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乔·路德维格(Joe Ludwig)谈论HTC Vive和Valve的SteamVR、OpenVR和Lighthouse技术。

《VR之音播客》采访了乔·路德维希,他在Valve的VR团队工作。他介绍了Valve的VR工作,包括SteamVR和OpenVR。SteamVR是Valve所有VR工作的总称,OpenVR是特指用于访问各种VR硬件的SDK和运行时,其中包括与HTC合作开发的HTC Vive头戴设备。路德维希还讨论了如何在Unity中使用OpenVR插件来兼容Vive。他提到,Valve希望将Lighthouse跟踪系统的使用扩展到不仅仅是Vive,而且超越VR。路德维希还谈到了Valve对于开放性的追求,希望将VR打造成更开放、像PC一样的生态系统。他解释了Valve希望开发者将应用程序发布到Steam的愿望,但也允许开发者自由决定应用程序的发布和收费方式。此外,他还讨论了Lighthouse作为输入跟踪标准的潜力,并解释了基站功率和优化的问题。最后,他提到Valve希望通过VR实现更积极向上的人与人之间的交互,并对VR的最终潜力表示乐观。

关于Vicon运动捕捉和VR跟踪摄像机的马特•奥顿对话

Vicon是一家在虚拟现实(VR)研究界和行业中存在了31年的公司。他们最早将运动捕捉技术应用于临床领域,并在动画领域取得了成功。最近几年,随着技术的发展,他们开始将技术应用于虚拟现实和增强现实领域。Vicon的系统使用摄像机发射近红外光,通过捕捉反射标志物的位置来进行跟踪。他们的系统精确度高,在0.5毫米以内,能够实现更真实的沉浸式体验。Vicon系统的摄像机可达到250赫兹的更新频率,能够同时追踪50个对象,对于更复杂的场景,他们还有其他型号的摄像机可追踪更多的标志物。Vicon的系统在设计评审、虚拟培训、生命科学研究等领域有广泛的应用。他们的目标是提供高精度的系统,并且随着技术发展和成本下降,未来可能会有更适合消费者市场的产品。Vicon的系统能够为虚拟现实体验中创造更真实的存在感和沉浸感,通过遮挡跟踪和单摄像机跟踪等技术实现更多功能。

约翰·奎尔斯谈如何利用虚拟人物改善学习,并教授联合注意力给患有自闭症谱系障碍的青少年

这篇文章是关于使用虚拟角色来治疗自闭症谱系障碍的儿童的研究。研究者尝试创建了一个可以根据孩子的兴趣进行定制的虚拟角色,并将其应用于一个足球游戏中,以提高孩子的手眼协调能力。研究发现,孩子们对定制的角色更感兴趣,玩的时间也更长,而且他们在与定制角色一起玩游戏时的表现更好。研究者计划进一步研究虚拟角色在培养联合注意力方面的应用,并讨论了与虚拟角色互动和跟踪信息的技术设置。虚拟技术在训练自闭症谱系障碍的孩子的社交技能方面显示出潜力,虽然它不能取代现有的治疗方式,但可以作为一种有效的补充。最终的目标是使治疗更加个性化和有效。研究者还提到了孩子们更愿意与虚拟角色互动的现象,这可能有助于逐步让他们适应与真实人士的互动。

罗布·林德曼:关于不疲劳的3D用户界面质疑长期参与房间级虚拟现实的挑战 触觉技术与VR的终极应用——游戏

Voices of VR的主持人是罗布·林德曼,他是一位VR研究员。在他的采访中,他谈到了他对非疲劳交互界面的研究,并提出了一些新的交互方法,如多点触摸板和手势控制。他还讨论了虚拟现实中存在感的问题,以及触觉反馈和多感官体验的重要性。他解释了触觉感官的不同类型和如何应用于虚拟现实。他还提到了虚拟现实在游戏、教育和其他企业应用中的潜力,以及什么是艺术家可以利用技术突破界限的好机会。虽然他对虚拟现实的发展前景持有一些怀疑态度,但他强调了将一切整合成连贯体验的重要性,以及在不同垂直市场中专注于解决特定问题的重要性。他还对三维用户界面研讨会的未来发展提出了期望,并表示希望看到更多的游戏公司和从业人员参与其中。

理查德·斯卡尔贝茨论述了沉浸感和一致性是虚拟现实中存在感的两个关键要素。

《VR之声》播客上的这期节目采访了北卡罗来纳大学教堂山分校的博士候选人里克·斯卡弗斯(Rick Scarves)。他的研究兴趣主要是评估在虚拟环境中测量体验的新方法。他探讨了虚拟环境中的存在感和场所幻觉的概念,并强调了连贯性在虚拟环境中的重要性。他指出,除了注重视觉效果、声音和运动技术等传统指标外,还应考虑虚拟环境中角色和物体的行为是否合理。他进一步讨论了存在感的干扰和恢复速度的问题,并提到了触觉和输入控制器等技术在实现连贯体验方面的挑战。他认为,虚拟现实的最终潜力在于扩大应用领域,实现如远程会议等现实需求的场景,但也指出这需要技术的不断进步和解决一系列问题。总体而言,他强调了在虚拟现实开发中需要注重连贯性和参与感的重要性。

Betty Mohler就VR中的社交互动挑战、离奇谷的期望与VR中的移动性进行了讨论。

贝蒂·莫勒是来自德国图宾根的马普生物学控制学研究所的研究员。她的VR经历包括使用医疗模拟器来培训医学生进行微创手术、研究人类感知和空间感知、以及进行重定向行走和动力学的研究。她也对在虚拟现实中使用自我化身和角色风格化进行研究,并关注VR在医疗和康复领域的应用。她对消费级VR的未来发展持乐观态度,并认为其潜力包括帮助老年人保持健康、改变医疗行业、改善社交互动和增强娱乐体验。她也认为在技术方面仍然存在挑战,如可靠性、电池寿命和与周围环境的无缝融合等问题。总体而言,她对VR在改变生活、保持联系以及提供更好体验方面的潜力持乐观态度。

安东尼·斯蒂德:伦敦大学学院关于虚拟现实研究的介绍

安东尼·斯蒂德教授是XR领域的专家,他在Voices of VR播客中分享了他在虚拟现实(VR)领域的工作经历。在90年代初,他使用一家英国公司Division的虚拟入口系统开始了他的VR研究。他的研究领域包括分布式虚拟现实、3D用户交互和系统延迟等。斯蒂德教授强调在追求最佳沉浸式体验时,延迟的阈值取决于现象,例如视觉稳定性通常需要低于20毫秒的延迟。他还探讨了合作虚拟环境中的不对称交互和社交互动领域的研究,并强调重要的是找到界面是否支持社交互动的平衡。斯蒂德教授的团队还从事3D界面、脑机接口、触觉和远程操作等方面的研究。此外,他们尝试将神经科学与虚拟现实结合,以探索视觉系统、身体形象和感觉整合的效应。斯蒂德教授认为虚拟现实具有广阔的应用前景,特别是在培训和教育等传统领域的应用上取得了一些进展。