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《地平线:山岳呼唤》幕后花絮 – 由Guerrilla和Firesprite带来的见解与艺术作品

《地平线:山呼》是一款规模庞大的VR游戏,这样的作品能够在VR媒介中得以呈现,更别说这是一款经典IP在VR中的全新演绎了。这款游戏是由Guerrilla Games和Firesprite两家工作室共同打造,都是PlayStation Studios的组成部分。我们有幸与Firesprite的游戏总监Alex Barnes进行了交流,了解了《地平线:山呼》的创作过程以及为何成为我们最受好评的VR游戏之一。

编者按:本文中的独家艺术作品最佳浏览方式是在桌面浏览器上使用大屏幕或者在手机上横屏模式。所有图片由Guerrilla Games和Firesprite提供。

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移动一座山
《地平线:山呼》当然是一款《地平线》游戏。因此,我们期望它的外观、感觉和声音与Guerrilla广受赞誉的系列中的其他两款游戏相似。这意味着这两个工作室必须密切合作,以实现这一愿景。
“《山呼》是一个非常合作的项目,Firesprite和Guerrilla密切合作开发游戏,”Barnes解释道。“大部分内容创作和游戏团队都在Firesprite这边,而Guerrilla负责游戏的初始愿景,并指导诸如叙事和艺术等方面,以创造一个真正融入《地平线》世界的游戏。两个团队的成员在不同的时间参与,开发期间我们与彼此保持着密切的沟通。”

尽管该游戏需要作为原生VR游戏进行开发,但工作室希望确保它代表了《地平线》游戏的元素,而不是无论适不适合VR都过于依赖每一个《地平线》游戏的玩法套路。
“从最初的游戏构思开始,游戏的核心玩法就已经确定了。我们希望攀爬、制作、探索、互动和战斗成为我们构建的所有内容的主要支柱。这意味着自由移动和真实感的身体互动,如攀爬和弓箭战斗,对于所有类型的玩家来说都至关重要,”Barnes说道。“初期,我们确实考虑实现一些更广泛的玩法元素来从山顶下降,但最终这些元素会分散玩家的注意力,没有进入最终发布的游戏中。”

弓箭是游戏战斗的核心,所以开发团队为它增加了大量有趣的细节。| 查看片段

迎接所有人
另一个重要目标是创建一款任何人都能玩的游戏,无论是否具备VR经验,并给人留下深刻印象。
“我们知道这可能是玩家第一次体验PSVR 2,甚至是VR。这意味着我们需要构建游戏系统,让玩家能够轻松上手,快速理解游戏,以便让玩家完全沉浸在游戏世界中,”Barnes说。“我们也是VR的狂热爱好者,所以每个人的目标都是让新玩家惊叹不已,向他们展示真正的VR体验有多么惊人,尤其是在这个令人难以置信的新硬件上。”

为了满足不同玩家和新VR玩家的需求,他们还重新思考了游戏中的移动方式。这也是由开发人员们主导的,其中一些人对传统的摇杆移动在VR中的体验接受度不高。这促使工作室设计了一种“荡臂式”移动方案,我个人认为这种方式既更舒适,也更沉浸。
“VR中的舒适度是非常个人化的,而移动方式在其中扮演着重要角色。对于一些团队成员来说,基于摇杆的移动方式很难让人感到舒适。因此,动作模拟系统,即移动玩家的手臂,被构想为一种帮助增加舒适感的方式,使那些对VR不太熟悉的人能够更长时间地进行游戏。”“当他们戴上眼镜时,他们感觉很舒服。”巴恩斯说道。
球员的手套也作为一个真实的生命值条显示出来,有着绿色叶片状的片段。

继续阅读第2页:为了好玩而存在 »

为了好玩而存在
虽然爬升、制作和战斗的核心玩法从一开始就有了,但工作室们在观察到玩家对此有多么积极反应后,更加积极地探索了VR互动的丰富性。这就是为什么游戏最终拥有了一系列令人印象深刻的物体可供拾取、投掷、粉碎或者摆弄,这些都真正增强了游戏的沉浸感。
“我认为所有事物的趣味性是从团队和开发过程中的用户测试中产生的。玩家希望拾取和触摸所有东西,所以我们开始构建一个不仅可以实现这一点,而且还鼓励这样做的世界。诸如乐器之类的元素受到了团队的关注和热爱,从团队的娱乐中不断发展壮大,制作过程非常有趣。”

开发人员提供了大量可选的有趣的VR互动方式,虽然不是核心玩法,但仍然令人愉悦。| 查看剪辑
《山岭的召唤》的一个目标是通过美丽的虚拟世界让人震撼(这个游戏无疑取得了成功),而这一点没有强大的PS5支持作为后盾的头戴式设备就无法实现。Barnes形容这个平台是第一次让他感到自由,而不是限制,当涉及到推动VR视觉效果时。

《山岭的召唤》充斥着令人难以置信的环境艺术,给玩家呈现出迄今为止任何VR游戏中最好的图形效果。| 查看剪辑
“[团队]充分利用了他们拥有的每一项专业知识和经验,并与PS VR2背后的出色工程师紧密合作,为我看到一切合并在一起时惊讶不已提供了一些令人震撼的东西。诸如眼球追踪这样的硬件功能,以及PS5本身的强大性能,为我们打开了以前在《孤胆枪手》之类的之前的VR作品中封闭着的很多门。我们实际上第一次能够在VR中增加东西,而不仅仅需要不断地剥离它们。”
《山岭的召唤》充满了令人难以置信的环境艺术
焦躁的肢体语言
《山岭的召唤》有很多令人印象深刻的细节,但有一方面在它自己的小小世界里处于技术前沿:该游戏恰如其名的“畏缩和倾斜”系统赋予了NPC对玩家的烦恼动态反应。这不是第一个有NPC对触摸做出反应的VR游戏,但这个系统的具体细节——NPC在你的干扰下似乎真正生气——在我迄今所见到的任何VR游戏中达到了新的水平。

如果你没有亲自在头戴设备中体验这一点,这个描述可能并不那么出色,但NPC的肢体语言在你闯入他们的空间时会表现出真正的恼怒……以至于你可能会觉得需要道歉。| 查看剪辑
我请巴恩斯详细谈谈游戏的这一部分:
因此,我们在内部所称之为“畏缩和倾斜”系统,是从我们看到场景中我们试图做的事情和团队希望在VR中推动的可能性之间产生的美妙而有趣的元素之一。我们真的不想剥夺玩家在尽可能多的场景中使用双手和完全控制摄像机的能力,所以我们避免了任何令人震惊的脱节感。这自然意味着我们有能力在人物面前挥舞手臂,试图碰触他们的鼻子!
当我们看到玩家也这样做时,我们开始思考如何使这些时刻更加动态,让它成为一个有趣的时刻,而不是在角色不作出反应时打破沉浸感的事情。然而,我们仍然希望对话能够如实地进行,因为我们希望尊重演员们的表演,而不是以明显的额外动画分散注意力。
所以我们给技术动画和动画团队设定了一个挑战,看看我们可以做些什么来使角色根据玩家的动作动态地做出反应,改变他们的行为。这是一个平衡的过程,需在意图的动作捕捉表演和自然反应之间权衡。一开始是基本的动作,角色在自己空间中遭到侵犯时会倾斜离开,比如你戳他们时,然后逐步发展。接下来是加入自然反应,比如注视着飞来的物体,转头看着某个东西时眨眼,又回过头看着玩家,因为他们正在引发动作。

最后,加入情感元素,包括面部反应对侵犯的刺激,加上自然的眼球扫视和动态的眼球跟踪系统,使角色的眼睛能跟随玩家摄像头的移动。这是一个令人难以置信的过程,涉及大量的研究、参考、反馈,以及一些极具才华的团队,以开发出真正创新的东西。

继续阅读第三页:下一代打造技术 »

下一代打造技术
在《山岳呼唤》中,制作团队还将自己的目标提高了一个层次,将一个看似琐碎的机制变成了我近年来在VR游戏中见过的最独特的片段之一。这是绕绳机制,玩家必须将绳子围绕各个部件,将它们连接到工具上。实际上,它的运作方式类似于“追踪路径游戏”,但具有只有在VR中才能实现的独特的空间元素。

将绳子绕在工具上是一款引人入胜的小游戏,我绝对没有料到。| 查看剪辑
“最初设计绕绳是为了制作玩家在战斗中使用的特殊箭矢,以及工具本身。我们之前从未见过像这样的互动,所以我们不得不在这方面开辟自己的道路,”巴恩斯解释道。“代码团队原型制作了许多不同的绕绳方式,受到一些二维游戏的启发,并试验了在VR中如何创造复杂的互动感觉,最后得到了你在最终游戏中所看到的基本模型。”
“然而,当我们开始制作战斗和打造装备时,机器的速度和攻击性让我们意识到在战斗中进行此类制作是多么令人沮丧,但幸运的是,对于我们的工具制作来说,它仍然非常有效,”他说。“工具制作的缓慢性质让我们能够将它们设计为非常简单的小谜题,重点是VR互动性。我们不希望任何东西通过按键来制作,因为我们将其视为一个机会,可以进行更有趣的VR互动,并且这些工具也将在游戏世界中解锁新的游戏玩法。”
概念艺术家为游戏的鹤嘴镐设计了详细的蓝图,以便进行建模和纹理处理
与游戏中的其他元素(如弓矢瞄准)一样,团队利用了PSVR 2的眼球追踪技术,帮助使系统对玩家更加流畅。
“[…] 我们在发布前的几个月对[绕绳系统]进行了深入研究,并进行了一系列的重大改进,提高了容忍度、连接点、抓取位置、速度、引导和辅助(在开始错误的绕绳方式时)以及音频和视觉线索的完善,”巴恩斯说。“我们甚至利用了PSVR2的眼球追踪技术,帮助我们更好地理解玩家的意图,并根据玩家的注视点来优先选择抓取和绕绳。”
复制和粘贴(如果只是这样)
虽然Firesprite有幸能够从之前的《地平线》游戏中学习到丰富的创意和内容资源——所有的生物、地点、动画、声音、美术指导等等,但把现有资源直接应用到VR游戏中并不如此简单。“不幸的是,没有一个可以将非VR内容转换为VR的开关!比如,”巴恩斯说,“我们有一些已经由一些最优秀的游戏玩法动画师制作的机器动画,但它们都不得不重新制作。”鉴于《山岳呼唤》从第三人称视角转为第一人称虚拟现实,这样攻击感觉更像是直击到玩家身上,给人一种冲击感。

游戏系列中机器兽的动画和人工智能必须重新构思,连同整个战斗循环。

在虚拟现实机制方面,有时候最好的想法后来看起来似乎是“显而易见”的。这在《山岳呼唤》中的表现非常明显,当玩家攀爬峭壁后,他们可以通过这种方式轻松地将自己拉到悬崖顶部。许多虚拟现实游戏在玩家靠近悬崖时会将他们人工提升到悬崖顶部。Barnes和团队希望找到一种更舒适、自然和直观的方法。

“我们长时间以来一直依赖悬崖将玩家“抛射”到站立位置上,却在早期测试中始终引起了舒适度问题。有趣的是,我们是通过参考屋顶和游泳池梯子的构造,寻找解决办法,决定在悬崖顶部使用顶部手握,这样玩家一直可以拉扯着,使自己更自然地站起来,” 他说。

这个解决方案的结果是,游戏中总是有一些自然明显的手握在悬崖上方——无论是上下文中伪装成岩石、树枝还是破损的栅栏柱——这样玩家就很容易理解如何拉扯自己超过悬崖,站在新的位置上。

通过《地平线:山岳呼唤》,Barnes和Firesprite与Guerrilla的合作伙伴们为虚拟现实呈现了一款罕见的“AAA”游戏,最终成为一件了不起的互动艺术品,无疑实现了让用户体验虚拟现实最佳视觉效果的目标。想要深入了解游戏本身,请阅读我们的完整评论。

系列更多内容:
《苔藓:第二册》 – Polyarc
《风暴岛》 – Insomniac Games
《阿斯加德的愤怒》 – Sanzaru Games
《血与真相》 – 索尼伦敦工作室
《ASTRO BOT》 – 索尼日本工作室
《孤独回声》 – Ready At Dawn
《ARKTIKA.1》 – 4A Games
《机器人召回》 – Epic Games

额外艺术作品
以下是值得一看但没有足够空间展示的一些作品。

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