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Oculus Go VR一体机体验手记,优化组件,实现更高性能

Oculus在今年的GDC大会上公开了旗下一款名为Oculus Go的200美元一体机。Oculus Go类似于Gear VR,但不需要连接手机,因为所有计算组件都已经集成在设备内部。Oculus Go采用了新的菲涅尔透镜,并提供了比Gear VR更大的视场和更高的分辨率。然而,由于限制了计算能力,Oculus Go的图形仍然停留在移动类别,所以在游戏方面依然有限。Oculus Go的控制器只支持旋转追踪(3DOF),与Rift和Vive等控制器相比,功能较弱。但是Oculus Go的最大优点在于其便利性和易用性,不需要搭配智能手机,并提供了更好的无耳机音频和更好的散热性能。Oculus Go的设计感觉更像是一款实际设备,而不仅仅是配件。虽然Oculus Go在手部控制器追踪等方面比较弱,但价格相对较低,更适合对轻松休闲的VR用户。
Oculus Go VR一体机体验手记,优化组件,实现更高性能

让AR更有趣,Gfycat允许创作者在AR中嵌入GIF动图

Gfycat与Metaverse合作,旨在将GIF动图应用于AR体验中,以帮助创作者将内容带给更多人。该协议的目标是帮助开发者在AR应用中轻松找到素材,为希望进军AR领域的创作者提供发挥空间。GIF图像的透明背景有助于避免干扰现实世界的多余元素,同时为游戏和其他应用开发者提供了便利。例如,像《Pokemon Go》这样的AR游戏已经取得了成功,Niantic为AR行业开辟了新的道路,其他内容开发者也可以构思出能够广为流传的用例。如果厂商推出更简单的界面供AR应用开发使用,将进一步推广AR体验的开发。如果Gfycat能像在GIF动图领域一样成为AR素材中心,将为开发者提供巨大的便利。
让AR更有趣,Gfycat允许创作者在AR中嵌入GIF动图

Next Games用iPhoneX捕捉面部数据,制作AR游戏《行尸走肉》

芬兰工作室Next Games正在开发一款AR游戏《The Walking Dead:Our World》,利用iPhone X的面部捕捉功能来制作游戏角色的动画。在技术演示中,Next Games的创意总监利用iPhone X的摄像头录制面部运动,并将信息转换至Unity引擎的一个实例中,实现了面部表情的动画效果。尽管iPhone X的面部捕捉精度可能不及专业设备,但成本极低,只需一台智能手机即可完成操作。苹果允许开发者通过API来访问iPhone X的面部捕捉功能,使游戏工作室有望自行构建类似工具。除了降低开发成本外,Next Games还将这项工具应用于社交功能,让玩家可以录制游戏僵尸的动画并分享给其他玩家。如果面部捕捉工具能流行起来,游戏开发将变得更加普及,让普通开发者也能触及该技术。《The Walking Dead:Our World》预计将于今年Q2季度上线。
Next Games用iPhoneX捕捉面部数据,制作AR游戏《行尸走肉》

数字王国2.4亿元投资3Glasses,占控股母公司66.88%股份

香港上市公司数字王国已投资深圳虚拟现实技术厂商3Glasses,耗资2.4亿元人民币,占其母公司Lead Turbo Limited 66.88%股份。这次投资进一步扩大了数字王国在虚拟现实(VR)产业的布局。数字王国在电影视觉特效领域拥有20多年经验,为超过200部好莱坞大片提供视觉特效。自2015年以来,数字王国一直在积极布局VR产业,成为虚拟现实技术公司IMV的股东,并推出了360度相机Zeus和VR视频内容创作平台Sprawly等解决方案。数字王国通过与好莱坞和国内电影厂商的合作,积累了大量IP授权和渠道资源。在其线下VR影院中,数字王国计划投入数十家VR影院,并计划在中国开设200家VR影院以增强其VR内容分发渠道能力。深圳的3Glasses是国内最早进入虚拟现实领域的公司之一,其主要业务包括VR头显、VR内容分发和行业解决方案。数字王国的投资将有助于3Glasses进一步加强和扩大其生态系统。
数字王国2.4亿元投资3Glasses,占控股母公司66.88%股份

解读GDC三个Unreal作品,照片级真实感,实时图形渲染,下一代游戏和电影

微软发布了DirectX Raytracing技术,将实时光线追踪带到DirectX 12 API,缩小了游戏领域和电影/离线渲染场景之间的差距。Epic Games和英伟达合作,将RTX技术引入Unreal 4引擎,使开发者能够构建使用光栅化渲染和光线追踪技术的游戏,并展望实时图形时代的到来。Epic Games展示了三个演示作品,演示了Unreal引擎如何通过实时光线追踪实现逼真的照明和反射效果。其中的一部作品利用了Unreal 4引擎和《星球大战》角色展示了实时光线追踪技术的应用;另一部作品展示了基于演员安迪·瑟金斯的实时数字角色表演;还有一个作品展示了基于中国演员姜冰洁外貌的高保真度实时数字角色,利用了面部表情捕捉和操控技术。这些技术的推出将推动下一代游戏和电影图形的发展。
解读GDC三个Unreal作品,照片级真实感,实时图形渲染,下一代游戏和电影

Cubic Motion展示实时面部动捕技术,开放授权,为娱乐业创造数字人物

实时动捕与面部动画技术公司Cubic Motion宣布他们将通过授权技术平台,为市场提供计算机视觉技术,帮助制作人快速创建数字面部动画,节省时间和成本。Epic Games技术总监Kim Libreri表示,Cubic Motion的计算数据与面部动画技术是Epic Games取得成功的关键之一。Epic Games将展示Cubic Motion面部表情捕捉系统的全部潜力,支持能够反应人类情感的人脸动画,并公布基于真人演员的Siren概念验证角色,具备逼真的面部和眼部运动以及与参与者交互的能力。Cubic Motion的计算机视觉技术能够追踪超过200个面部特征,实时映射到超高质量的数字角色。Cubic Motion的动捕技术让现场演员实时在娱乐和游戏世界中表演,改变了制作过程,为游戏、电影、电视和虚拟助理开发节省时间和金钱,也适合于电子竞技和直播。
Cubic Motion展示实时面部动捕技术,开放授权,为娱乐业创造数字人物

Epic Games通过虚幻引擎展示惊艳交互式实时光线追踪

在GDC大会上,Epic Games技术总监Kim Libreri介绍了一项合作项目,该项目与工业光魔和英伟达合作,旨在展示Unreal引擎的可扩展性和性能。这是首次通过Unreal引擎展示交互式实时光线追踪的演示。英伟达最初发布了专为其最新Volta GPU架构设计的实时光线追踪解决方案RTX,今天他们首次在现场使用Unreal引擎、英伟达RTX和工业光魔的“星球大战”资源进行演示。演示效果震撼,噪点远少于其他已有光线追踪技术。英伟达内容与技术部门的高级副总监Tony Tamasi表示,光线追踪是渲染的“圣杯”,能够解决传统光栅渲染技术的问题。他介绍了与微软合作推出的名为DirectX Raytracing的行业标准API,并表示该API与RTX完美集成,可通过熟悉的界面和API进行光线追踪。虽然演示是在一台超级计算机上运行的,但Tamasi认为该技术离消费者并不遥远,预计今年会有实时光线追踪的游戏问世。
Epic Games通过虚幻引擎展示惊艳交互式实时光线追踪

Oculus:PC VR将引领未来十年,一体机是最终形态

Oculus Content VP Jason Rubin stated at the GDC conference that PC-based rather than mobile-based VR headsets will continue to lead innovation in the VR field, while all-in-one headsets represent the ultimate form of VR technology. Rubin believes that all-in-one headsets are crucial and will achieve mass adoption if they can improve affordability, portability, and ease of use. Oculus is working to lower prices to benefit consumers and ultimately help developers by creating a broad market. The company showcased its latest hardware, including the Oculus Go and the higher-end Santa Cruz VR headset, at the conference. The Oculus Go supports user-generated content in a social setting, while Santa Cruz has been optimized for gaming. Oculus plans to increase shipments of the Santa Cruz development kit in the coming summer. As for content, Oculus is supporting developers to create shared, replayable, and competitive games to make VR a part of everyday life. Oculus has focused on fewer large-scale games to attract consumers and grow the market, rather than investing heavily in third-party games.
Oculus:PC VR将引领未来十年,一体机是最终形态

Oculus Go支持72Hz刷新率和固定注视点渲染技术

Oculus在GDC大会上宣布了一系列新消息,包括即将上市的VR一体机Oculus Go的一些技术细节。Oculus Go具备72Hz的刷新率,并且搭载了固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering)技术。此外,Oculus Go的显示器刷新率和分辨率为2560×1440,可以通过启用72Hz模式来提升显示效果。然而,由于Oculus Go不支持眼动追踪,因此如何实现注视点追踪成为一个问题。Oculus建议采用固定注视点渲染技术,该技术通过渲染眼睛缓冲区的低分辨率区域来达到节省芯片时钟周期的目的。固定注视点渲染的原理是根据眼睛的假定中央注视点位置,对不同区域进行不同的细节渲染。Oculus团队正在与芯片供应商高通合作,使用基于瓦片的渲染器来实现固定注视点渲染。
Oculus Go支持72Hz刷新率和固定注视点渲染技术

骁龙845一体机Q2上市,高通更新VRDK参考设计,新增Vive Wave和边界系统支持

高通在GDC大会上发布了最新的VR开发套件,即骁龙845移动VR平台的SDK。该开发套件旨在支持下一代移动VR应用。通过骁龙845等先进异构平台的支持,结合适当的工具集,可以实现身临其境的VR体验。据了解,最新的骁龙845VR开发套件提供了骁龙分析工具和能耗优化工具的支持,可以简化开发过程,为开发者在骁龙845安卓设备上实现真正沉浸式体验的最新VR功能。具体来说,这个开发套件支持房间尺度6自由度SLAM、Adreno注视点渲染、眼动追踪和边界系统等一系列新技术。此外,高通还宣布骁龙845VR开发套件支持HTC Vive Wave VR SDK,并计划在今年下半年上线。骁龙845VR开发套件的头显硬件和相应的SDK预计在今年第二季度上市。
骁龙845一体机Q2上市,高通更新VRDK参考设计,新增Vive Wave和边界系统支持