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一位专业游戏玩家对VR电子竞技的观点

在最近的一个《Voices of VR》播客采访中,主持人Kent Bye与电子竞技选手Stephanie Harvey讨论了电竞与虚拟现实(VR)的关系以及其未来发展。Harvey认为,目前的VR技术还不够成熟,还需要更多时间才能真正支持VR电竞游戏。她提到了几个关键因素,包括需要大量的观众和粉丝,竞争力强、完善且公平的游戏规则等。然而,她也表示相信很快会有更多的VR电竞游戏推出,并且许多公司都有兴趣推动这个发展。两人还讨论了电竞游戏所需的关键因素,如简单的游戏规则和观众易于理解的特点。他们还谈到了将VR应用于游戏中的挑战,如移动、身临其境的体验和社交互动。Harvey强调了专业选手所需要的精确度、反应速度和肌肉记忆等能力,并强调了保持平衡的重要性。他们还探讨了虚拟现实的潜力,如观众可以在VR中享受更丰富的观赛体验,以及在虚拟现实中观看体育比赛和演出的想法。总结来说,虚拟现实在电竞中还处于早期阶段,需要克服技术和社会因素的挑战,但也有很大的潜力。

通过虚拟现实摆脱恐惧

特蕾莎·德林格(Teresa Durringer)是Templegate Games的首席执行官,她在《VR之声播客》中分享了关于VR游戏设计的经验和最佳实践。她谈到了设计她的游戏《奇诡异谜》以及刚刚发布的多人游戏《升天VR》的过程,并探讨了VR在克服飞行恐惧方面的应用。德林格展示了如何通过引导注意力和视觉操纵来解决VR设计中的混乱问题,并强调专注于直觉和直观设计原则的重要性。她还讨论了多人体验在VR中的潜力,强调互动和非语言交流对于增强人际关系的重要性。德林格还分享了她对VR的兴奋和对虚拟现实技术潜力的看法,包括在教育领域的应用。最后,她介绍了她的游戏《升天VR》在不同平台上的情况,并表示对VR多人体验的发展非常乐观。

用STRIVR实验室改变VR体育训练的方式

《Voices of VR》播客介绍了Striver公司在虚拟现实培训领域的应用案例。首席科学官Michael Casale介绍了Striver公司的VR培训应用程序,该应用程序使用虚拟现实技术来训练职业和大学级别的运动员,提供最接近实地体验的方式。在访谈中,他讨论了迁移学习和范畴学习概念,并介绍了Striver在NFL等项目中的应用情况。此外,Casale还提到了关于间隔重复和量化评估的重要性,以及在VR培训中创造共情能力的潜力。他强调了虚拟现实技术的局限性,如移动和触觉反馈等方面的挑战,以及对于VR运动培训的进一步研究和优化。他还表示,广泛应用VR技术需要确保其对目标群体的实际价值,并持续关注学习和研究领域的进展。最后,他提到了未来可能发展的方向,包括增强现实和客观评估标准等。数字光场捕捉技术可以实现真正的虚拟现实体验,例如通过VR观看防守战术。目前有一些公司已经开始在足球场上使用光学追踪技术来捕捉球员数据,并与其他数据共享。这些数据可以转化为虚拟体验,使观众能够在虚拟世界中感受比赛并研究球队。随着技术的进一步发展,可以从历史比赛中获取实时录制的画面,并将其投入到VR体验中来进行观看。这种技术不仅适用于专业运动员,还适用于各种体育运动,满足人们的沉浸体验和观看重播的需求。作者将参加PAX West活动,如果有VR相关的演示希望他去看看,可以通过邮件或Twitter联系他。同时,作者号召支持他的播客节目"Voices of VR",并在Patreon上成为他们的支持者。

SMI 眼动追踪虚拟现实应用与焦点渲染

德国公司Sensor Motoric Instruments(SMI)在今年的SIGGRAPH上展示了使用其眼动追踪技术的演示。他们还宣布他们已经开发了一种眼动追踪套件,可以添加到HTC Vive上。NVIDIA也展示了与Vive一起使用SMI跟踪和视线渲染的演示。SMI的员工Walter Natisco和Tom Singulab在这个VR播客中讨论了他们的工作和对眼动追踪和虚拟现实未来的看法。他们认为眼动追踪有很多有前途的应用,例如锐利度呈现、社交存在感增强和市场研究。他们相信未来的VR头显会集成眼动追踪技术,并预测在一两年内会看到眼动追踪在消费者头显中普及。他们还讨论了眼动追踪的电力问题和隐私问题。他们认为虚拟现实最终的潜力在于教育和培训领域,并希望通过改进技术的易用性和自然性来实现这些目标。他们相信眼动追踪是下一代VR系统中的重要组成部分,并带来更好的交互体验和分析能力。

关于TheWave的VR狂欢派对和互动音乐会平台,Adam Arrigo的观点

在这期的《Voices of VR Podcast》中,主持人肯·拜邀请了The Wave的首席执行官兼联合创始人Adam Arrigo。在VR LA展上,The Wave展示了一次全天候的虚拟现实狂欢派对,让DJ们通过VR工具进行现场混音演出,而观众则戴着GearVR头显和Subpack音箱体验音乐。Adam谈到了The Wave的发展历程和在虚拟现实音乐表演中引入社交组件的计划。他们的目标是通过虚拟现实和音乐将人们联系在一起,并且希望构建一个能够实现社交交互与创作的虚拟现实音乐会平台。他们与一些有名的DJ合作,在The Wave中演奏,控制音频和创作视觉效果,并与戴着GearVR的观众进行网络互动。Adam还提到了The Wave的融资成功以及未来的计划,他认为虚拟现实为音乐人提供了创造和表演方面的新潜力,可以改变音乐体验的方式。对于The Wave的用户反应,Adam表示人们对能够在虚拟现实中创作音乐和参与交互非常兴奋,他们在演示中看到了人们通过创造和交互来表达自己的独特体验。最后,Adam谈到了虚拟现实的终极潜力,他认为虚拟现实体验需要满足创造力、社交和与现实不同的梦幻体验这三个条件,而The Wave正致力于实现这三个方面的潜力。

Sketchfab:最大的3D物体社交媒体网站新增VR导航功能

肯特·拜邀请Sketchfab的联合创始人Alban Denoniel参加VR播客之声,讨论了Sketchfab作为3D内容平台的起源和作用。Sketchfab是一个可以在Web上发布和嵌入3D文件的平台,拥有50万创作者和超过100万个3D场景。用户可以上传和分享他们的作品,并在Web、移动设备或VR头盔上进行探索。目前Sketchfab还添加了许多新的VR导航功能,包括一个VR浏览器,让用户在VR中浏览数百万个3D作品,以及传送功能,允许用户自由移动到VR场景中的任何地方。Sketchfab还计划与Tilt Brush合作,以提供更好的对Tilt Brush文件的支持。Denoniel指出,Sketchfab希望成为一个3D创作者和消费者的平台,让更多人参与到3D内容的创作和消费中。在谈到虚拟现实的终极潜力时,他认为VR能够让人们在VR世界中探索各种场景和文化遗产,带来更丰富、真实的体验。

SIGGRAPH VR村的亮点与Denise Quesnel

这是一个关于《Voices of VR Podcast》的访谈摘要。在访谈中,Denise Quinell谈到了SIGGRAPH会议和VR村的主题和内容。她强调了触觉技术在VR中的重要性,并指出声音也是一个重要的前沿领域。她还讨论了重新定向行走技术和虚幻引擎在实时演示中的应用。她认为虚拟现实的终极潜力在于将其应用于远程存在、医疗保健、帮助老年痴呆症、认知行为变化等各个领域,而不仅仅局限于游戏和娱乐。她还表示,虚拟现实将改变我们生活的方式,使我们能够成为更好的人。她还提到了VR Story Lab和实时实况节目,并讨论了SIGGRAPH展示中的其他相关内容。她认为,虚拟现实的潜力将会很大,并对未来的发展表示期待。在本文中,作者提到了他们使用Aklas medium进行了一些演示,并尝试进行了全方位的雕塑体验。作者认为这种全沉浸式的体验可以让用户在整个房间里自由移动,而不仅仅是面向前方的体验。Valve和Lighthouse宣布他们正在进行全沉浸式VR技术的研发,并将其应用于产品中。作者认为这种决策是由于Valve的开发人员进入实验室亲身体验VR而对这项技术产生兴趣的结果。 在SIGGRAPH会议上,作者看到了一些前沿的实验,包括一些可行但不确定如何应用的技术。作者认为类似于纽约时报这样的新闻机构可以将VR技术应用于他们的报道中,并且希望这些实验可以被带到剧院和演出中。 作者还提到了在公共场合进行VR演示的难题,包括时间等待和场地限制等问题。作者提出了一些解决方案,如圣丹斯电影节的时间放映和VRLA的独家专享。 最后,作者鼓励听众通过宣传和支持来支持该播客。

亚马逊的免费Lumberyard游戏引擎由AWS云服务支持

亚马逊收购了Crytek CryEngine并将其许可为Lumberyard引擎的完整源代码。亚马逊对此的动机是希望推动使用其云服务的发展。Lumberyard是一款高质量的三A级游戏引擎,同时也为虚拟现实技术提供解决方案,支持Oculus Rift和HTC Vive。Lumberyard还与亚马逊网络服务(AWS)相连,提供多人游戏服务和未来的人工智能、电子商务、数字光场等功能的规划。Lumberyard的高级首席工程师陈昊表示,Lumberyard的目标是成为一个通用引擎,适用于游戏和几乎任何使用虚拟现实和3D的领域。Lumberyard支持虚拟现实集成并提供强大的VR功能,可以根据需要进行定制。对于使用虚拟现实销售虚拟商品的电子商务解决方案,目前还没有具体的提供,但亚马逊正在考虑在此领域进行研究和实验。此外,Lumberyard正在探索与光场技术的集成以及渲染光场所需的云计算解决方案。总体上,Lumberyard的目标是持续改进和提供更多功能,支持开发人员在不同领域应用虚拟现实技术。

与谷歌VR的Alex Faaborg共同秉持的VR设计最佳实践

《Voices of VR播客》这期邀请到了Google VR团队的设计师Alex Fayborg谈论VR设计的最佳实践。他指出,在设计移动VR应用时,需要考虑用户是站着还是坐着,并选择相应的设计模式。他还提到,进入虚拟现实是一个相当大的承诺,用户在VR中花费的时间约为30分钟,这对开发者来说是一个好消息,因为如果内容足够引人入胜,用户要么会一直体验下去,要么会在无聊时退出。关于社交互动,Alex提到在虚拟现实中使用摄像头看周围环境会让人感到不舒服,他建议在与他人互动时最好是摘下VR头盔。对于增强现实的前景,Alex认为人们在增强现实中校准并使其比实际更好,如果能结合眼睛追踪和对话界面,可以产生更直观和丰富的交互。他还提到了Daydream VR的开发套件和控制器游乐场,鼓励开发者开始创建Daydream应用,并期待秋季Daydream设备的发布。

用Zenka的雕塑来纪录虚拟现实头戴式显示器的发展历程

这期《VR之声播客》采访了增强现实艺术家津卡(Sienka),她制作了虚拟现实头盔的雕塑作品。津卡进行了大量关于虚拟现实头盔的研究,并将它们制作成了雕塑,展示了虚拟现实技术的演化历程。作为一个艺术家,津卡从人类学的角度研究了增强和虚拟技术的演化,并试图利用这些新技术推动界限的扩展。津卡还谈到了她如何将虚拟现实作为身份表达和触动怀旧记忆的方式。她通过增强现实技术制作木刻版画,并通过手机、头盔或平板电脑让人们指向木刻来触发三维物体的显示。津卡还展望了将来增强现实的应用场景,比如混合动物或已灭绝动物的AR展示等。最后,津卡谈到了她如何在保持个人项目的同时接受合同工作,艺术家能够利用VR和AR技术进行创作,并与公司合作展示作品。