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为Quest带来头戴平衡,VR Balance已超众筹目标近两倍

Oculus Quest是一款热门的VR头显产品,但由于其前端设计笨重,可能在长时间使用时给用户的脖子造成额外的压力。为了解决这个问题,一支开发团队推出了VR Balance,这是一个可附接到Oculus Quest头带背面的平衡模块,旨在平衡减轻前端的重量,提供更舒适的使用体验。用户还可以将个人移动电源附接到该模块,以延长游玩时间。发明者Leon Jimenez表示,他注意到使用Quest时会感到不适,需要不断调整头带。他为Oculus Quest、Index和Vive等头显设计了VR Balance,表示需要看Quest的VR Balance众筹是否成功后才能决定其他头显是否需要。VR Balance在Kickstarter众筹上线24小时内达到了9000美元的目标,截至目前共有547位用户捐款,贡献了17828美元。单个VR Balance的众筹价格为25美元,预计将在2020年3月发货。
为Quest带来头戴平衡,VR Balance已超众筹目标近两倍

Steam VR 每周新内容

本文介绍了几款在Steam平台上发行的虚拟现实(VR)作品。首先介绍了《Agent Emerson》,这是一款360度的第一人称影视作品,玩家扮演CIA特工,与美女特工一起对抗敌人。其次是《The Burning Descent》抢先体验版,这是一款支持多玩家的快节奏VR射击游戏。然后是《Art Heist》,玩家需要在模拟器中扮演怪盗,躲过警卫并盗取艺术藏品。接下来是《Saber Fight VR》,玩家手持激光光剑与敌人战斗,重建被摧毁的圣殿。最后是《Winter Break》,玩家在美丽的公园中进行冬日打雪仗游戏。此外,还介绍了《Space Station Invader VR》,玩家要在地球轨道的太空站上与敌人战斗。每款作品的价格和适用的VR设备也都列出了。
Steam VR 每周新内容

2020年01月04日美国专利局新申请AR/VR专利报告

美国专利及商标局最近公布了一批AR/VR专利。其中包括了Magic Leap的光纤扫描仪和波导、宽视场的波导投影仪系统、对不同输入进行插值的方法和系统,以及眼睛图像分割和图像质量估计的神经网络等专利。另外,Facebook的电容感应组件、基于手势的内容共享和基于手势的虚拟内容投射和操纵专利也被公布。此外,微软的设备姿态估计、调整扫描镜共振频率等专利、苹果的多元件显示照明系统和显示系统基于焦点的调试和检查专利,以及谷歌、索尼和英特尔的多个专利也在其中。这些专利涵盖了AR/VR技术的多个方面,包括光学元件、图像处理、感应器和显示系统等。
2020年01月04日美国专利局新申请AR/VR专利报告

Respawn创始人担心『荣誉勋章VR』战争杀敌行为太过逼真

EA旗下工作室Respawn在2019年的OC6大会上首次亮相了他们的首款VR游戏《Medal of Honor: Above and Beyond》,该游戏基于《荣誉勋章》系列。Respawn曾带来过《泰坦陨落》、《Apex英雄》和《Star Wars Jedi: Fallen Order》等热门作品,因此VR玩家非常期待。在最近的采访中,Respawn表示他们十分清楚VR的挑战,并致力于提供舒适且符合史实的体验,在真实与杀戮之间保持谨慎的态度。 《Medal of Honor: Above and Beyond》的故事背景设置在第二次世界大战,玩家将扮演盟军特工,负责渗透、控制纳粹战机并打击纳粹。游戏还包含一个独特的故事画廊,玩家可以倾听退伍老兵和幸存者的第二次世界大战故事,并亲眼目睹塑造历史的事件。 Respawn希望通过游戏的还原来唤起玩家对历史的兴趣,尤其是对那些曾经在战场上服役的年轻士兵的同情和理解。作为该游戏的创意总监,彼得·赫希曼表示,他们希望能够建立同理心并激发人们的想象力,进一步了解当时的历史。 赞佩拉表示,他将把时间分配给Respawn Entertainment和另一家EA工作室DICE LA,负责监督两家工作室的项目开发。
Respawn创始人担心『荣誉勋章VR』战争杀敌行为太过逼真

韩国LetinAR将展示新一代小孔成像AR光学系统

韩国公司LetinAR宣布将参展CES 2020大会,并展示他们的最新产品“PinMR 2020”透镜。LetinAR是AR智能眼镜光学系统的开发商,他们在2018年和2019年的CES和MWC大会上展示了他们的“PinMR”技术。据介绍,新发布的“PinMR 2020”透镜解决了困扰AR光学系统的垂直视角问题,并提升了光学系统的性能。该产品最大的亮点是将垂直视角从23度扩大到接近40度,并改善了视窗,使得其佩戴起来更加方便。在CES 2020上,访客将可以体验到经过优化的PinMR 2020透镜的超高清沉浸式AR演示内容,展示了优化的视角和视窗。LetinAR希望通过将AI面部识别功能与PinMR技术相结合,展示AR未来应用的愿景。LetinAR的首席执行官表示,他们计划展示各种形式的增强现实用例,向人们展示AR可以带来的变化。
韩国LetinAR将展示新一代小孔成像AR光学系统

芬兰VTT为欧洲航天局研发AR培训系统,帮助宇航员执行太空任务

欧洲航天局正在测试一种基于增强现实技术(AR)的工具集,以支持宇航员在太空飞行期间的训练和维护工作。宇航员执行维护与修理任务时需要明确指引,而在太空任务中,通信受到限制。芬兰国家技术研究中心(VTT)开发了一种采用AR技术的创新工具,通过宇航员穿戴的HoloLens头显提供工作说明,包括文本、图形和语音形式。宇航员可以从AR头显显示屏上访问机器设备的服务历史记录和状态报告。AR工具的重要性将会随着太空任务中距离的增加而提高。AR工具可以帮助宇航员在漫长的旅程中练习维护和修理设备,例如火星探测器。VTT首席科学家表示,该工具有助于降低人为错误风险、提高工作效率,并适合宇航员的监督培训和个人训练。欧洲宇航局和VTT的合作已有十年,他们将把AR工具集成到正在开发的培训与操作系统中。欧洲宇航局对VTT的努力表示兴趣,并认为其对航天器测试和人类太空飞行应用的贡献值得称赞。
芬兰VTT为欧洲航天局研发AR培训系统,帮助宇航员执行太空任务

Oculus破解工具Revive更新,新增热门冒险游戏《Stormland》

Revive是一种非官方的免费破解工具,允许Valve Index、HTC Vive、WMR等Steam VR头显用户畅玩Oculus独占游戏。最新版本的Revive为Valve Index、HTC Vive Cosmos和其他Steam VR头显带来了热门游戏《Stormland》。尽管性能或许不如Rift的原生游戏体验,但使用Valve Index进行测试时并未发现任何问题。然而,由于控制器等方面的差异,非Oculus头显的游玩体验可能逊色于Rift原生体验。《Stormland》是Insomniac Studios的第四款VR游戏,售价39.99美元。游戏中玩家扮演一位机器人园丁,需要帮助建立定居地,并从一个邪恶组织暴风雨的追踪中拯救其他朋友。
Oculus破解工具Revive更新,新增热门冒险游戏《Stormland》

《今日美国》用AR讲述美国阿富汗战争事故

《今日美国》的增强现实团队推出了一款关于阿富汗战争的AR体验,名为《Show of Force》。这个AR体验以沉浸式视角展示了2008年导致数十名平民伤亡的美国军事行动,其中涉及到安全承包商GS4。用户可以通过支持iOS和Android的应用程序,在四个章节中体验这个故事。AR体验锚定在用户物理空间的圆形地图中,随着故事的发展,地图比例会相应地扩大和缩小,并显示关键人物照片和故事场景。通过点击热点,读者可以获取更多详细信息。这次AR体验是《今日美国》在2019年发布的九个AR故事之一,其他故事包括1619年的奴隶船、奥斯卡提名服装、美国女子足球队等。与之相比,《纽约时报》在探索沉浸式叙事实践方面花了一年的时间,但之后只发布了一个AR故事。
《今日美国》用AR讲述美国阿富汗战争事故

Facebook 首席科学家:AR走向消费市场还需5~10年

Facebook首席科学家迈克尔·亚伯拉什表示,增强现实(AR)眼镜进入消费市场可能需要五年到十年的时间。他认为,在大众开始愿意佩戴AR眼镜之前,该领域需要在续航、用户界面等方面取得一系列技术突破。他介绍了AR眼镜所面临的关键技术障碍,包括眩光问题、图像追踪的挑战以及周围环境理解等方面。亚伯拉什还谈到了AR眼镜的控制方式,认为它需要使用多模式界面,如触觉手套,并能够与用户的大脑和感知合作。他还强调,解决AR眼镜的问题需要整个社区和整个社会的共同努力,不仅仅是Facebook一个公司能够解决。亚伯拉什还表示,AR眼镜可能在五年到十年内进入消费者市场,但这需要实现许多功能要求,而他对此持有较高标准的要求。最后,他预测AR眼镜有可能取代手机,成为未来与技术交互的方式。
Facebook 首席科学家:AR走向消费市场还需5~10年

研发实战三:用RenderDoc验证有效渲染方式,优化Quest应用

Cristiano Ferreira, a developer relations engineer on the Oculus developer relations team, has been writing a series of blog posts on how to optimize your Oculus Quest applications using RenderDoc. In the third blog post, he explores how to render efficiently, including validating CPU and GPU rendering methods. He covers several topics, including validating multi-pass vs instanced stereo rendering, validating no use of temporary buffers, validating shadow casters/receivers/cascades and shadow map resolutions, validating GPU instancing, validating render queues and z-sorting, and validating texture formats and resolutions. The blog post provides detailed explanations and examples for each topic, along with screenshots from RenderDoc to illustrate the concepts. Ferreira emphasizes the importance of optimizing performance on the Oculus Quest, especially considering its high-resolution panel and the need to render for both eyes. He also recommends using tools like RenderDoc to validate and optimize your applications.
研发实战三:用RenderDoc验证有效渲染方式,优化Quest应用