Voiceofvr

Voiceofvr播客脚本

如何FIVARS Festival在利用WebXR提供360度视频

《Voices of VR播客》是一档国际虚拟现实和增强现实故事播客节目。该节目创始人Karim Malitzky Sanchez介绍了今年的5R国际虚拟现实和增强现实故事节。该节日的目标是利用360度视频和交互式6自由度体验为观众提供一个前卫、独立、另类的平台,让他们体验沉浸式叙事。今年由于疫情的原因,该节日转为在WebXR上举办。通过web浏览器,观众可以进入一个有门户进入所有360度视频的空间,并连续几个小时观看。节日还包括其他互动体验,让人们能够参与和交流。这种策展方式让人们能够了解所呈现内容的内部情况。该节日的目标是打造一个开放、自由、无需通过门卫的平台,提供内容,并为不同的设备用户提供使用体验。节目中还讨论了使用WebXR的挑战和适应不同设备的工作。在XR行业中,公司如Facebook和Valve为虚拟现实(VR)设备提供兼容的实现。现在,人们普遍采用OpenXR作为标准,Facebook也开始发布兼容OpenXR的版本,但他们还有一些自己的问题需要解决。因此,为了使Oculus设备正常运行,需要进行一些特定调整,希望他们能够在一个月内解决这些问题。不过,由于不同浏览器的市场份额很大,例如Chrome和Chromium,许多浏览器都依赖于它们,因此在Web上构建应用程序会有一些挑战。此外,大多数Unity开发者选择一个版本并在数年内不进行更新,但在Web上这样做是不可行的,因为无法将发布与特定版本的Chrome绑定。尽管如此,使用WebXR来构建内容具有巨大的潜力,可以实现远程工作、机器人控制和创造心理支持等许多可能性。

从10月28日到11月7日,Raindance Immersive的50小时VR选择预览

今年,由于全球大流行病的影响,许多电影节都提供了在线的沉浸式体验选项。例如,Raindance电影节今年展示了一些可用的内容,并在活动结束后在Raindance沉浸式世界中持续展示。该活动提供了许多不同种类的沉浸式体验,包括游戏、沉浸式世界和沉浸式表演。观众可以自己选择要体验的内容,并在VRChat中与其他人交流讨论。Raindance电影节还为一些体验颁发了奖项,并举办了一次颁奖典礼。参加电影节的观众需要花时间准备和观看所有的内容,以便能够更好地参与讨论和与其他创作者见面。此外,今年还有其他活动,如Viport VRChat世界和其他平台上的体验。这些活动不仅展示了已发布的内容,还提供了一些只在电影节期间才能体验到的内容。总的来说,Raindance电影节提供了一个丰富多样的沉浸式体验与创作者互动的平台。

用“星舰指挥官”的电影式街机冒险和独立VR纪录片来进行声音世界构建

VR播客之声在2020年9月10日发布了一款名为《星舰指挥官》的体验。这个体验允许玩家使用人工智能在游戏中进行对话,并给出背景信息。人们可以提出问题并探索不同方面,然后下发命令。最初的设想是一个冒险游戏,但经过缩小范围后更像是一个街机体验。《星舰指挥官》是由亚历山大·梅希亚和索菲·赖特制作。该体验在2016年的VRLA上首次被提及,然后在2017年的GDC上亚历山大·梅希亚有机会试玩早期原型。他们最终发布了这个体验,并制作了一部名为《为激情而付出的代价》的纪录片,真实记录了他们在虚拟现实的早期阶段的五年里的经历。该体验通过使用真人演员和录制的视频回应玩家的对话,创造了一种沉浸式的体验。该体验具有可玩性高、多样的结局,且有时限制玩家探索范围,但仍然提供了一个全新的交互方式。这段采访提到了一个具有沉浸式体验的虚拟现实(VR)游戏《Starship Commander Arcade》的开发过程,以及作者的一些想法和启发。作者提到了在设计游戏中的故事结构时遇到的挑战,以及如何在有限的时间和预算内创造一个充满沉浸感的世界。他还讨论了虚拟现实、沉浸式叙事和人工智能结合的潜力,以及如何利用这种技术实现创新和探索不同类型的游戏体验。此外,作者还谈到了虚拟现实行业的发展和面临的挑战,以及他的未来计划和希望看到更多创新的愿景。最后,作者强调了对那些刚进入虚拟现实行业的人的鼓励,希望他们坚持下去并继续努力推动这个领域的发展。

斯坦福大学研究显示,可以通过运动追踪的虚拟现实数据识别个人身份。

该研究发现,通过观察360度虚拟现实(VR)视频中用户的身体动作,可以识别个人身份。研究人员使用HTC Vive头显追踪参与者的头部和手部在视频中的移动,并使用机器学习算法对不同方面进行分类。研究结果显示,在10分钟的数据样本中,正确识别率达到了95%。研究人员认为,这项研究揭示了个人追踪数据的可识别性,因此引发了隐私问题的讨论。他们指出,虽然许多人认为运动追踪数据是去身份化的,但这些研究结果表明,通过对头部和手部的运动进行追踪,可以获取到对个人身份有识别能力的信息。研究人员还提到,对于VR产生的大量数据,如何处理和保护用户隐私是一个重要问题,需要综合考虑技术、法律和伦理等方面的因素。他们强调了数据隐私保护的重要性,并建议制定相关政策和措施来确保VR用户的隐私安全。在虚拟现实(VR)应用程序中,即使是在VR Chat等应用中,你可以拥有不同于真实身高的身高。这取决于你参与的体验是否准确地再现了默认身高,或者具有比你实际身高更抽象的层次。虚拟现实的终极潜力是什么以及它可能实现的能力是什么?虚拟现实在短暂而强烈的体验中非常出色。人们可以在虚拟现实中做一些他们在现实生活中无法做到的事情。它可以为共情体验、培训体验以及纯粹的欢乐时刻提供机会。对于更广泛的沉浸式社区,建议保持VR的人性化,鼓励支持性的方面,让其继续发展壮大。在未来,可能会加强不同算法的稳定性,以便能够推断出用户的身份,但这也可能对人们对待数据的态度产生影响。底层问题是,如果不需要数据的话就不要记录下来,以避免意外捕捉到从原始运动追踪数据中得出的各种额外信息。感谢收听《Voices of VR Podcast》,如果喜欢该播客,请告诉朋友并考虑成为Patreon的会员,以继续支持报道。可以在patreon.com/Flashforsevere注册会员并捐款。谢谢收听。

斯皮格尔(Brennan Spiegel)的《VRx》一书调查了虚拟疗法作为全新的医学领域

2020年10月6日,《VRX:虚拟疗法将如何革新医学》一书由布兰登·斯皮格尔出版。这本书介绍了在医学领域中使用虚拟现实的新领域,它强调虚拟现实的工作原理以及如何通过调整感知和提供体验来产生治疗效果。书中讨论了各种使用虚拟现实治疗创伤后应激障碍、厌食症和疼痛管理等问题的案例。布兰登·斯皮格尔是一位研究医师,在西达西奈医院部署虚拟现实治疗,并观察其在不同背景下的实际影响。美国食品和药物管理局(FDA)还成立了一个名为MXR(医疗虚拟现实)的部门,以推动虚拟现实在医学中的应用。布兰登·斯皮格尔认为我们需要虚拟现实专家,他们在了解虚拟现实技术、医学和患者背景方面具有责任。在书中,布伦南详细讨论了他在虚拟现实领域的研究和临床实践,并强调了虚拟现实在医疗中的潜力以及对意识和感知等方面的影响。布兰登·斯皮格尔博士是《VRX:虚拟疗法如何改变医学》一书的作者,也是一名研究医师和公共卫生学教授。他认为虚拟现实(VR)在医疗领域的应用潜力巨大。VR可以帮助人们访问想象力,并将其转化为创造性和想象力,对健康有益。布兰登呼吁进行更多研究,包括功能性磁共振成像、皮质醇和其他应激荷尔蒙水平的研究,以及对VR治疗对身体神经生理的影响的了解。他认为VR在医疗领域的最终潜力是在日常护理中应用,帮助提高生活质量。布兰登还强调了VR的社会科学性质,认为医疗更多属于社会科学而非工程学或计算机科学。他认为医生需要理解和同情患者的经历,并将VR技术与其他技术结合,集中关注患者,提供前所未有的新疗法。布兰登还讨论了感官沉浸式交通工具和虚拟角色扮演等新兴的VR应用。他认为,把各个学科融入医疗XR领域可能会带来更多创新。总的来说,VR在医学中的应用将成为一门全新的医学领域,结合了神经科学、心理学、人类经验和哲学等多个学科。

XR协会行业调研和游说国会关于XR政策

XR协会正在努力成为VR领域的行业协会,该协会由Facebook/Oculus、谷歌、微软、索尼、HTC等大型XR公司组成。该协会通过进行教育推广、政策倡导、研究合作等方式来促进XR行业的发展和进步。近期,XR协会进行了一项调查,了解XR社区的发展趋势和人们对XR技术的认知。调查结果显示,超过75%的受访者对XR技术有所了解,并希望在未来5年内在该技术上投入更多资金。此外,XR协会还积极参与政策层面的讨论和决策,希望能够推动行业的发展和应对各种挑战,同时寻求共同的原则和框架。然而,由于VR技术的相对新生和复杂性,形成政策和达成共识仍面临一些挑战,包括不同利益相关方的差异和政策立场的模糊性。因此,XR协会致力于促进公众对XR技术的认知和理解,推动政策研究和合作,并与各方保持沟通和对话,以达成可持续发展和负责任的XR产业。我非常感谢Liz Hyman, XR协会的首席执行官对于政策和讨论方面的见解。尽管XR协会将处理许多具体的政策事项,但XR政策尚未得到足够的关注和深入思考。他们计划与不同的利益相关方合作,并与外部消费者团体合作,讨论不同的问题。然而,这也面临一些挑战。虽然很多大公司通过贸易协会发声,但很少有人了解他们的具体立场。在公众环境中进行相关讨论也很困难。由于XR协会还处于早期阶段,许多问题尚未得到足够的研究和共识,包括来自Microsoft、Facebook、Google、HTC和Sony等公司的利益。此外,不同公司与市场的商业模式也存在利益差异。虽然这些问题令人困惑,但进入XR世界的纯娱乐和享受对人们带来了巨大的快乐。感谢采访者的解说员肯特和Liz Hyman的见解。

隐私入门:美国消费者隐私的历史、美国联邦隐私辩论以及XR隐私的影响(与Joseph Jerome)

GDPR对于全球隐私保护产生了重大影响,并影响了XR行业。在欧洲,监管机构积极推动监管技术,并试图通过GDPR限制Facebook等大型科技公司的行为。对于XR行业来说,这表现在Oculus在德国被要求停止销售,因为GDPR禁止将Facebook账户与硬件设备所有权耦合。此外,欧洲监管机构在竞争规则、内容管理和知识产权等方面也试图对科技公司进行监管。 在美国,数据隐私法律的碎片化导致了很大的混乱。各州制定了各自的隐私法律,而国会也正在讨论是否需要通过联邦隐私法来统一标准。然而,由于政治分歧,目前难以达成一致。此外,政府对于大型科技公司的数据处理方式也备受争议。例如,特朗普政府试图禁止TikTok,引发了关于数据处理和国家安全的讨论。 在这样的背景下,隐私倡导者和行业组织呼吁制定更全面和一致的隐私法律。一些提案包括设立独立的监督机构来审查和监督公司的数据处理做法,并提供认证或否认。此外,一些倡议呼吁限制数据使用,遵循数据最小化原则,并限制个人诉讼权以避免过度阻碍创新。 总之,全球范围内的隐私保护和数据处理规范对XR行业产生了影响。欧洲的GDPR以及各国的隐私法律给科技公司带来了挑战和限制,而在美国,隐私法律的碎片化导致了混乱和紧张的立法辩论。解决这些问题需要政府、行业组织和隐私倡导者之间的合作与妥协。约瑟夫还提到了一些与XR相关的隐私问题。他强调了VR和AR在隐私方面的区别,包括眼球追踪和获得生物特征信息的潜力。他指出,在VR和AR中,个人数据的删除变得更加困难,同时呼吁在AR中提供更多的实时透明度报告。此外,他还提到了数据可移植性的重要性,特别是在XR领域,人们可能希望将其虚拟身份和个人配置文件移植到不同的平台上。约瑟夫还关注虚拟环境和现实世界之间的集体隐私问题,认为我们需要接受集体隐私的概念,并加强对映射等虚拟内容的披露。此外,他还提到了监视资本主义的概念,并表示担忧技术公司过度收集数据的做法。最后,他指出了在监管和立法方面的挑战,并呼吁各方合作解决隐私问题。根据此文,以全球数据保护和尊重个人数据的方式而言,美国可能会失去领导地位。许多国家已经制定了相关的法律,并有65%的全球人口将在两年内受到隐私法的保护。这些法律往往按照全球标准制定,而美国目前并未参与其中。这将使得美国失去在全球经济中的竞争力和参与能力,也失去思想领导地位。如果无法轻松参与全球经济,公司和其他组织将失去创新能力,无法从世界各地的思想中受益。同时,如果美国不通过一项联邦隐私法来解决这些问题,将会在应对类似COVID危机的大流行病时遇到困难,无法提供人们所需的信任。此外,美国商务部监管局解释的第四修正案的“第三方文件规定”使得向第三方提供的数据都是公开的,政府可以随时获取。在欧洲和美国之间建立的隐私协议也因政府轻易获取数据的能力而被废除。因此,采取某种形式的隐私法律来确保隐私保护并遵守特定规定对于那些希望在美国经商的公司来说是必要的。

暗场电台的双耳音频表演模糊了现实界限

肯特·拜在Voices of VR播客上面试了Darkfield Radio的大卫·罗森伯格和格伦·尼思。Darkfield Radio是一个基于位置的音频体验项目,利用双耳录音技术在环境中制作沉浸式的音频。他们讨论了Darkfield Radio的起源和发展,包括他们在剧院、集装箱和现场演出中的体验。他们谈到了基于位置的体验对观众的要求,比如闭上眼睛和保持安静的指示,并解释了他们如何通过叙事和环境控制来模糊真实和虚构的界限。他们还讨论了恐怖题材在他们作品中的使用以及音频在沉浸式体验中的重要性。罗森伯格和尼思还提到了他们未来计划中的实时麦克风和语音识别技术的使用,以及他们对沉浸式媒体领域发展的期望。整个访谈展示了Darkfield Radio如何利用高级音频技术创造出独特的叙事体验,模糊观众对真实和虚构的认知。

我和我的妻子一直在讨论《地精与侏儒》。

该虚拟世界的创作者试图通过游戏机制让玩家有一种优越感,但这种机制并不一定能满足所有人的期望。该游戏中的体验设计基于收集和利用物品,这与西方文化的价值观相符。然而,妻子对于这种机制感到沮丧,她认为游戏应该建立在关系和互动上,而不是单纯的收集和自利。她希望能够与游戏世界的生物建立更深入的联系,并成为其中的一部分,而不仅仅是一个收集者。她提出了关于建立信任、合作和成为社区一部分的问题,而不仅仅是将物品视为消费品。她认为,游戏应该从注重物质形态变为注重关系建立,这可能需要对体验设计进行改变。 她还提到了游戏中缺乏多样性和女性角色的问题。虚拟现实作为一种媒介,应该为所有人提供平等和包容的体验。她认为,只有通过建立多样化的团队以及思考和反思游戏机制中存在的潜在问题,才能实现这一目标。 总之,该游戏的体验设计存在一些不足之处,虽然妻子对该游戏的美丽和创造力表示欣赏,但她也提出了一些改进的建议,以使游戏更加注重关系建立和共同体验,而不仅仅是物质形态的聚合和消费。感谢您收听Voices of VR Podcast的全部内容。如果您喜欢这个播客,请告诉您的朋友,并考虑成为Patreon的会员。作为一个由听众支持的播客,我确实需要像您这样的捐助者,以便能够继续为您提供这样的报道。您可以在patreon.com/voicesofvr成为会员并进行捐助。谢谢收听。

《侏儒与地精》中精雕细琢的世界构建以及新用户接纳和满足虚拟现实高级玩家的设计挑战

《地下小精灵和哥布林》是由乔恩·费儿等人参与制作的一款虚拟现实(VR)游戏,旨在提供独特而沉浸式的体验。游戏以探索开放世界和参与故事模式为主要特点,玩家可以与角色进行互动,并在游戏中享受冥想和探索的时刻。游戏的互动人工智能(AI)带来了挑战,为玩家塑造角色的个人体验,但也在某种程度上受到设定的限制。游戏的设计提供了不同的行为和反应选择,玩家可以通过与角色建立信任和亲近关系来推动故事的发展。《地下小精灵和哥布林》还采用了提示仙女和库存系统等机制,引导玩家在游戏中探索和解决问题。游戏通过适应不同类型玩家的需求,尝试提供一个既可放松又具有挑战性的体验。该文讨论了VR体验《侏儒和地精》的创意背后的灵感和设计理念。开发团队试图在游戏中融合电影叙事和开放世界探索的元素,并为不同类型的观众提供吸引力。他们创造了一个童话般的世界,让玩家与虚拟角色互动,并通过开放世界的探索引导他们参与游戏中的故事和任务。开发团队强调了与角色的情感联系,以及玩家在虚拟世界中的影响力和回报感。然而,该体验面临着一些挑战,如吸引不同类型的观众、技术性能问题以及游戏机制的设计。团队希望通过持续的用户反馈和不断改进来提高产品的质量,并力求更好地满足不同观众的体验需求。作者评价此体验为非常深度的世界建设之一,并认为VR技术有潜力在故事叙述和互动体验方面带来颠覆性的改变,为用户提供前所未有的沉浸感。