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开发者分享优化技巧,将PC VR内容移植到Quest

Immerse是一家第三方Quest内容开发商,他们成功将为PC开发的企业培训应用带到了Oculus Quest。这个过程中,他们采用了一些技巧和经验。其中包括重新格式化美术asset、调整Unity的设置、改变纹理格式、减少多边形数量、使用Texture Atlas和UI Sprite Atlas等。另外,对于照明方面,他们建议开发者应该转而依靠预烘培照明,并通过微调分辨率、填充、照明贴图大小以及调整每个对象在照明贴图中的比例来实现最佳结果。根据Immerse的经验,将物体、纹理、Sprite和照明进行调整,在不浪费计算资源和内存的情况下可以提供引人入胜的VR体验,并且与传统的方法相比,效果相差不大。总之,对于将PC内容移植到Oculus Quest,这些技巧和经验能够帮助开发者实现较好的效果。
开发者分享优化技巧,将PC VR内容移植到Quest

用AR改变世界,让老年性黄斑变性患者重新看清世界

增强现实(AR)技术已经进入日常生活,不仅在零售应用和游戏娱乐方面有应用,还在医疗领域发挥重要作用。美国Ocutrx Vision Technologies开发的AR平台Oculenz和ARwear眼镜旨在帮助患有老年性黄斑变性的低视力患者。老年性黄斑变性是一种造成失明和视力损害的主要疾病,预计全球受影响人口数量达1.9亿人。Ocutrx的创始人兼首席执行官Michael Freeman的父亲正是因为这种疾病而失去了视力。迈克尔和他的兄弟决心利用AR技术解决老年性黄斑变性患者的视力问题,从而改变他们的生活。Oculenz的原型产品已经在测试室中得到验证,这是一个巨大的突破,让患者重新能够阅读文本、看清面容。Ocutrx团队的努力不仅展示了AR技术的潜力,也给受影响的患者带来了希望和改变。
用AR改变世界,让老年性黄斑变性患者重新看清世界

意法半导体推出MEMS惯性模块LSM6DSR,每秒4000度

STMicroelectronics的LSM6DSR惯性模块是为下一代游戏、工业和体育应用而设计的。该模块具有高稳定性、先进的数字功能、低功耗和小尺寸,可用于头显、可穿戴式追踪器、智能手机、机器人和无人机。LSM6DSR包含一个3轴数字加速度计和一个3轴数字陀螺仪,支持每秒4000度的速度,适用于快速移动的游戏和体育应用。模块符合主流移动操作系统,支持S4S传感器同步,并与热门的移动平台兼容。LSM6DSR可以提供真实、虚拟和批量传感,并具有支持动态数据批量处理压缩的9Kbyte FIFO功能。除了游戏和专业应用,LSM6DSR还可以提供增强现实体验,并具有高级计步器、步进检测器和步进计数器功能,以及运动和倾斜检测功能。LSM6DSR适用于物联网设备、室内导航和无人机摄像头中的光学图像稳定。该模块通过优化的机械设计提供出色的稳定性,减少了偏移和与温度相关的参数变化,确保长期一致性,并降低功耗,最大化应用程序性能。LSM6DSR已投产,并提供2.5mm×3mm×0.83mm的14引脚塑料LGA封装,起售价为3.00美元。
意法半导体推出MEMS惯性模块LSM6DSR,每秒4000度

微软Xbox收购的众多游戏团队中拥有大量VR研发人才

根据映维网的报道,微软的Xbox Game Studios中的42%工作室曾经发行过VR游戏或体验,这在一定程度上令人惊讶。虽然微软目前没有将VR带到Xbox的计划,但Xbox Game Studios中拥有VR开发经验的工作室数量意味着它们可能在未来为微软和Xbox的VR战略做出贡献。报道介绍了一些在Xbox Game Studios中有过VR开发经验的工作室团队。其中包括Double Fine工作室,他们在2017年为PSVR发行了《Psychonauts in the Rhombus of Ruin》;343 Industries工作室在2017年带来了VR作品《Halo: Recruit》;Ninja Theory工作室将《地狱之刃》改编为VR版本并发布了《Hellblade: Senua's Sacrifice VR Edition》;Mojang工作室为《我的世界》提供了兼容VR的版本;InXile工作室发布了Oculus Rift上的VR RPG游戏《The Mage's Tale》;Compulsion Games工作室发行了兼容PSVR的体验游戏《We Happy Few: Uncle Jack Live VR》。尽管微软对VR的计划尚未明确,只有时间才能揭示答案。
微软Xbox收购的众多游戏团队中拥有大量VR研发人才

全新SteamVR官网上线,HTC Vive元素难见踪影

Valve recently released their new generation VR headset, Valve Index, which has made their partnership with HTC more delicate. The two companies initially collaborated on the release of the VR system, HTC Vive, which officially launched in 2016. To promote the new product, Valve has launched a new SteamVR website, where there is no trace of HTC Vive except for a hardware support statement. The statement declares that "SteamVR is the ultimate tool for experiencing VR content on the hardware of your choice" and supports Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift, and Windows MR headsets. The new SteamVR website has replaced the HTC Vive website navigation panel on the homepage sidebar with Valve Index. The website design has also changed from the blue color scheme to a mix of soft orange, blue, and black. SteamVR is a system that drives hardware products supporting OpenVR, such as HTC Vive, Oculus Rift, Windows MR, and Valve Index, allowing users of these devices to enjoy VR games and applications on the Steam platform.
全新SteamVR官网上线,HTC Vive元素难见踪影

深入了解Valve Index的FOV视场设计

Valve开发Index头显时,注重提高VR体验的保真度,其中包括视觉、音频、人体工学和追踪质量。宽视场是提高视觉保真度的关键要素,可以增加沉浸感并提高舒适度。角像素分辨率是影响虚拟世界锐度和真实感的主要因素。显示刷新率和视觉暂留对减少运动模糊很关键,同时还提供物理感和环境稳定性的增益。VR光学系统中的视场相对于非VR光学系统更加复杂,受多种因素影响,如光瞳位置、透镜光圈、透镜焦距、显示器尺寸等。个体之间的面部几何形状差异和头显贴合度也会影响视场。由于这些因素的复杂性,很难对视场进行客观的定量测量。为了支持不同用户,Valve在设计Index头显时注重可调整适眼距和舒适度,并采用多种设计元素来实现每位用户的完整视场。此外,头显的几何稳定性也是重要的考虑因素。为了确保最大实际的可用视场,设计时必须综合考虑多种因素。
深入了解Valve Index的FOV视场设计

2019年06月19日美国专利局最新AR/VR专利报告

近期,美国专利及商标局公布了一批AR/VR专利,以下是其中的一些: 1. Facebook专利:多焦点测试系统,描述了一个多焦点测试系统,用于确定像素强度值。 2. Facebook专利:无线虚拟现实系统中的由位置追踪提供辅助的波束形成,描述了一个用于无线耦合到头显的系统,包括头显的位置追踪系统和波束控制器。 3. Facebook专利:用于动态匹配和取消配对系留头显的电磁连接,描述了用于电连接电子设备的装置,包括电磁体和磁性元件。 4. Facebook专利:模拟虚拟对象刚度的触觉设备,描述了一个通过调节触觉组件的表面区域来向用户提供触觉反馈的系统。 5. Facebook专利:测量眼镜设备的光学特性,描述了一个用户设备,通过眼镜设备的镜片捕获测试图的一个或多个图像来确定眼镜设备的光学参数。 6. Facebook专利:可移动结构光投影仪的系统和方法,描述了一个用于可移动结构光投影仪的系统,包括光投射器组件、成像组件和致动器。 7. Facebook专利:用于头显的可拆卸头带合页,描述了一个可旋转合页,用于头带连接器相对于头显的旋转。 8. 微软专利:将边缘效果应用至3D虚拟对象,描述了一种将边缘效果应用于3D虚拟对象的显示系统。 9. 微软专利:对象全息增强,描述了一种通过混合现实设备来增强现实世界对象的设备、系统和方法。 10. 微软专利:用于混合现实的属性检测工具,描述了一种混合现实工具,用于确定混合现实环境中真实对象的物理参数。 11. 微软专利:波导显示器的显示器主动对准系统,描述了一种显示系统,包括显示器对准追踪器,用于追踪信号的位置。 12. 苹果专利:在导航期间渲染路标,描述了一种在导航演示期间渲染道路标志的导航应用。 13. 谷歌专利:用于虚拟现实的基于图像的渲染技术,描述了一种用于虚拟现实的基于图像的渲染技术。 14. 谷歌专利:基于语音的实时音频衰减,描述了一种通过语音信号来调节可穿戴设备音频输出的方法。 15. 谷歌专利:三维远程呈现系统,描述了一个远程呈现终端,用于接收图像数据和深度数据并生成显示图像。 16. 谷歌专利:使用注释对360度照片进行姿态估计,描述了一种使用注释对360度照片进行姿态估计的方法。 17. 高通专利:球面图像内容的定向图像拼接,描述了一个与生成图像内容有关的技术,用于渲染和显示图像。 18. 索尼专利:显示控制组件,描述了一种用于用户使用透视性头显时维持用户视场的显示控制组件。 19. 索尼专利:根据预测的头部姿态渲染虚拟图像,描述了一种根据预测的头部姿态渲染虚拟图像的方法。 20. 索尼专利:基于距离相关延迟的触觉输出信息处理装置,描述了一种根据虚拟空间中事件发生位置来判定触觉输出的延迟量的信息处理装置。
2019年06月19日美国专利局最新AR/VR专利报告

AR游戏《哈利波特:巫师联盟》正式版将于6月21日发行

由WB Games San Francisco和Niantic合作开发的《哈利波特:巫师联盟》游戏的beta版本已于澳大利亚和新西兰地区正式发布。该游戏将于6月21日在全球范围内正式上线。《哈利波特:巫师联盟》是基于LBS游戏美学的复刻作品,类似于Niantic的《精灵宝可梦GO》和《Ingrees》。游戏还取材于《Ghostbusters World》、《The Walking Dead: Our World》和《Jurassic World Alive》等作品,并由Niantic和WB Games San Francisco共同开发和发行。游戏的故事发生在一个魔法与现实世界交织的大浩劫中,玩家需要通过捕获魔法生物和物品,并将它们送回魔法世界来解决危机。与《精灵宝可梦GO》类似,玩家需要通过采集魔法力量和酿造药水来进行魔法对抗。玩家可以选择不同的职业,体验角色扮演的感觉。通过在现实世界中探索魔法痕迹,玩家可以触发AR技术,体验丰富的3D遭遇,解决魔法事件。
AR游戏《哈利波特:巫师联盟》正式版将于6月21日发行

研发实战:将Oculus Go游戏《Tsuro》移植到Oculus Rift

游戏开发者Dan Taylor分享了将移动VR游戏《Tsuro》移植到Oculus Rift平台时的注意事项。他强调了以下几个方面:首先是六自由度头部追踪和触觉反馈的处理。其次是使用高级PBR着色器替换移动着色器,提升图形质量。然后是调整照明和阴影,以及处理视觉效果和颜色分级。另外,音效在移植过程中会有差异,需要进行重新调整。游戏开发者需要进行测试,确保达到Oculus的质量要求。最后,添加额外的细节和元素,如动物园、自定义物品等,以增强游戏体验。通过对这些方面的优化,游戏《Tsuro》在Oculus Rift上的效果更为身临其境,可以吸引更多玩家。
研发实战:将Oculus Go游戏《Tsuro》移植到Oculus Rift

研发实战:为现场活动设计开发友好型VR Demo

VR/AR应用开发商Farbridge的Patrick Curry在一篇博文中分享了关于应用/游戏开发的建议,主要是关于用于现场活动的demo体验。他建议在现场活动中提供demo演示,以让受众对游戏/应用感到兴奋,并从他们的体验和反馈中进一步优化。他提出了几点建议:明确demo目标,保持demo简短,确保demo简单,确保demo亲民,确保demo不言自明。他强调了活动友好型的演示版本的重要性,以及保持演示时间在10分钟以内的原则。他建议提供简单和亲民的体验,避免复杂的操作和失败元素,以促进新用户的体验和参与。最后,他强调了展示demo的重要性,作为获取用户反馈和预览游戏发行前的重要方式。他希望这篇博文可以为大家提供参考。
研发实战:为现场活动设计开发友好型VR Demo