在上周的Connect 2021活动上,Meta揭示了一项名为应用空间扭曲(Application Spacewarp)的新Quest渲染技术,据称可以将Quest应用的性能提高高达70%。虽然与Oculus PC应用可用的异步空间扭曲(Asynchronous Spacewarp)技术类似,但Meta表示应用空间扭曲将产生更好的效果。
更新(2021年11月12日):Meta现已发布了应用空间扭曲开发工具。这些工具包括对Unity、Unreal Engine和本地应用程序的支持。该公司还通过应用空间扭曲度量更新了OVRMetrics工具。
原始文章(2021年11月5日):考虑到Quest是由移动处理器驱动的,构建VR应用程序的开发者需要仔细考虑性能优化,以达到与头显72Hz显示匹配的最低72 FPS标准。如果他们想使用90Hz或120Hz的显示模式(使应用程序看起来更平滑,减少延迟),那就更困难了。
考虑到Quest低功耗硬件的高性能标准,任何能够帮助提升应用性能的东西都对开发者有益。
这就是为什么在上周的Connect 2021活动上,Meta推出了一项名为应用空间扭曲的新Quest渲染技术,据称可以将应用程序的性能提高近70%。
该技术通过允许应用程序以半帧率运行(例如,36 FPS而不是72 FPS),然后系统根据先前帧中的运动生成一个合成帧,并在每个其他帧中填充。在视觉上,应用程序似乎以与全帧率应用程序相同的速率运行,但只需要完成正常渲染工作的一半。
针对36 FPS的应用程序要比以72 FPS运行时每帧多出两倍的渲染时间;开发者可以利用这些额外的时间完成他们希望完成的任务(例如,以更高分辨率渲染,使用更好的抗锯齿,增加几何复杂性,放置更多物体等)。
当然,应用空间扭曲本身也需要一些解放出来的计算时间来完成其工作。Meta经过对一些现有的Quest应用程序进行测试后表示,即使在应用空间扭曲完成工作后,该技术仍会将可供开发者使用的渲染时间增加多达70%。
开发者控制
使用应用空间扭曲的开发者可以针对72Hz显示选择36 FPS,90Hz显示选择45 FPS,或120Hz显示选择60 FPS。
Meta技术负责人Neel Bedekar认为,对于使用应用空间扭曲的开发者来说,90Hz显示的45 FPS是“最佳选择”,因为它所需的计算量比当前的最低标准(72 FPS而不是45 FPS)更小,并且得到了更高的刷新率(90Hz而不是72Hz)。这使得它成为一个相当简单的“插入式”解决方案,可以使应用程序的运行效果更好,而无需进行任何额外的优化。
当然,对于刷新率而言,60 FPS的120Hz显示会更好,但在这种情况下,使用应用空间扭曲的60 FPS应用程序需要比原生72 FPS应用程序进行额外的优化(因为应用空间扭曲使用了额外的计算开销)。
Meta强调,应用空间扭曲完全由开发者按帧进行控制。这使得开发者可以在需要时使用该功能,或在不需要时禁用该功能,甚至可以在运行时进行切换。
开发者还可以对进入应用空间扭曲的关键数据(深度缓冲和运动矢量)拥有完全控制。Meta表示,这种控制可以帮助开发者处理边缘情况,甚至找到最佳利用该系统的创造性解决方案。
与全帧率相比,更低的延迟
Meta表示,结合其他技术,使用应用空间扭曲的Quest应用程序甚至可以比其不使用额外技术的全帧率应用程序具有更低的延迟。
这要归功于Quest开发者可以使用的其他技术——Phase Sync、Late Latching和Positional Timewarp,所有这些技术都可以帮助减少延迟。一起努力,最大限度地缩短采样用户动作输入和显示帧之间的时间。
应用空间变形(Quest)与异步空间变形(PC)的区别
Meta技术负责人Neel Bedekar表示,虽然之前在Oculus PC上使用了一种类似的技术叫做异步空间变形,但Quest版的应用空间变形可以产生“显著”更好的结果,因为应用程序会生成自己的高精度运动矢量,从而指导合成帧的生成。在Oculus PC版中,运动矢量是基于已完成的帧估算的,这导致结果不够准确。
应用空间变形的可用性
应用空间变形将在接下来的两周左右提供给Quest开发者使用。Meta承诺该技术将立即支持Unity、Unreal Engine和本地Quest开发,包括“全面的开发者指南”。
根据文章开头的更新,应用空间变形现已对Quest开发者可用。
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