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Oculus 首席技术官:去年的主题演讲暗示了即将发布的公告,但仍有许多痛点未解决。

约翰·卡马克从不拐弯抹角。这位传奇开发者曾担任Oculus首席技术官(CTO),但现在维持着一种不太正式的“顾问CTO”协议。他表示,去年Facebook Connect大会上的主题演讲预示着即将在下周的活动中发布的一些公告。然而,他也表示这些公告并不意味着所有问题都得到解决,他认为“对我来说,许多挑战和痛点仍然没有得到解决”。

在期待即将到来的Facebook Connect(前身为Oculus Connect)大会的时候,卡马克在本周表示他重新观看了去年的主题演讲。“肯定有一些下周将要发布的事情的预示,”他在Twitter上表示,“但对我来说,许多挑战和痛点仍然没有得到解决。”

多年来,卡马克常常公开直言不讳地谈论Oculus,这种直率的言论方式大多数其他员工很少采用。他出名的即兴主题演讲经常涵盖各种话题,去年在Oculus Connect 6的演讲中也不例外。除了谈论公司做得好的地方和他引以为豪的事情之外,他还谈到了错过的机会、错误和可以在硬件和软件方面做得更好的事情。

在长达一个半小时的演讲中,我们无法确定他认为哪些是“预示”下周公告的内容,也无法确定他认为哪些问题仍然“未解决”。然而,演讲的摘要至少暗示了我们下周可能听到的内容。

“摩擦”
Carmack 开场时谈到“摩擦是保留VR用户的一个主要因素”。他表示,通过Go、Quest和Rift S的推出,公司发现让头显更易使用(通过制作独立设备和/或采用内置式追踪)意味着用户会比使用Gear VR和最初的Rift时更经常地使用头显,后两者在使用上有更多的摩擦。
他说:“在Quest方面,我们仍然有许多与摩擦有关的问题,有许多质量和提升方面的改进能够实现。”他还说:“因此,我们可以期待未来的头显将继续采取这些逐步提升的方式,成为一个更加有吸引力的平台。”

未来的头显
在谈及未来的VR头显时,卡马克提出了他所称之为“新头显的决策树”。尽管他没有做出任何宣布,但他明确表示“你可以通过这些选择推测可能的方向”。
硬件架构
‘Santa Cruz’,一款早期的Quest原型,采用了后方供电和计算的分体架构
关于这一点,他谈到了几种可能的头显架构,例如目前的Quest“一体化”独立设备,或者电池和计算单元位于头带背面的“分体架构”,甚至可能将电池和计算单元放在你口袋里的“计算设备”。但他强调每种选择都会出现性能、电池寿命和可制造性方面的权衡。

显示屏
拆解 Valve 的 Index 头显揭示了为实现瞳距调节所需的复杂机构。| 图片来源:GamerToTheEnd
关于显示屏,卡马克详细介绍了液晶显示屏与有机发光二极管(OLED)显示屏、分体显示屏与单一显示屏之间的利弊,包括制造可行性、像素密度、瞳距调节支持以及对比度和亮度等显示属性的不同。他指出,公司在其头显之间在这些选项上来回摇摆:Rift CV1采用了分体OLED显示屏,Go和Quest使用了单一显示屏。通过单个LCD显示器的Oculus Go、分割式OLED显示器的Oculus Quest和单个LCD显示器的Rift S,他大致总结了LCD通常成本更低、更明亮、像素密度更高;而OLED则延迟更低、对比度更好,但亮度有限。卡马克指出,OLED有可能呈现弧形,这对VR显示器可能是有益的,不过他说理想情况是一个“碗形”的显示器,他还没有见过有关这方面的原型。
关于分辨率,他认为VR头显应该成为家中最好的屏幕。为此,他建议公司将总显示密度提升到4K领域,这样(根据每只眼睛分割和视野角度计算)头显的质量大致可以接近1080p电视的质量。
扩散器
他还谈到了使用扩散器的潜力,扩散器是一种可以应用于显示器上的薄膜,可以帮助隐藏“屏幕门效应”。他说,公司已经尝试了几种选择,但尚未在头显中推出。不过,他暗示这可能会改变。
刷新率
他还谈到120Hz是VR头显中进行媒体播放的理想刷新率,因为它可以完美地分割24Hz(电影帧率)、30Hz(电视帧率)和60Hz(网络视频帧率)。他认为在移动芯片上以如此高的帧率运行驾驶游戏“非常难以想象”,但他建议移动头显可能有足够的功率来以120Hz的频率运行媒体内容。
芯片组
至于Quest使用的处理器,卡马克表示很多人想知道为什么公司选择了更旧的骁龙835芯片而不是更新的芯片。他认为在公司在这个领域积累经验时,这种更旧且更成熟的芯片是一个更好的选择。现在团队更有经验了,他说:“我认为在[未来的头显]中我们可能更接近于最先进的[芯片]。”
Oculus Link升级
他的演讲中的重要部分谈到Oculus Link是Quest上PC连接功能的“第一步”。他证实公司自然希望从有线的Oculus Link体验过渡到无线的体验。卡马克说,提高Link体验的质量和延迟还有很大的改进空间,但这可能需要与制造头显芯片的高通公司进行更深入的合作。
卡马克还谈到了Link本身的软件体验。公司选择将Quest插入PC后,将其基本上视为Rift,头显可以看到Rift的一切,包括仪表板等。
此外,他表示,更加集成化的方法可能更理想,用户的PC VR库应该简单地列在原生Quest库界面内。这样,用户可以将Quest插入PC,并使用头显自己的界面无缝地在独立应用和基于PC的应用之间进行选择。卡马克指出,这种“高度设计的体验”甚至可能比当前的方法更流畅,当前方法将独立的Quest和PC体验完全分开。“我们可能会倾向于直接通过Quest界面运行[Link游戏],”他说。
将视频作为VR中的一流体验
卡马克多次重申他的观点,即VR应该是一个能够很好地完成许多任务的“通用平台”,不仅仅是用于游戏。为此,他投入了大量时间来展示在VR中显示高品质视频和照片的最佳实践。“有价值的VR视频内容存在着价值万亿美元的[非VR]屏幕上”,他说,暗示将这些内容带入头显是一个低成本的举措。“一个VR头显应该是家中最好的屏幕。”
他对Oculus头显上沉浸式视频的用户体验表示不满,说在那里有很多出色的沉浸式视频内容没有得到应有的重视。由于体验分散而导致问题。他表示,一个关键问题是许多沉浸式视频内容被锁定在各个应用程序中,这些应用程序仅是围绕视频的简单封装,每个应用程序都需要单独安装、独特界面,通常因为依赖游戏引擎Unity而导致加载时间较长。他表示,更好的体验将是通过简单、高质量的本机Quest界面访问视频内容。
Oculus Quest上的Oculus TV已经在操作系统“壳”中更深度集成 | Oculus提供的图像
虽然在Quest上的沉浸式视频体验仍然非常分散,但该公司已经通过Oculus TV应用取得了一些进展,使用户可以通过本机Quest界面浏览沉浸式视频,甚至是Quill的艺术作品。
他还谈到了将智能手机体验带入VR的必要性。“希望人们在VR中花费大量时间,并且他们的手机很重要。我们需要找到一种方式在[VR]中呈现这些内容。”
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这只是主要亮点!如果您想观看Carmack的完整Oculus Connect 6演讲,请点击这里查看。让我们知道您对未来的猜测以及在Facebook Connect上下周期待看到的内容。

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