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HTC的Vive Flow是一款旨在成为VR领域的平板电脑的沉浸式眼镜。

Voices of VR Podcast Hello, I'm Ken Bye, and welcome to the Voices of VR podcast. Today, HTC's VIVE Flow will be released, which they call a VR tablet. So, you have PCVR, as well as another option, which is a standalone all-in-one (AIO) device. But now we have this middle ground and HTC calls it a more lifestyle immersive eyewear. They consider it a transitional phase for VR. So, for any hardcore VR users, they might go for fully standalone devices like Oculus Quest or Vifocus 3. Or if you want to use PCVR, there's Index and Vipro 2. So, this is an attempt to create a new market. However, it's more expensive than Quest 2, priced at $499, around $200 more than Quest 2. And HTC hasn't shared many specifications about the device, so we can only speculate about the actual specs until the official release on October 14th at 8 am. So, you may get some different answers, but this has led to me not being able to get the exact specifications of the chip. We don't know what chip it is, how much storage it has, it supports phone casting but not iOS, only Android. You have to bring your own battery, so either connect it to a power source or connect it to a battery pack. The resolution is probably similar to the first generation, although they haven't given specific numbers, they just say it's 1.6 per eye. But I'm not sure how that translates to total pixels on the display, and I don't think it's an XR2 chip. These are all the uncertain things. We have been talking to Shen Yi, the Senior Director of Global Hardware Product at HTC, to get more information about other aspects of the device, including why they created this device. In the end, he said some very interesting things. They know that eventually, there will be these lightweight portable immersive glasses that you could wear all day and even replace your smartphone, but they don't know what the exact next step is to reach that goal. So, in a sense, this is their best solution because the entire industry is moving in that direction. So, this form factor is different from any previous products, and I think they're trying to enter a different market and expand the market beyond the full immersive experience that we already have. Therefore, it doesn't have 6DOF controllers, and you need to use your phone as a pointer and controller, so you don't get the same immersive experience. If you want that kind of experience, there might be other VR headsets that are more suitable for you. But it's very lightweight, weighing 189g, and it provides a new option for media consumption. In the past, we had Oculus Go and Gear VR, but it's more expensive than both of them. So, it's hard to say whether there will be a market for it. One described important use case is having a 200-inch movie screen on a plane. Is it worth $499? And there are more AR, meditation, and productivity applications. People want a device that is even more lightweight than the Quest, something that can fit into a small thermos bottle and be used anywhere, anytime. If you have an extra power source or a battery pack, you can also see other use cases for VR. This is what I know so far. We will get more complete information from Shen Yi. I had a chance to talk to him yesterday, on Wednesday, October 13th. So, let's dive into it.该产品是一个进入虚拟现实(VR)的沉浸式眼镜,售价为499美元,将于11月初上市。尽管它的规格还有很多未知的问题,但可以通过观察其他媒体的报道,了解更多关于不同规格的信息。眼镜具有蓝牙连接功能和特殊音频,但缺乏耳机插孔,需要使用蓝牙耳机或将通知镜像到其他设备上听音频。在连接性方面,它可以与蓝牙耳机连接,并可以与Viflo等设备同步通知。大多数VR使用场景会在私人空间进行,但在公共场所使用可能会面临社会学上的禁忌。此外,该产品未明确支持5GHz Wi-Fi和Wi-Fi 6,也不支持5G网络。市场上可能会出现一些受欢迎的社交VR应用,例如Rec Room,但虽然它没有可行的输入设备,但目前还不清楚是否支持此类应用。整个VR生态系统已经发展成一个分叉系统,大部分有趣的事情都发生在PCVR端,但市场上可能出现引人注目的应用或杀手级应用,例如冥想应用Tripp。这个故事还需要等待市场反应和认可。

将生物特征数据应用于搭载HP G2 Reverb Omnicept Edition的企业虚拟现实应用程序

并能够在与他人互动时传达面部表情和口腔动作 这将使社交VR体验更加真实和身临其境 这对于游戏玩家、表演者和创作者来说都是非常有吸引力的 使用嘴部摄像头还可以进行情感分析和语音识别 具备更智能的交互功能 而其他生理标记如应力和肌肉张力的测量 尚未在目前的硬件和应用中得到充分利用 但是未来这些数据的融合可能会为情感评估、健康监测和个性化体验带来更多的应用前景 总的来说 虚拟现实的最终潜力是改变人们与世界互动的方式 重塑娱乐、教育、健康和其他领域的体验 提供更直观、个性化和沉浸式的体验 此外 VR还有助于实现更广泛的可及性 和社会互动 提供新的工具和平台 以推动人类社会的发展和进步这段文本讨论了集成不同类型传感器在XR应用中的潜在用途和隐私问题。作者认为这些集成对于开发消费市场应用非常有帮助,并呼吁在VR行业推广这些功能。然而,作者也提到与这些数据相关的隐私问题,因为这些信息可能透露用户的实时生物心理状况和个人喜好,这让人担忧。作者认为将这些传感器集中在企业应用中对于特定领域如追踪分析、教育培训模拟和医学模拟是合适的,因为这些用户已经购买了高端设备,并可参与特定的培训场景。作者认为这些传感器有潜力,但目前市场上只有少数应用,需要更多的优化和整合。作者还介绍了Windows Mixed Reality系统以及HP G2 Reverb OmniSip版的分辨率和追踪能力,并鼓励独立开发者了解和试用这些设备。最后,作者感谢听众,并呼吁支持他们的播客。

伦敦电影节扩展选择的沉浸式故事预览,与乌尔里希·斯克劳特一同呈现。

虚拟现实、增强现实和沉浸式体验在叙事方面具有巨大的潜力。它们不仅可以改变故事的呈现方式,还可以提供更深入、更互动的体验。通过虚拟现实和增强现实,观众可以与艺术作品直接互动,与故事中的角色进行互动,创造出个人化的体验。它们创造了一个独特的空间,使观众能够身临其境,与故事世界融为一体。 此外,虚拟现实和增强现实还具有超越传统艺术形式的潜力。它们不仅可以在视觉上传达故事,还可以通过音频、触觉和其他感官刺激提供更全面的体验。它们可以创造出新的艺术形式和美学,突破传统的限制,探索新的表达方式。 总的来说,虚拟现实、增强现实和沉浸式体验的终极潜力是打破观众与作品之间的界限,创造出一种更深入、更个性化的交互体验。它们可以让观众更加全面地参与到艺术作品中,为观众提供前所未有的沉浸式体验。通过不断的创新和探索,虚拟现实和增强现实将为我们带来更多惊喜和可能性。伦敦电影节的XR和沉浸式项目负责人Erlich Schrauth介绍了伦敦电影节的扩展活动。他指出,沉浸式叙事领域有许多不同的创新,试图将不同的交流媒介融合在一起。他认为虚拟现实和增强现实是一种能够更亲密接触他人的媒介,能改变观众的视角和看待事物的方式,具有很强的社交性。他谈到了一些参展艺术作品,包括360度视频和互动作品,以及与观众互动的方式。他认为这种沉浸式艺术形式的潜力在于它能够提供一种更互动、更直接的观众艺术体验。他还提到了伦敦和英国在支持XR方面的不同机构和项目。虽然他无法亲自参加伦敦电影节的扩展活动,但他鼓励听众去现场观看各种不同的沉浸式体验作品,或者在线上观看相关作品。他感谢听众们的支持和捐赠,并鼓励他们继续传播这个播客。

容器 “是通过超现实空间装置和 180 度视频对现代奴隶制的诗意探索

正面准备采取更多行动,例如购买和使用符合公平贸易原则的产品,以消除现代奴隶制度。虚拟现实和沉浸式叙事有潜力通过打破观众和对象之间的障碍,让观众亲身体验和理解奴隶制度的存在和影响。然而,分销和可持续的经济模式仍然是一个挑战,需要创造更多的机会让作品被观众看到并直接支持创作者。电影节和博物馆的展览是推广作品的机会,但互联网流媒体服务也可能是未来的路径,为作品提供资金并让更多人观看。最终,让更多人看到这些作品并继续对话是建立更加公正的世界的关键。明娜·辛格在这段文字中表达了对不公正的关注,并提出了如何给予这些不平等情况以正义的方法。她认为这个作品是具有挑衅性的,旨在引发更广泛的对话。她并不是说这个作品能够解决问题,但至少能够激发人们去建立联系,思考从法律或消费者角度来改变现代奴隶制度的方式。这个作品在南非的背景下有着特定的联系,同时也适用于其他地方,并涉及历史奴隶制度。她感谢收听VR播客,并鼓励将这个消息传播给朋友,并考虑成为赞助人。她真心依靠像听众这样的人的捐助来继续提供报道,并邀请听众在patreon.com/voicesofvr成为会员并进行捐赠。她非常感谢听众的收听。

ANANDALA是一种令人敬畏的生成艺术,体现了具有身体化人工智能的非凡之处,培养着持久的新奇感。

没有类似于神经网络或深度学习的复杂架构。相反,作者使用了一种混合系统,其中一些部分是自下而上的,与演化和学习相关,而其他部分则是以特定方式设计的。作者认为,即使是驾驶行为,也可以看作是一种复杂的行为,其中包含了一系列规则和动机,而这些行为并不完全依赖于机器学习或神经网络。因此,作者通过设计行为、动作和参数来实现对实体行为的控制。虽然作者也有一些困惑,认为这种方法可能并不代表人工智能,但考虑到复杂的驾驶行为和粒子系统等情况,作者意识到即使没有机器学习或神经网络,也可以构建一个驱动行为的混合系统。在这篇文章中,艺术家Kevin MacLeod讲述了他创作的虚拟现实艺术作品“Blurts”的背后理念和设计。他解释了这些作品是如何通过函数和统计函数来表示复杂的神经回路。他还描述了这些作品如何从交互者、飞行和与其互动的人、其他作品以及周围的环境中接收输入。此外,他还讨论了作品的不同尺寸和对人的影响。他表示,他的目标是创造一种身临其境的敬畏感,并探讨了虚拟现实和沉浸式艺术的终极潜力,包括在治疗中应用的可能性。他还提到了与音频和视觉同步有关的脑波频率的研究,并揭示了他对于创造不同平静模式和改变人的感知和体验的兴趣。最后,他分享了关于在虚拟现实中创作的挑战和潜在的未来发展方向。

《巨人:与现实游戏》中关于精神分裂症的强大互动故事

《VR之声播客》是一档关于虚拟现实(VR)的播客节目。本期节目特邀嘉宾Ken Pye进行威尼斯VR扩展展览的报道,介绍了《巨人与现实的玩耍》这个作品。该作品讲述了一个名叫Goliath的Twitch游戏主播被诊断出患有精神分裂症,并通过个人经历展示了他的精神崩溃。节目中谈到作品具有创新的空间叙事和节奏,并将于不久之后发布。嘉宾Barry Murphy和May Abdallah也分享了他们在VR领域的故事叙述方面的兴趣和经历,以及《巨人与现实的玩耍》项目的初始构思和发展过程。节目中还讨论了作品中的一些独特元素,如使用自己的声音作为叙事手法和手形在体验中的变化。最后,讨论了VR和沉浸式叙事的潜力和未来发展。

《库森达(KUSUNDA)》讲述了一个语言沉睡的引人入胜的故事。

2021年威尼斯电影节展出了一部名为《卡苏恩达》的作品,它讲述了尼泊尔一种即将消亡的语言的故事。制作团队使用了虚拟现实和沉浸式媒体技术来呈现这个故事,包括体积感知捕捉、摄影测量和动画等。项目的制作遇到了挑战,包括疫情的影响、数字鸿沟的存在以及文化和语言的复兴等方面。制作团队通过与当地社区的合作,努力展示卡苏恩达族的文化和传统,并帮助观众理解和体验不同的文化和历史。他们认为虚拟现实和沉浸式叙事的最终潜力在于创造一种能让人们交换观点、访问他们平常无法接触到的故事、地方或人和思想的媒介,并且能对个人记忆和文化产生深远影响。尽管面临着挑战和不平等,制作团队仍坚持以透明的方式进行创作,旨在推动边缘化社区的文化复兴和意识提升。

2021年威尼斯扩展VR节目预览+新VRChat世界画廊

《VR之声播客》是一档介绍VR领域内容的播客,肯特·派在该节目中邀请了威尼斯VR拓展展的两位策展人,介绍了威尼斯电影节上的VR相关活动。威尼斯电影节展示了39个不同的项目和34个VR聊天世界,其中许多作品结合了互动游戏和叙事元素。观众可以在Viveport上下载这些作品,大部分作品需要PCVR设备观看,但也有一些适用于Oculus Quest Quest的作品。威尼斯电影节还举办了各种活动,包括与项目制作人和国际合作伙伴的合作和商务洽谈。威尼斯电影节对VR的重视程度使其成为推动VR作为艺术形式发展的重要平台。同时,VR聊天世界的发展为创作者提供了新的创作空间,他们可以在其中展示个人作品并与观众互动。虚拟现实和沉浸式叙事的最终潜力是创造远离常规分销渠道的多样化平台,并通过各种方式让观众积极参与其中。此外,虚拟现实还可以拓展观众的感知和理解能力,让他们以不同身份的角度体验和理解世界,具有强大的教育和情感共鸣的潜力。威尼斯VR展将在现实世界和虚拟世界中同时举行,持续时间为9月1日至11日。虚拟版本的展览将持续到9月19日,参观者将有近3周的时间来体验这些项目。如果无法亲临现场,可以通过威尼斯电影节的网站获得认证,并加入虚拟现实聊天世界的活动。策展人米歇尔·里奇和丽兹·罗森塔尔将在那里进行展览并分享他们的体验。威尼斯VR展展示了许多令人惊叹的作品,包括竞赛作品以及非竞赛作品。参观者需要通过威尼斯电影节获得认证,费用为100欧元,并可获得下载代码以体验展览中的项目。展览将在VR聊天世界的画廊中进行,并提供多个不同的虚拟环境供参观者探索,包括休闲场所、水上世界、音乐类体验、恐怖和激烈的体验等。威尼斯VR展是世界上唯一将虚拟现实与其他电影行业比赛相提并论的电影节,对于提升VR作为艺术形式具有重要意义。需要注意的是,部分作品只在PC上可用,而部分作品也适用于Oculus Quest设备。

《VR Voices》对虚拟现实的终极潜力的回顾

《Voices of VR》播客的第1000集探讨了虚拟现实(VR)的深远潜力和影响。主持人Kent Pye与多位专家讨论了VR在人类发展中的重要性,包括它在医疗、教育和社交中的应用。专家如Walter Greenleaf强调VR在心理治疗中的价值,而Erin Walsh指出其在沉浸式学习中的潜力。同时,节目也关注了VR带来的风险,如个人隐私保护和社交骚扰问题。整体而言,VR被视为连接人与人之间关系的一种新方式,尽管面临挑战,但它的前景依旧光明。

EFf对XR隐私的观点以及AR/VR需要一个人权框架+联合国隐私决议的时间线

电子前沿基金会(EFF)近日组织了一场名为“当AR和VR成为现实时,需要人权框架”的会议,旨在探讨AR和VR技术与人权的交叉领域。会议涵盖了多个主题,包括技术隐私、公民自由和数字权利等问题。会议的参与者包括EFF的Kurt、Katita、John和Rory等人,他们从不同的角度贡献了对这些问题的见解。讨论的重点包括了数据隐私、监测、公民权利以及法律和政策的作用。与会人员也强调了保护用户利益和制定相应框架的重要性,以确保AR和VR技术在未来的发展中能为人们创造一个安全、隐私和人权保护的环境。同时,与会者还讨论了在新兴的虚拟现实社区中推动人权和法律框架的挑战和机遇。总体来说,会议提供了一个平台,让人们共同思考和探讨AR和VR技术对人权和社会的影响,并寻求解决方案来确保这些技术的可持续发展与人权的平衡。作者希望能组织未来的活动,与更多的ARVR社区技术人员见面。他认为技术并不容易,特别是因为ARVR是一项新技术,很多产品还未问世。因此,我们需要理解技术、法律和政策方面的问题。他计划与更多技术人员、黑客和对设计非常热情的人会面,并加入EFA。在播客中,还谈到了EFF的工作和他们在技术、法律和文化领域的努力,以建立一个更加尊重个人隐私和权利的世界。EFF维护公民自由和数字权利,他们试图解决监控资本主义和广告对心智隐私的影响。作者认为很重要要保护个人隐私的人权,通过技术政策和严格执行法律等方式来达到目标。整篇文章提到了ARVR社区、技术、法律、政策、隐私权、公民自由、数字权利和EFF等相关主题。