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将动漫知识产权转化为VR电影,《机动战士高达:银色幻影》

《VR声音播客》是一档关注未来空间计算中沉浸式叙事结构和形式的播客节目。本期节目的主题是一部名为《机动战士高达银幻影》的作品,这部动漫被称为VR电影,更像是一种电影体验而不是交互式游戏,虽然其中有一些小的互动,但不能被视为游戏。《机动战士高达银幻影》是一部与日本万代南梦宫电影和日本日出公司合作制作的VR动画项目,旨在扩大高达在亚洲以外地区的受众。该项目的制作人希望通过沉浸式体验和互动来推广高达,并尝试探索动画在VR格式中的表现方式。在开发过程中,他们面临了许多挑战,包括如何实现动作捕捉和面部动画,以及如何在VR中创造交互体验而不破坏故事的韵律。他们希望这种VR动画可以在全球范围内获得成功,并展示VR在电影和动画领域的潜力。

“简单的寂静”结束了克雷格·金特罗的三部曲,探索了空间转变和沉浸式遭遇。

《模糊》正在与PHY合作,我们正努力将个人体验转化为多人体验,或者如何在多用户体验中保持同样的亲密感。我们将其称为“只为你系列”。我们还在思考如何将这种作品转化为可持续的分发模式,以便将其带到更多的国家并与全世界分享。对于分发的问题,我们正在与蒙特利尔的PHY Studio合作进行一项名称为“无限”的项目,他们非常擅长思考可持续的分发模式。目前,每小时有170人观看这部作品,已经开始盈利。此外,封面基金会也投资了名为泰卡的项目,他们在投资一些可能不盈利的作品,但以创造可持续体验的方式,以便将其带到多个国家并在全世界分享。随着市场的增长,希望有更多的机会分享作品,并建立一个专门的VR艺术电影区域。可能不是通过YouTube这个平台,但希望有一个地方可以汇集对实验作品或实验艺术感兴趣的人,并在那里找到这部作品的目录,突然看到完全不同的东西。在这段对话中,艺术家克雷格·麦克考尔和采访者讨论了在XR领域中创作的作品和发展的话题。克雷格分享了他的作品《临界空间》、《参与式剧院》和《模糊》的创作过程和计划。他表示,作为艺术家,踏入未知领域是必要的,因为只有这样才能创造出实验性的作品。他也谈到了VR体验可以提供的潜在价值,如逃离日常生活喧嚣、提供冥想或改变的空间。克雷格还表示希望VR市场能够持续发展,并提供更多机会分享作品。他讨论了与圏能合作的计划,并表示希望通过这样的合作能够在多用户体验中保持同样的亲近感。最后,克雷格分享了他对将作品带到威尼斯和台湾等地的热情,并建议大家关注他的作品和台湾的艺术家。

关于注意力缺陷多动障碍的互动混合现实纪录片《冲动:与现实玩耍》在2024年威尼斯沉浸式展览中荣获沉浸式成就奖。

《Voices of VR》播客是一个关注虚拟现实技术在未来的空间计算中的沉浸式叙事形式和结构的播客。最近的一期播客介绍了2024年威尼斯沉浸式展览的项目《Impulse Playing with Reality》。该项目是《Playing with Reality》系列的延续,主要探讨了注意力缺陷多动障碍(ADHD)以及与之相关的现象,并通过混合现实和传统纪录片叙事的方式呈现。播客采访了该项目的制作团队,他们表示,他们希望通过沉浸式媒体让观众在第一人称视角下了解不同的心理健康状况。他们还讨论了使用光线效果和房间网格等技术来增强沉浸感的方法,以及如何使用虚拟现实和混合现实来打破线性叙事的限制,达到更具创新性和实验性的效果。该项目将于9月发布,并计划推出系列的下一个作品。感谢您收听来自威尼斯计划人的剧集,并对我的报道表示认可。我是一名众筹独立记者,如果您觉得我的报道有价值,希望您考虑加入我的Patreon支持我。Patreon的网址是patreon.com/voicesofvr。谢谢收听!

实验性纪录片《乳腺山》捕捉了乳腺癌旅程的口述历史

《威尼斯虚拟沉浸展》是一个关注沉浸式叙事和空间计算未来的展览。其中展出了一部名为《记忆山》(Memory Mountain)的虚拟现实作品,该作品以纪录片的形式探索了乳腺癌的各个方面,通过采访和身体化处理带观众进入癌症治疗的视觉隐喻中,并提供触觉体验。作品的开始和结束过程非常精准,让观众置身于等待室并与医生交流。该作品的团队由三位联合导演组成,他们注重将虚拟现实作为一种工具,而不仅仅是一种表现形式。该作品希望呈现出关于癌症治疗的个人经历和共同体验,探索身体、心理和疾病之间的联系,并提供支持和认可。作品希望通过虚拟现实技术引起观众的共鸣和关注,并创造一个能够引领观众深入思考的体验。本文讲述了虚拟现实(VR)项目Memory Mountain中的触觉背心设计以及其对体验的重要性。该项目通过穿戴VR装置与大量影像和声音交互,模拟了癌症治疗的过程。触觉背心在体验中起到重要的作用,它通过振动和触感的方式,让参与者有身临其境的感受。设计团队希望通过触觉的存在,让参与者意识到自己的身体,并增加对治疗过程中的紧张和恐惧的理解。虚拟现实能够提供一种探索不可见、难以讲述的故事的方式,让人们深入了解自己的身体和心理。虚拟现实还能打开未来无法直接访问的空间,帮助人们探索和理解世界的各个层面。通过虚拟现实技术,人们能够以一种安全并深入的方式了解自己,同时也能够创新并解决当前的危机。

创建四面幻影金字塔幻觉与“Telos I”舞蹈作品

在Voices of VR播客中,肯特·拜(Kent Bye)采访了Talos 1团队,探讨了他们的威尼斯沉浸式展览。Talos 1是一场舞蹈表演,通过佩珀幽灵(Pepper's Ghost)效果在玻璃金字塔中呈现全息图。观众可以绕着金字塔走,从不同的角度观看表演。这种全息舞蹈表演创造了一种社交动态,并提供了不同的观看体验。艺术家们在设计过程中关注身体与观众的互动与体验。在采访中,他们还讨论了创作过程中的挑战,如如何设计故事、舞蹈语言以及音效的使用等。他们也提到了对观众数量的考虑,希望人们在观看作品时有个人与集体的体验。关于作品未来的发展,他们暗示会有Talos 2,并希望继续探索和发展沉浸式艺术世界。整个访谈强调了在沉浸式艺术中,简单的事物可以产生强大的影响力,以及身体的重要性和限制性。

获奖动画师们在沙盒社交虚拟现实“花园炼金术”研究项目中进行实验

听觉VR播客是由Kent Bye主持的一个讨论未来空间计算中沉浸式叙事的播客。在该集中,他与Garden Alchemy团队进行了采访。Garden Alchemy团队是一群之前在威尼斯双年展上获奖的动画师,现在正在探索社会实验和建立参与和连接架构。他们的项目《Hangman at Home》被发展成了多人游戏,探索了社交动力学和连接。他们对于在现实和虚拟世界中创造存在感的探索非常有意义。他们还强调了沉浸式媒体的潜力,认为它可以在艺术和文化领域产生积极影响,并希望建立一个支持系统,使得沉浸式媒体更可持续,能够满足不同人群的需求。他们强调了与场馆和其他创作者合作的重要性,以共同推动沉浸式媒体的发展。听觉VR播客旨在促进沉浸式媒体的发展,并为行业提供更多的交流和共享经验的机会。

在威尼斯沉浸式大会开幕之际,将经典点击冒险游戏《Riven》转化为开放世界虚拟现实益智游戏。

这个VR播客探索了沉浸式叙事和虚拟现实的未来,并介绍了一款名为《穿心而过》的作品,来自VR游戏公司青蓝制作。这款作品最初是一款点击冒险游戏,后来升级为2D游戏和VR游戏。肯特·拜和艾瑞克是青蓝制作的创意总监和QA团队成员,他们在采访中分享了他们对VR游戏开发和设计的经验。他们强调了VR游戏与2D游戏的差异,包括互动的不同体验和沉浸感的提升。他们还讨论了在制作《迷》和《Riven》的VR版时所面临的挑战,包括互动设计和平衡游戏经验与视觉效果之间的折衷。他们承认在一些方面需要做出妥协,但也认为还有很多创新的空间可以利用。在这段访谈中,讨论了关于迷物与魅影游戏的虚拟现实(VR)版和2D版的体验感受。对于VR版游戏的体验,虽然有时候会卡住不知道该怎么继续,但仍然有很多谜题需要解决,这让人感到满足。不过,VR版游戏在加载时间上可能存在一些困扰,而2D版游戏在世界之间的过渡上更流畅。访谈结束时,谈到了虚拟现实的潜力和可能实现的方向,包括丰富的故事体验、医疗和研究领域的应用等。参与访谈的人们也表达了他们对虚拟现实未来的期望,希望它不仅仅是游戏,而是能够改善人类生活和提升自我。他们还谈到了对于他们工作室所做作品的感恩和自豪,并希望继续在虚拟现实领域探索创作。

AR2024光博会 | 万字总结,50家厂商,五大XR产业上游趋势

耐德佳展示了自研的双目几何波导和投影光机产品,采用照明/成像光路复用技术,大幅减小体积。小象光显则专注微型投影,推出了多款基于Micro-LED的AR产品。立讯精密展示了PVG光波导AR眼镜“云雀”,并在AR/VR技术上取得新进展。多家公司如纳德光学、歌尔光学、广纳四维等,分别展示了各类XR相关的光学模组、显示屏和耳机,涵盖了AR、VR及其他显示技术的创新产品,显示行业持续向轻量、高清及高效能的发展趋势。此次展会展示了多款先进的Micro-LED和AI眼镜技术。Micro-LED屏幕包括单色和全彩版本,亮度可达20万尼特。思坦建立了大型生产基地,年产千万套Micro-LED显示屏。赛富乐斯展示了多款量子点Micro-LED屏幕。芯明则以空间计算芯片为亮点,应用于XR领域。Omni虚拟现实展出了大空间剧场解决方案,极大提升场馆运营效率。众多企业如加南科技、三奕电子、湖畔光芯等也展示了新型AI眼镜及AR/VR技术,行业创新不断推进。在2024中国国际光电博览会上,XR光学技术呈现新变化。展会吸引了3700多家企业与120,000+观众,重点展示了新型VR/MR解决方案,尤其是基于大尺寸Micro-OLED和Pancake光学的产品,推动了国产化如Apple Vision Pro的探索。同时,AR领域的Micro-LED与光波导技术更趋成熟,碳化硅材料的应用也逐渐显现其优势。彩虹纹现象的显著改善提升了视觉体验。整体技术进展表明,XR光学市场仍在快速演变,且具有较大的发展潜力。
AR2024光博会 | 万字总结,50家厂商,五大XR产业上游趋势

《战锤40K:太空战士VR》体验将于下周登陆VR景区,观看预告片请点击这里。

首款沉浸式VR游戏《战锤40K:埃瓦拉克斯的战士》将于下周在全球Zero Latency门店上线。该游戏基于《太空战士2》,可供8名玩家合作对抗钢甲虫族,提供30分钟的战斗和勘探体验。Zero Latency是一家全球沉浸式VR设备提供商,拥有93家门店。他们的CEO表示,他们的开发团队正在创造他们迄今最沉浸和激动人心的体验。 尽管无法在家中使用家用VR设备体验,但目前已有其他战锤系列游戏可供在家中舒适地玩耍。

美国退役军人事务部用PICO头显进行预防性骚扰培训

美国退役军人事务部下属的VA Immersive专注于利用AR/VR解决方案来重新定义医疗保健,实现医疗服务和体验的范式转变。该团队正在积极利用PICO头显进行一系列的应用尝试,包括预防性骚扰培训。根据最新数据,目前全美有14家退役军人事务部医疗中心采用了PICO Neo 3和PICO 4。 工作场所的性骚扰问题使得退伍军人事务部的员工难以履行职责,而退伍军人同样难以得到照顾。这个问题造成了一个充满敌意和恐吓的环境,阻碍了专业和临床发展,所有人都可能遭受性骚扰。 美国退役军人事务部正走在沉浸式技术实现的最前沿,包括虚拟现实。VA Immersive构建了一种基于PICO头显的沉浸式培训解决方案,以在逼真的虚拟现实环境中提供有针对性的、基于移情的性骚扰培训内容。它提供了一种身临其境的、引人入胜的体验,以移情为基础的培训旨在帮助工作人员和退伍军人从受害者的角度来处理性骚扰,从而消除退伍军人事务部的性骚扰和性侵犯。 该项目已经扩展到全美14个医疗中心,被认为是对退伍军人和员工骚扰报告的直接回应。VR体验教会了旁观者干预的影响和力量,并阻止了骚扰行为。
美国退役军人事务部用PICO头显进行预防性骚扰培训