。我們可以說「參考框架」,也就是物理遊戲區目前映射到的虛擬空間的一部分,隨著平台一起移動。在帶有3x3網格覆蓋的插圖中,可以將該網格視為「參考框架」。當踏上新平台時,追蹤從舊平台切換到新平台,意味著參考框架開始跟隨新平台。 每個平台在遊戲區內都有一個指定的位置,一般對應到3x3網格中的一個方塊(或者對應到若干方塊,如果是更大的平台)。因此,當遊戲切換要追蹤的平台時,新舊平台應該正確對齊,以使一切正常運作。 然而,我之前提到,如果玩家在平台尚未完全對齊時踏上新平台,這並不是致命的。讓我們以慢動作方式快速查看發生的情況。 踏上時未正確對齊的平台會迅速自我修正到正確的對齊位置。在上面的视频片段中,Naysy在一个已经开始移动的平台上踩了一脚,结果一开始它与游乐区的对齐位置相差约五分之一个平铺。 然而,正如你可以看到的,平台很快会正确对齐到与游乐区相符。在这个过程中,平台似乎会在你的脚下滑动,但对于这样的小调整,你通常几乎不会注意到。更大的不对齐会更明显,可能会感觉有点奇怪,但最多几秒钟就会过去,而且这种情况很少发生。 在早期开发阶段,如果你在一个尚未正确对齐的平台出现之前就踩上去,也会有纠正机制。然而,有一次我意识到这是多余的。 如果参考框架开始跟随一个尚未正确对齐的平台,它会在纠正过程中稍微朝着那个平台的方向移动一点。然而,一旦平台正确对齐,参考框架会回到刚才的位置。与其在一个方向上稍微移动参考框架然后再相反方向移动,最好的方式是在平台正确对齐之前就让跟踪无法切换到即将到来的平台。这样就减少了需要进行纠正的情况发生。以前我们只是谈论了在不同平台间行走的问题,当然在《Eye of the Temple》中还有其他许多事情要做,比如使用鞭子和收集宝石。 使用鞭子时,你会做一些相当快且剧烈的手臂动作,我很快发现当玩家使用鞭子时,他们不能靠近游戏区域的边缘。根据玩家游戏区域的实际尺寸来改变游戏性是不可行的(甚至我认为也不可取),因此我总是假设最小尺寸并设计协调。实际上,这意味着只有站在与游戏区域中心对应的平台上才能使用鞭子。 在使用鞭子时,玩家通常只能限制在与游戏区域中心对应的单个平台上。 这严重限制了使用鞭子的设计可能性。例如,这排除了在不同平台间行走时与飞行甲虫的战斗。这也意味着涉及使用鞭子的谜题必须始终在中心平台上进行,砸碎游戏世界中散落的可破坏罐子也是如此。 当然,玩家随时在任何时候使用鞭子可能是诱人且自然的,即使没有特定的目标。在这个游戏中,角色可以使用鞭子攀爬平台并收集宝石。然而,由于虚拟现实设备的限制,设计者不得不对鞭子的使用进行一些限制。首先,当玩家不处于可以使用鞭子的平台上时,鞭子将自动收起以确保安全。这可能会让一些玩家觉得有些遗憾,但为了安全起见,设计者不得不做出这样的决定。其次,在战斗场景中,设计者通过使用可移动的轨道平台,并在使用轨道平台进行移动时暂时禁用鞭子,以部分解决鞭子在单一平台上的限制。然而,这种方法需要玩家高度集中注意力,因此在游戏中使用的次数较少。 此外,宝石在游戏中以弧形排列,每个弧形对应一个特定的平台,玩家可以站在该平台上收集宝石。在设计中需要考虑到两个约束条件:一是有时屏幕的一侧有虚拟墙,不能放置宝石在墙内;二是有时玩家站在一个平台上,游戏区域的边缘在玩家的左侧或右侧,不能将宝石放置在游戏区域外,因为这可能需要玩家伸手到物理墙壁的空间里去拿宝石。在玩家的左右两侧放置宝石会让收集宝石的过程更加满足感。以上就是这个游戏中的设计考虑和限制。在螺旋弧线中,这些弧线受虚拟几何和物理游戏区域的限制。有时,一侧有一个虚拟墙,另一侧有游戏区域的边缘,这种情况下宝石只能放在你头顶上方,即使这样可能更不容易被你注意到。要考虑所有约束手动放置所有宝石弧线将是繁琐的,因此我编写了一个算法来自动化放置。 房间规模的方法 让我们退后一步,考虑移动平台与其他房间规模VR设计方法的比较。 下面是四种典型方法的比较以及它们对沉浸感和设计限制的影响。我排除了VR设计方法,如虚拟摇杆移动、通过交通工具移动和原地跑步,因为它们并不是固有的房间规模方法。 小型虚拟空间-虚拟空间和物理空间一样小,在其中进行一对一的移动。示例:职业模拟器 沉浸感: + 最大沉浸感 设计: - 游戏必须发生在小空间中 瞬移+房间规模-用户可以即刻瞬移至附近位置。示例:The Room VR 沉浸感: - 瞬移后的虚拟位置与附近的墙壁和物体相对尴尬,频繁发生 - 瞬移是用户需要学习的接口 - 一旦学会,它仍会分散注意力,降低沉浸感(例外情况:如果瞬移是一个整合移动平台是一种可以产生强烈沉浸感体验的技术,因为玩家可以在没有任何界面的情况下,在广阔的开放空间中进行身体上的移动。这种感觉让人兴奋地探索远处的有趣事物,并以与自己的脚和身体相连的方式前往那里。 然而,移动平台也对游戏设计带来了一些最大的限制。这些限制在一定程度上会对玩家产生影响 - 不能跳跃(除非游戏中设定为虚构的部分,例如在游戏《Budget Cuts》中),并且设计中必须考虑到位置跳跃的限制,包括无欧几里得空间和移动平台。 无欧几里得空间的设计限制较大,游戏中的通道与玩家的游戏区域交叠,形成不可能的重叠空间(例如《Tea for God》)。这种设计会限制玩家在心理上形成游戏世界的地图,因为它并不是传统意义上的空间。 移动平台的设计限制也很大,玩家必须在移动的平台之间进行步行(例如《Eye of the Temple》)。虽然这种设计可以带来极佳的沉浸感,但将移动平台与其他游戏要素相结合也带来了不断的设计挑战。 综上所述,我得出的结论是,移动平台可以产生强烈的沉浸感体验,因为玩家可以在广阔的开放环境中进行身体上的移动。然而,它也对游戏设计带来了很大的限制。有移动平台随处可见,这可能会显得有些刻意。其他对设计的限制发生在幕后,正如上文所述。 关于室内定位的总结 我的印象是,大多数游戏已经停止尝试如何充分利用室内定位的可能性,但我认为仍然有很多潜力和尚未发现的创新解决方案。 我希望你喜欢这个幕后的一瞥,希望它能激发更多开发者采用新颖的方式充分利用室内定位VR。最后但并非最不重要的是,如果你决定在Steam或Quest 2上尝试《Eye of the Temple》,希望你能玩得开心!

Oculus创始人演示了苹果的XR头戴式设备早期版本,称其为“优秀”和“非常重要”。

帕尔默·拉奇表示,苹果的XR头盔非常出色,虽然他没有见过最终版本,但他对早期版本的印象非常好。他赞扬了苹果头盔在人体工程学、轻便性和可调节性等方面的表现,并认为苹果在将VR打造成每个人都想要的东西方面采取了明智的策略。拉奇的评论让人对苹果的XR头盔备受期待。 此前,拉奇曾对魔术跃迈(Magic Leap)的AR头盔表示不满,认为其在过去几年的努力中并没有取得令人满意的成果。他认为魔术跃迈的头盔在AR应用开发中存在缺陷,无法成为广泛使用的工具。因此,拉奇的赞扬也带来了对苹果头盔是否能够兑现期望的质疑。 不过,具体的评价和细节目前尚不清楚,只有等到苹果公布这款头盔的最终产品时才能知道。有人猜测苹果可能在6月5日的全球开发者大会上揭示这款头盔。对于苹果来说,他们一直以能够带来创新产品而闻名,因此人们对他们的XR头盔也抱有期待。

谷歌公布最新的Starline项目原型,这是它的光场远程交互平台。

距离谷歌首次推出Starline项目已经快两年了,这是一个旨在改善远程通信体验的远程交流平台。最近,谷歌确认该项目仍在进行,并公布了一个更加紧凑和经济实惠的系统。Starline项目在2018年的谷歌开发者大会上首次亮相,旨在通过使用传感器、光场显示、空间音频和压缩技术,在远程重建出沉浸式的人物形象。在过去的几年里,我们对该项目的了解不多,但在2023年的谷歌开发者大会上,谷歌公布了一个小的更新,表示该项目仍在进行中,并取得了一些进展。最新的原型将系统从一个大型展台缩小到一个更加简化的设置,使用普通的深度相机,并减少了数量,使得原型更加实用和易于部署和使用。尽管系统缩小了,但谷歌确认该系统仍然使用光场显示,可以创建无需佩戴眼镜的真实3D图像。Starline项目的目标是提供更真实的远程参与体验,以改善对话动态,减少视频会议的疲劳感和提高注意力。

苹果分析师郭明池对WWDC推出头戴式设备表示信心十足,预计2025年会推出第二代产品。

据独立技术分析师郭明錤表示,苹果备受期待的混合现实头盔很可能会在6月的全球开发者大会(WWDC)上发布。他指出,苹果已经做好了充分准备,并有可能宣布头盔的消息。这款头盔的售价预计为3000美元。郭明錤认为,如果苹果的头盔发布超出预期,其他制造商将纷纷效仿跟进。 郭明錤还表示,参与头盔生产的公司的股价可能受益于这一积极的宣布。除了瑞声科技作为头盔独家组装合同的供应商外,索尼、台积电、英威达、凯邦和光宝等公司也是独家零部件供应商,可能会从中受益。 此外,郭明錤表示,第二代苹果头盔预计将于2025年开始大规模生产,将提供高端和低端版本。他预计,2025年的第二代苹果头盔的出货量将比2023年的第一代高出十倍左右。 整个行业都在等待6月5日的苹果年度开发者大会,无论如何,苹果的头盔都将对整个XR行业起到关键作用。

平台解谜游戏《HUMANITY》今天在PSVR 2和PC VR上发布,点击此处观看宣传片。

Enhance工作室和THA LTD宣布他们合作开发的游戏《HUMANITY》将于5月16日登陆PSVR、PSVR 2和PC VR头显,并支持平面屏幕。这款游戏受到了《Lemmings》的启发。作为五月份的PlayStation Plus会员限定游戏,《HUMANITY》在五月份期间将免费提供给PlayStation Plus Extra和Premium会员。游戏售价为30美元,可在PlayStation Store和Steam上购买。目前,《HUMANITY》已在欧洲地区的PS Store上架,不久后将在北美地区上架。所附的游戏发售预告片可在原文中观看。据报道,游戏工作室Tha LTD和创意工作室Enhance合作开发的游戏《HUMANITY》将于5月份在PSVR、PSVR 2和SteamVR头显上发布。这款游戏被描述为一款“独特的拼图解谜和动作平台游戏”,玩家可以控制一只超然的柴犬,指挥一大群人,通过克服障碍、敌人和谜题来获得可解锁的技能。游戏还提供了关卡编辑器,玩家可以上传和试玩其他用户创建的关卡。开发者Tha LTD和Enhance与著名游戏设计师水口哲也和游戏导演兼视觉设计师中村裕吾合作,以营造独特的游戏环境。该游戏支持有选择的VR体验,并在试玩版中提供了10个关卡,而完整版将包含“90多个”关卡。在现在到3月6日之前,玩家可以免费在PSVR、PSVR 2和SteamVR上试玩。游戏工作室还发布了一段新的预告片,展示了一些独特的营销手法和游戏玩法。

《Dead Hook》,一款快节奏射击类迷宫冒险游戏,发布了全新游戏实际演示视频,同时公布了推迟的任务发布日期。

灵活多变的VR开发者Joy Way宣布《Dead Hook》游戏将推迟到6月29日发行,比原计划晚一个多月。新发布的游戏玩法预告片介绍了一些基本机制,包括使用链条进行快速穿越环境,武器升级和双持换弹机制。Joy Way表示,他们决定推迟发行,是因为“重要的商业原因,包括Meta发行日历出现了不可预见的变动”。他们计划利用这段额外时间进行修磨、润色和整合原本计划在发布后推出的内容。Joy Way是开发《Stride》等VR游戏的工作室。

即将推出的《Hello Neighbor VR》将在所有主要头显设备上提供,游戏试玩预告在这里。

tinyBuild Games和Steel Wool Studios宣布将推出《你好邻居》(Hello Neighbor)的VR版本,并将于本月底登陆PSVR 2、Quest 2和SteamVR头盔。这是一款潜行恐怖游戏,玩家需要潜入邻居家中揭开他隐藏在地下室的可怕秘密。游戏中的人工智能会从玩家的动作中学习,使玩家需要不断变换策略。在VR版本中,玩家将扮演六位社区英雄,尝试解救被困在地下监狱中的朋友,并学习和掌握每个角色的独特能力,解决谜题、揭示神秘并尽力避免被邻居抓住。游戏提供多个可玩角色,玩家可以随意切换角色视角,解决谜题、避开邻居,以及非线性探索邻居的家。目前尚不清楚游戏是否会同时在SteamVR、Quest 2和PSVR 2上发布,但游戏的Steam页面显示将于2023年2月22日发布,与PSVR 2的发布时间相吻合。为了开发这款游戏,tinyBuild与Steel Wool Studios合作,后者是以《五夜后宫》和《五夜后宫:帮助之愿》等爆款游戏而闻名的VR开发商。

「Another Fisherman’s Tale」评测 – 一个令人着迷的续作,拥有更多的一切

《另一个渔夫的故事》是由Innerspace VR开发,Vertigo Games发行的续作。这款游戏在故事和情感上比原作更加复杂,同时增加了大量新的谜题机制。游戏玩法中最突出的新特点是可分离、更换和控制双手的能力,玩家可以探索解决各种谜题。除了双手的变化,玩家还可以脱下头部来抵达遥远的区域。游戏中的谜题设计富有创意且有回报,而角色“鲍勃”的声音则由法国喜剧演员奥古斯坦·雅各布配音。《另一个渔夫的故事》的发售日期为2023年5月11日,可在SteamVR、Quest 2和PSVR 2等平台上玩,并且已在Quest 2上进行了评测。游戏价格为25美元,游戏时间较原作更长。整体上,《另一个渔夫的故事》提供了更深入的故事线和更具挑战性的谜题,玩家可以充分体验到沉浸感。《Another Fisherman's Tale》是一款游戏,提供了一系列引人注目的角色和宏大的配乐。尽管游戏的故事有时偏离轨道,但场景设计精心,卡通风格美观。游戏的交互相对基本,但不影响整体体验。游戏提供了多种舒适设置,大多数玩家可以轻松进行游戏。然而,一些过渡动画可能会让某些玩家感到不适。游戏还提供了旋转、移动和体态等多种移动方式选择。语言选项包括英语、意大利语、德语、法语、西班牙语、日语、韩语、繁体中文和简体中文。游戏还可根据玩家的需要调整难度和身高。 (根据原文总结,未加入个人观点)

Quest最高画质的游戏即将在下周登陆PSVR 2。

预计科幻VR解谜冒险游戏《Red Matter 2》将于下周在Quest 2和PC VR平台上发布,并将在PSVR 2上提供更高品质的图形和交互体验。Vertical Robot宣布,该游戏将于5月18日登陆PSVR 2,支持120帧每秒、聚焦渲染、4K纹理重制和增强的光照与光晕效果,还包括定制的手柄和沉浸式触觉功能。《Red Matter 2》于去年中旬在Quest 2和PC VR平台上发布,以其出色的图形和沉浸式玩法获得好评。玩家在游戏中扮演特工Sasha,在一个月球基地揭开了《Red Matter》中的神秘物质“红物质”的秘密。续作首次引入了战斗元素,为游戏的谜题提供了有趣的休息时间。有关原版《Red Matter》在PSVR 2上的消息尚未发布,同时也没有确切的续作发布日期。