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《EA Sports WRC》将于本月末推出PC VR支持,紧随第4季度发布之后。

EA的Codemasters工作室计划在本月晚些时候为越野赛车游戏《EA Sports WRC》推出PC版的VR支持。Codemasters在一篇博文中表示他们已经在VR实现方面取得了进展,计划在四月底左右发布免费的VR更新。该游戏计划于11月3日登陆多个平台,包括PS5、Xbox Series X|S和PC版。然而,VR支持将不会作为发售当天的功能。虽然尚不确定VR模式何时推出PC版,但已确认PSVR 2不会支持该游戏。Codemasters还发布了首个揭示预告片,展示了通过Builder模式设计和驾驶梦想中的拉力赛车的能力。《WRC》还让玩家在Moment模式中与现实世界的亮点和怀旧回忆竞争,或者在追求完美行驶线路的过程中在各种自然环境中战胜挑战。

开发者为《地平线:西之绝境》带来VR Mod,支持六自由度

《地平线:西之绝境》是由Guerrilla Games开发、索尼发行的第三人称动作角色扮演游戏系列的续作,属于《地平线:零之曙光》系列游戏。著名的VR Modder卢克·罗斯目前正在为该作品制作VR Mod,让玩家可以以第一人称视角身临其境地体验游戏中的奇幻冒险。卢克·罗斯以前曾为《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》、《地平线:零之曙光》和《孤岛惊魂》等热门大作制作过VR Mod。和卢克·罗斯的其他VR MOD类似,《地平线:西之绝境》支持六自由度,玩家需要以10美元的价格成为Patreon会员,并且需要拥有游戏本身和一台功能强大的游戏PC才能进行游玩。在游戏中,玩家将扮演埃洛伊,继续踏上拯救世界的道路,探索遗迹并寻找盖亚副本的下落,以启动地球化系统。本作将向西进发到未来的美国,面对令人敬畏的机器和神秘的新威胁。通过使用VR头显,玩家可以以第一人称视角感受游戏中的奇幻冒险。
开发者为《地平线:西之绝境》带来VR Mod,支持六自由度

这个巧妙的设计极大地提升了《红色物质2》的沉浸感

《红色物质2》是一款备受社区赞誉的游戏,以其出色的画面质量和充满创意的VR设计而著称。这篇文章介绍了游戏中巧妙的抓取工具及其对沉浸感的贡献。抓取工具形状与使用的控制器相匹配,使玩家在游戏中的手部姿势与实际相符,增强了沉浸感。游戏中没有屏幕界面,取而代之的是一种在游戏世界中情境化的界面,称为Diegetic Interface。抓取工具的设计还反映了玩家在虚拟现实中有限的手部输入能力,通过提供一个机械枢轴点,创造了一种沉浸式的绝缘间隙。抓取工具还充当了库存系统,玩家可以将工具和物品存放在其中,避免了丢失或掉落的问题。最后,抓取工具还可以执行手部无法完成的有趣动作。这种设计对提升《红色物质2》的沉浸感和交互体验起到了重要作用,值得引起其他VR游戏开发者的借鉴。
这个巧妙的设计极大地提升了《红色物质2》的沉浸感

Niantic为Apple Vision Pro提供WebXR支持,助开发者轻松构建跨设备体验

Niantic宣布将通过8th Wall Metaversal Deployment支持苹果的混合现实头显Apple Vision Pro,帮助开发者更轻松将WebAR体验带到该平台。苹果头显用户已经可以通过Safari浏览器查看VR和AR内容,但8th Wall的工具将为WebAR开发者提供额外的帮助,例如对Apple Vision Pro的VR环境的访问。8th Wall的多平台特性使得开发者可以同时为多个平台创造体验,包括苹果的Vision Pro和Meta Quest等。Niantic表示,跨设备内容创建对于开发者来说至关重要,8th Wall的支持意味着开发者可以一次性构建并部署到任何地方,包括PC、智能手机和头显,如Meta Quest和现在的Apple Vision Pro。 【映维网原文链接】
Niantic为Apple Vision Pro提供WebXR支持,助开发者轻松构建跨设备体验

华纳兄弟宣布由《火星救援》编剧德鲁·戈达德执导的新《黑客帝国》电影。

华纳兄弟宣布《黑客帝国》将推出第五部续集,此系列是引领虚拟现实流行的重要电影系列之一。该续集由奥斯卡提名导演Drew Goddard执导,他编写了电影《火星救援》(2015)的剧本并执导了《诡屋惊魂》。华纳兄弟影业制片总裁Jesse Ehrman表示,这是一种令人难以置信的方式,既能延续《黑客帝国》世界,又能提供独特的视角。Lana或Lilly Wachowski将担任执行制片人。目前尚未宣布系列原主要演员是否回归。 《黑客帝国》系列首部电影《黑客帝国》(1999年)被广泛称赞为技术奇迹,因为它创造了“子弹时间”摄影技术,并具有令人印象深刻的视觉效果。该系列通过与同名虚拟世界的硬连接,推动了虚拟现实的普及,并展示了人机接口技术(BMI)的潜力。主角尼奥(基努·里维斯饰)带领民众对抗AI控制的敌人,解救人类被囚禁在矩阵中。 尽管离电影中展示的人机接口技术仍有一定距离,但在过去的25年中,该行业取得了一些进展,如埃隆·马斯克创办的Neuralink公司。这家公司专注于通过脑植入物帮助四肢瘫痪患者用思维控制计算机和移动设备,并致力于恢复视觉、运动功能和语言能力,最终改变人们体验世界的方式。

互动生成式人工智能故事讲述装置“金钥匙”在SXSW获大奖,运用原型民俗主题 + SXSW 2024报道链接

因此,在本地拥有所有这些是对我们来说非常重要的 我认为有趣的是,从某种意义上说,你有像OpenAI这样的公司,他们在技术先进性方面处于顶尖地位。他们有时候也会出现问题,但当你看到类似于Playdot HT或11 Labs这样的公司时,他们是两家大型的文本到语音服务提供商,这仍然是一项实验性技术,这些公司有时候会在非常不方便的时候出现故障。所以对于我们来说,思考在云端和本地之间的平衡如何是非常重要的。另一个有趣的方面是,在现场部署这些东西时,互联网的可靠性和连通性通常是一个大问题。比如,在南西南奇节期间,会场是在一个会议酒店举办的,要在那里安装专线的成本非常高,这增加了在公有云和本地之间可靠性的复杂性。这些肯定是我们需要考虑的一些事情。你知道,在开发这些艺术品的过程中,我们同时也在开发一些可以用于未来项目非常灵活的技术产品和基础设施,可以水平扩展稳定扩散服务器的数量,并且可以排队生成更多的图像,这给了我们很大的灵活性。当我们思考未来的项目以及如何扩展所有这些东西时,这是非常有趣的。 嗯,肯特,我记得我们在2023年初更多地关注稳定扩散图像生成这个领域。那时原来的一切都集中在那个范围内。那是一个相对较窄的范围,但现在感觉不同了。随着视频、3D建模和其他各种东西的出现,我们必须紧跟这些线索才能保持领先。我认为这为新的创意作品提供了无限的可能性。虽然我们确实已经在准备一些新的惊喜。所以,我们才刚刚开始。 但是,是的,马特,我记得我们在2023年初更多地在关注稳定扩散图像生成这个范围。它的一切都集中在这个范围。这是一个相对较窄的范围,但现在的感觉有所不同。随着视频和3D建模等的出现,我们必须跟上这些趋势才能保持领先。我认为这为新的创意作品提供了无限的可能性。虽然我们确实有一些新的惊喜要准备。所以,我们才刚刚开始。在这段对话中,主要讨论了XR(增强现实和虚拟现实)技术与AI(人工智能)交叉点的可能性。在文本转语音和生成模型方面,使用云端和本地化服务的平衡是一个重要的考虑因素。节日期间的互联网可靠性和连接性也会影响到部署这些技术的复杂性和成本。对于艺术家来说,使用这些技术进行创作提供了灵活性,并且可以不断发掘新的可能性。然而,与使用合成AI模型代替各种声音和观点的文化制作的未来可能性也存在一些担忧和讨论。此外,在三维可视化、移动应用和媒体消费方面,这些技术的应用正在不断扩大。整体而言,这是一个兴奋的时刻,但也需要密切关注这些技术的发展和对社会产生的影响。

《灵魂绘画》凭借其创新的身体映射技术赢得SXSW特别评审奖,以空间化绘制你的情感。

我们与艺术家合作,使用几个基本的参考模型 来试验与用户的互动 与用户的可视化反馈以及他们对这些身体模型的感知 因此我们使用了不同的标准模型与参考模型 还将它们发送给中性和非中性被试者进行反馈和故事 然后我们与医生和临床心理学家合作 以了解与体验的默认联系以及如何在临床环境中使用此体验 这很有趣 因为事实上 我们发现这些身体体验不仅与身体形象有关 还与情绪、情感和故事有关 所以我们与模型的形状和大小有关 以及在测量时存在的某些感知 编辑时一些更复杂的功能 我们发现用户有时会将自己与其他人的形象进行对比 然后对自己更有共鸣 但我们希望防止这种直接比较 所以我们引入了一些故事 在之前的过程中 我们用过有趣的小鱼 海龟等东西 来启发人们的探索 对于未来 我们正在探索声音方面的一些可能性 比如说嗯 你可以听到你的心跳声 在心率变化时你能侦测到的东西 不是声音直接附着在被试者身上 也不是直接来自虚拟环境中的声源 但声音可以让人感到更亲近 自己的体验 因此与整个声音世界有关 这可能与个人的呼吸和节奏有关 所以我们正试图找到 触觉创意的一些方法 比如当你触摸画布时 你能感觉到互动下触摸和变形的画布变得稍微柔软一些 通过一系列引导性的提示和故事性的引导 我们逐步引导用户组成他们的情感画面 首先要做的是对自己的身体进行探索 以展开用户与工具之间的互动 在最初的版本中 我们启发了用户画出脸 和表情 然后我们引入了更复杂的概念 如内在环境 我们向他们讲述在身体内部进行创作的故事 此外 还有一些声音 提示他们完全沉浸其中 这是一个逐步的过程 用户逐渐了解到他们可以在这个虚拟环境中尝试更多 同时也希望他们成为技术的共同创造者 而不仅仅是执行者 通过这种逐步的方式人们能够集中注意力在他们的情感绘画上 而不会感到压力 而且由于绘画是一种有限的体验 实际上 这比绘画在传统状态下更加有限 因为绘画会逐渐消失 所以人们不会太过沉迷于让一切看起来完美 而是专注于了解工具的机制和初期的画面 所以我们希望可以通过培养用户的技能并通过游戏化元素来引导他们 从而创造出更具体的、易于接近的、有形的内容 随着用户的技能逐渐提高,我们会推出更具体的挑战和可能性 为了提供他们更多创造自己故事的功能 从简单的形状到更复杂的绘画 在这个新的创作模式下 他们能够用不同的方式创作适合他们的情感和故事 这就是我们想要创造出的环境 和这也是我们在整个过程中一直努力达成的目标 非常感谢你对这个特定平台的理解和你对这个项目的深入洞察力 非常感谢你的时间 和你对其中的一些核心元素的介绍 下面还有其他的平台 我们可以深入研究吗?当然 非常想继续和您交流 再次感谢你的时间 没有问题 很高兴参与《VR之声播客》 这是一个非常有趣的项目 祝你好运 谢谢 再见在虚拟现实(VR)和沉浸式体验中,创造不同体型和形象的角色对于每个人都能够选择代表自己的形象是很重要的。然而,这种选择也可能引发不愉快和冒犯的感觉,因为试图通过角色的外表来评估一个人的大小和形状是不合适的。因此,为了解决这个问题,一种折衷的方式是创建一个抽象的、模糊的身体形象,使人们能够感受到自己在其中的存在感,并通过选择颜色、纹理和绘画来表达自己的故事。同时,人们也有机会听到其他人的故事,与他们产生情感上的共鸣。这种以身体为画布的方式,能够帮助人们在沉浸式体验中创造自己的意义,并找到与其他人连接的机会。通过捕捉音频故事,以及给予分享的选项,人们能够更好地理解自己和他人的经历,这对于情感健康和连接是非常有益的。虚拟现实和沉浸式叙事的潜力在于帮助人们重新连接和重新发现自己的身体,改变日常感官体验的方式,并以创造性和情感驱动的方式影响人们的认知和意识。

“重塑第三卷:年轻的家伙”改编了一个尼日利亚民间故事,同时精炼了空间叙事的语法。

朱莉:我认为虚拟现实是一种非常强大的媒介,它可以创造出令人难以置信的沉浸式体验。对于沉浸式叙事来说,它可以让观众更深入地投入故事中,与角色产生情感共鸣。而且,在这个媒介中,我们可以使用各种视觉、音频和空间元素来创造出独特的叙事语言。同时,虚拟现实还可以创造出与现实世界不同的环境和情境,让观众有机会体验一些在现实生活中难以实现的事物。我认为虚拟现实的潜力非常大,可以与其他媒体形式结合使用,推动故事叙事和创意表达的边界。 迈克拉:我认为虚拟现实给予了创作者更大的自由度和创作空间,让观众能够在故事中真正身临其境。它可以为观众提供与传统媒体不同的观看体验,让他们成为故事的一部分。而且,在虚拟现实中,我们还可以引入交互性元素,让观众能够与故事发生互动。我相信,随着技术的不断发展,虚拟现实将成为一种强大的艺术表达工具,为创作者和观众创造出更加深入、个性化的体验。 梅丽莎:我同意朱莉和迈克拉的看法。虚拟现实是一种让观众更加身临其境的媒介,它可以激发情感共鸣和思考。在虚拟现实中,我们可以创造出与现实世界不同的环境和角色,让观众能够从不同的角度去体验和理解故事。而且,虚拟现实还可以弥补现实世界中存在的一些限制和不公平,让每个人都能够参与和体验。我相信虚拟现实将成为未来艺术和娱乐领域的重要组成部分,为我们带来更多的创作和游戏的可能性。我希望每个家庭都能拥有头戴式显示设备,即使通过政府援助也可以实现。我希望孩子们可以通过沉浸式学习来学习不同的语言,并使用Quill。这个沉浸体验真是令人惊叹,尽管并不是每个人都能有这种体验。我相信朱莉和米卡埃拉会有更好的计划,但这是我的初步反应。我希望能创造出令人惊叹的作品,进入一个超越现实世界的虚拟世界。对我来说,这个系列让我第一次尝试,让我印象深刻的是我们可以将电影般的感觉带入到这个媒介中。对于我这样的新人来说,进入这个领域并帮助梅丽莎进入这个领域是非常重要的。我们使用这种工具来讨论不同世界的可能性。我认为通过每一卷的内容,我们在讨论“如果……会发生什么”。如果能给予小女孩空间和支持,她可以实现自己的价值。如果第二卷中的家庭能够接纳那些以前可能害怕的人并庆祝每个人的个性。通过提出这些问题,我们探讨了文化、政治和社会层面的问题。我相信这个领域有巨大的潜力,可以激发我在其中继续创作的热情。这是一个创造变革的真正媒介,它创造了完美的环境,丰富了对话、联系、认识和问责的土壤。这个媒介被用在了很多不同的方式上,它的潜力让我们重新回到人性中。我认为下一步应该是探索新的领域、新的故事,以及倾听沉浸式社区的想法。这个领域的商业化道路并不明确,但我认为我们应该坚持下去,因为沉浸式技术具有巨大的潜力。

《玛雅:超级英雄的诞生》通过魔幻现实主义、梦境逻辑和互动化身演变叙事语法

Voices of VR是一个关注沉浸式叙事结构与形式以及空间计算未来的播客。《玛雅:一个超级英雄的诞生》是一部交互式故事,利用Unity引擎和手势跟踪技术,探索了女性面临的月经禁忌问题。该作品旨在通过不同的体验和互动元素让观众更好地融入故事,并通过运用CGI和虚拟现实动画来探索不同的意象空间。该作品使用了混合现实和虚拟现实技术,并通过符号、场景和音乐来传达与放逐、羞耻和身体内部的代表性相关的信息。此外,作者还提及了虚拟现实技术的权力结构和身体行动主义的重要性,以及通过故事讲述和技术运用来体验身体上的权力的方式。整体而言,《玛雅:一个超级英雄的诞生》展示了如何利用虚拟现实和混合现实技术来创造引人入胜的故事体验,并引发观众对权力和社会议题的思考。这段文字涉及了气候变化、女权主义和沉浸式媒体等议题。文章指出,气候问题根本上是一种父权制度问题,与对自然和女性的暴力有关。作者认为沉浸式叙事需要结合不同的元素来推动和推进事物的发展,而且它的力量在于人们能够体验到其中的内容。然而,作者强调技术的应用和使用者的角色非常重要,技术的好坏取决于其落入谁的手中。此外,作者认为沉浸式故事的制作应该专注于丰富、深入和充满情感的体验。文章最后提到了一部名为《玛雅》的作品,认为它巧妙地融合了各种元素,展示了如何利用沉浸式媒体讲述一个故事,并将神话和象征元素融入其中。总体来说,文章讨论了沉浸式媒体在探索和表达社会议题方面的潜力。

Anagram的心理健康系列继续推出关于ADHD的混合现实故事“Impulse”的预览。

Cément Feytit是一个与胶片相关的年轻摄影师,但现在的他的故事是怎么一回事呢? 在第一次疫情期间,他花了很多时间在家,但他不再对摄影感兴趣,因为它对他来说已经不再与他的内心世界产生共鸣。 在经过一段时间的思考后,他决定将自己的注意力转移到艺术上,开始探索绘画。 他在艺术家的朋友那里得到了一些启发,开始学习和实践绘画技巧。 很快,他就爱上了绘画的过程和创造力,尤其是油画。 他不再依赖相机来捕捉现实,而是将自己的内心感受通过绘画来表达。 绘画给了他更大的自由度和表现力,他可以表达出自己的情感和观点,而不受拍摄技术的限制。 他开始尝试不同的风格和主题,探索自己内心深处的想法和情感。 他表达了自己对世界和人性的关注,并试图通过艺术来传达一种更富有意义的信息。 绘画成为他个人成长和自我认知的重要部分,他希望通过作品与观众建立共鸣。 正是这种对艺术的热爱和探索,让Clement Feytit找到了新的创作动力,并在艺术领域展示了自己独特的视觉语言。