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Oculus Store每周新内容

1997年5月16日,著名作家汪曾祺逝世,他的主要作品包括《受戒》、《晚饭花集》、《逝水》和《晚翠文谈》。 以下是几款在XR平台上发行的游戏: 1. 《Zero Caliber: Reloaded》 价格:24.99美元 HMD:Oculus Quest 发行平台:Oculus Store 简介:这款军事射击游戏中,玩家需要肩负起拯救人类命运的使命,支持PvP模式和跨平台玩法,同时提供叙事模式和多人合作模式。 2. 《Ryte – The Eye of Atlantis》 价格:19.99美元 HMD:Oculus Rift (S) 发行平台:Oculus Store 简介:玩家将在Historia时间旅行社的帮助下前往亚特兰蒂斯城进行冒险之旅,需要运用超自然的力量解决深奥的谜题,试图阻止亚特兰蒂斯的终结。 3. 《INVOIDERS Galactic Defender》 价格:14.99美元 HMD:Oculus Rift (S) 发行平台:Oculus Store 简介:玩家身为星际战俘被派到战场前线,使用枪械和炮塔来击退邪恶的阴影。 这些游戏都是在虚拟现实平台上提供的,玩家可以通过相应的头戴显示设备体验这些游戏带来的沉浸式体验。
Oculus Store每周新内容

Steam VR 每周十大新内容

映维网最新发布了一些即将上线的XR游戏。其中包括《Once Upon a Sea》,这是一款关于悲惨故事的交互式纪录片,用户可以通过对海洋的探索和亲密接触,了解死海生态和地缘政治危机对人类的影响。另外,还有《VR文明的宝藏黑石号传说》,允许玩家穿越回到大唐,体验大唐历史场景和击败海盗的冒险故事。还有《World of Wonder》,一个开放世界冒险体验,玩家可以探索广阔的世界地图,面对危险挑战并升级自己的武器。此外,还有《A Night in Vanet Manor》、《Dreamt》、《Walk On Mars》、《Frog Hands Steve》、《DreamCowork Beta》、《Whack A Rat VR》和《墨之韵》等游戏,涵盖了益智、冒险、沉浸式体验等不同类型。这些游戏将在Steam平台发布,并支持各种HMD设备,如Oculus Rift、Oculus Quest、HTC Vive和Valve Index等。价格从免费到人民币38元不等。
Steam VR 每周十大新内容

微软:HoloLens 3将是一次全面跃进,也在研发消费级AR眼镜

微软HoloLens负责人艾利克斯·基普曼在参加“The Future of Everything Festival”时再次确认微软正在研发面向消费者市场的AR眼镜。他表示,HoloLens是迄今为止标准最高、销售速度最快、用户量最大的混合现实设备,微软引领混合现实技术的战略中消费者市场是非常重要的一环。然而,由于沉浸感和舒适度等因素的限制,当前的HoloLens产品并不适合消费者市场。基普曼解释说,为了实现真正的沉浸式AR眼镜,需要在增加沉浸感元素的同时,将眼镜的重量和耗电量大幅减少。他确认微软正在努力开发消费者友好的AR智能眼镜,并强调他们将继续推动和领导混合现实技术的进步。基普曼还透露微软正在研发HoloLens 3,这将是一次技术、设计和舒适度方面的“跃进”。

微软展示HoloLens 2全新超逼真自然全息图交互,用手拿、推、扔、抓等等

微软旗下混合现实工作室的奥斯卡·萨兰玎在一篇文章中介绍了团队如何探索更具沉浸感的全息交互方式。文章提到,通过模拟而非单个功能的全息图交互可以带来有趣的测试场景。基于HoloLens 2的手关节追踪和眼动追踪技术,设计师们的目标是推动沉浸感,实现用户与全息图的物理交互方式。为了补偿缺失的触觉反馈,设计师们通过视觉和声音的方式来与用户沟通。在虚拟世界中,设计者们也尝试通过禁用重力、引入表面重力等方式来改善物理交互体验。此外,设计者们也探索了虚拟对象的行为物理化以及打破物理定律的交互方式。最后,设计者们希望通过这些探索来为用户带来更开放、有趣、沉浸的交互体验,并推动人们对虚拟体验的好奇心和创造力。
微软展示HoloLens 2全新超逼真自然全息图交互,用手拿、推、扔、抓等等

2021年05月14日美国专利局新申请AR/VR专利摘选

美国专利及商标局最近公布了一批AR/VR专利,共有29篇。这些专利涵盖了增强现实/虚拟现实系统、跨现实系统、重投影引擎、摄像头校准、姿态估计、用户交互模式、显示技术、环境光管理、光重定向结构、雷达定位、眼动追踪、注视点显示器、动态注视点管道、视觉伪影缓解、神经网络渲染等多个方面。其中,Magic Leap、Apple、Facebook、Google和Sony都有涉及。这些专利涉及的技术包括使用深度信息进行遮挡渲染、基于定位的共享内容、增强现实设备的重投影引擎、摄像头和衍射光学元件的校准、电磁追踪的姿态估计、用户交互模式的切换、注册显示技术、环境光管理、光重定向结构、注视点显示器、神经网络渲染等。这些专利的公布显示了AR/VR领域的技术创新和发展趋势。
2021年05月14日美国专利局新申请AR/VR专利摘选

德勤&Snap调查报告:品牌AR使用增长助力提升购物消费体验

德勤和Snap联合发布的报告肯定了增强现实(AR)作为下一个前沿领域的作用,并指出AR如何帮助品牌提升客户体验。调查结果显示,消费者认为AR已经转向实用,不再仅仅是一个玩具,而是一个有意义的品牌参与工具。消费者可以利用AR虚拟地试用美容产品或在家中可视化家具,AR的使用量逐渐增加,并且可能改变消费者的购物体验。 报告预测到2025年,全球近75%的人口和几乎所有的智能手机用户将经常使用AR,千禧年世代和Z世代将是AR用户的主要群体。此外,调查还发现,消费者将AR用例视为理所当然,AR的最大推动力是其有趣的性质,65%的AR消费者使用AR是因为好玩有趣。消费者将AR视为实用工具的比例也在增加,大部分消费者在家中使用AR进行通信、游戏、媒体娱乐和购物等功能,并期望在未来更多地使用AR。AR能够提高品牌的转换率和视觉吸引力,使消费者更倾向于考虑该品牌和购买产品。
德勤&Snap调查报告:品牌AR使用增长助力提升购物消费体验

Oculus研发实战分享:VR开发中的Asset 管道设计

本文介绍了游戏开发的asset管道的重要性以及它在提高效率、减少调试和返工时间方面的作用。管道的组成主要包括asset引入、asset管理和工具/环境。在asset引入方面,通过导出插件、脚本或两者的组合,将美术和DCC工具中的asset导入游戏中。在asset管理方面,需要管理asset之间的依赖关系,以避免bug和浪费时间。工具和环境的管理也是管道设计中重要的一部分,可以帮助减少兼容性问题并精确再现美术的调试环境。最后,文章总结了管道的重要性,并提到设计适合团队的管道需要考虑多个因素,如项目规模、进度、技术团队规模和美术团队规模等。平衡是关键,对管道的理解越透彻,就能够更好地根据具体项目和团队设计关键的管道。
Oculus研发实战分享:VR开发中的Asset 管道设计

启动黑屏时间减少15倍,Oculus为Quest带来即时屏幕启动优化

为了提供更好的用户体验,Oculus将在v28 SDK版本中为Quest应用程序引入运行时驱动的即时屏幕启动功能。通过微小的应用程序修改,用户将会看到启动页加载时间显著减少,测试中黑屏时间减少了15倍。该功能原理是在应用程序启动时立即显示一个高质量的启动页图像,并配以闪烁的三点,当应用程序渲染第一帧时,启动页图像和三点将立即隐藏。系统会根据输入尺寸自动调整启动页层的尺寸和位置,以在Quest 2上获得最佳像素质量。要增加logo的尺寸,需要创建一个分辨率为两倍的PNG图像。Quest 1使用完全相同的尺寸,并使用层超级采样来抵消较低的显示分辨率。为了实现方便,V28 SDK已经添加了UE4和Unity引擎的集成。用户只需要将启动页PNG添加到指定目录,并更新manifest文件,即可实现运行时驱动的即时屏幕启动功能。
启动黑屏时间减少15倍,Oculus为Quest带来即时屏幕启动优化

英特尔用AI分析真实照片+游戏CG图像,实时渲染更逼真游戏画面

英特尔智能系统实验室的研究人员发现了一种利用深度学习来增强计算机生成图像的方法。该方法以《侠盗猎车手5》为例,通过分析游戏生成的帧,并从真实图像数据集中生成新的帧来增强图像的真实感。尽管速度较慢,但该方法可能代表了未来实时计算机图形学的一个全新方向。 虽然《侠盗猎车手5》在2013年发布,但其画面仍然出色,尽管不符合“照片级真实感”的定义。 该研究展示了一种以《侠盗猎车手5》现有渲染引擎为基础,通过深度学习系统实时创建真实照片级图形的方法。该方法引入了一幅图像,并通过真实图像数据集来增强图像的真实感。研究人员使用了一个名为Cityscapes的数据集,从中提取与《侠盗猎车手5》游戏引擎最初生成帧最匹配的特征来创建新帧。 虽然这种方法的速度较慢,但研究人员相信随着优化和与游戏引擎的协同工作,未来可以提高速度,为虚拟现实带来真正的照片级真实感图形。研究人员希望他们的方法能够帮助未来的图形管道,并与实时光追兼容,提高效率和逼真度。
英特尔用AI分析真实照片+游戏CG图像,实时渲染更逼真游戏画面

Facebook研究用于优化双耳渲染的空间分解函数

Facebook官网近日收录了由科隆工业大学和Facebook Reality Labs组成的团队发布的两份论文。这两篇论文的主题都是关于双耳渲染空间分解函数的优化。其中一篇名为《Optimizations of the Spatial Decomposition Method for Binaural Reproduction》的论文于今年1月发布在《The Journal of the Audio Engineering Society》上,另一篇名为《Optimizing the Spatial Decomposition Method for Binaural Rendering》的论文于2月发布在EAA/SFA e-Forum Acusticum上。 空间分解函数(spatial decomposition method SDM)通过将声场参数化为一系列平面波,为房间脉冲响应(room impulse responses RIR)的每个样本分配到达方向(direction of arrival DOA)来实现。这一函数最初为开放式麦克风阵列开发,利用麦克风之间的到达时间差(TDOA)生成DOA估计。论文讨论了利用时差和开放阵列进行分析的最佳参数。 研究团队发现使用密集头相关传递函数(HRTF)数据集绘制SDM数据可实现高空间分辨率,但会导致严重的timbral degradations。团队研究了正则量化网格在早期反射和后期混响的DOA估计中的应用。 论文还提出了一种替代均衡方法,包括混响校正过程(RTMod)和处理产生的双耳室内脉冲响应(BRIR)与级联全通滤波器(RTMod+AP)。 在感知实验中,研究人员通过直接比较双耳信号和真实扬声器来研究双耳SDM渲染所需的最小空间分辨率。初步结果表明,双耳房间脉冲响应的听觉效果与真实扬声器一样可信。
Facebook研究用于优化双耳渲染的空间分解函数