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Valve解释了使《半条命:爱莉克丝》出色的欺骗性简单设计流程

《半条命:爱丽克斯》几乎普遍赢得好评的秘密……其实并不像你想的那样秘密。是的,这款游戏的预算肯定比迄今为止所有其他VR游戏都要大,但一个伟大的游戏所需要的远远不止金钱。

在与《半条命:爱丽克斯》游戏设计师罗宾·沃克的采访中,我对Valve的游戏设计流程有了一瞥,这种流程与我在其他VR游戏开发中看到的大不相同,令人着迷。正如沃克所说,创造《半条命:爱丽克斯》确实是以“逐个房间”的方式进行的。
我们构建《半条命》的方式与我们构建其他游戏的方式不同。其他游戏通常是一种服务型多人游戏[…]. 当我们构建《半条命》时,我们只是一块一块地构建……在概念上是一间一间的“房间”。对于每个房间,一群人坐在那里思考:“这个房间发生了什么事情,之前的房间没有发生过,而且符合我们下一个房间的发展方向?” 当你完成这个过程并对之满意后,你就会把它放到一些玩家测试者面前,看看会发生什么,然后你会对其进行迭代,然后进入下一个房间。你就这样不断重复,直到整个游戏构建完毕。
这几乎是一个“简单”的过程……这是一个非常有趣的过程,因为它涉及大量观察人们反复玩你制作的东西——而在之前的游戏中,有没有任何东西能比在VR中工作时更有趣。
与许多人所做的从顶层设计游戏结构,从高层次的游戏玩法概念开始的方式不同,Valve真正专注于游戏中每个房间的玩法,几乎像是创建一连串迷你游戏,每个游戏都被设计得有趣而有趣。至关重要的是,这使得工作室可以定期对游戏的不同部分进行玩家测试,根据需要重新混合、重新安排,甚至删除它们。
此外,定期让测试玩家进入每个房间,也使得开发人员能够预测和应对未来玩家在某些情况下的行为。沃克解释了观察测试玩家如何帮助Valve决定在每个房间中集中开发工作的地方。
这种[构建房间和测试玩家]过程带给你的真正好处就是能够根据观察到玩家的行动做出反应。我喜欢把它想象成:作为游戏开发者,你有一个[概念上的]“预算”,而真正的选择是把这个“预算”花在哪里,你的目标是在为最多的玩家创造最多价值的地方花费。
而VR的一个伟大之处是,每个人似乎对[测试中]的东西反应得都很相似[…]. 在《半条命2》中,我们可能会构建一个房间,房间的一边有一个通风口,一个长凳上放着一些东西之类的,也许75%或80%的玩家只是跑过这个房间[根本不看任何东西],5%到10%的玩家探索一个东西,另外5%的玩家探索另一个东西。[当只有5%的玩家看那些东西时]很难说服自己花一点时间去“让我们为探索那个东西的玩家提供独特的内容或体验”。但当我们早期观察[玩家在]VR中玩时,我们发现“哦天哪,每个人都看通风口,每个人都把头伸进桌子下面”,这时候我们就可以在那里投入更多的预算了。
除其他因素外,游戏中许多情境台词都是在看到许多玩家在玩游戏时做出相似的行动(甚至讲相似的话)后添加的。观察到这种普遍行为帮助开发人员决定在哪里投入有限的资源。
沃克说,这个测试、迭代、再测试的过程创造了一个反馈循环,这也解释了为什么Valve决定在极其详细的环境艺术上投入如此多的努力。
游戏中有一些区域基本上经过多次艺术润色。你进入隔离区后的那一段是我们真正构建的游戏的第一个区域,因为它[本质上是游戏的教程]。我们首先构建了它,我们在还没有艺术元素的时候进行了测试,然后我们加入了艺术元素,玩家随后探索得更多[因为有了额外的艺术元素],所以我们又加入了更多艺术元素,然后他们又探索得更多,所以我们又加入了更多艺术元素——多到一种有点滑稽的程度…似乎可以永远这样做下去[…]
如果Valve没有观察到玩家在增添艺术元素时的积极反应,他们在这个方面花费的时间会少得多。
对于Valve来说,不断通过游戏让玩家测试是游戏开发过程中的关键,开发人员还构建了工具来聚合玩家数据,以便回答关于游戏的关键问题,比如玩家在游戏中获得了多少有用的物品(弹药、树脂、健康等)。
游戏中的每个发现都是手动放置和选择的。我们对游戏进行了多次全面的检查,确定你可以在哪里找到它们。我们详细统计了相关数据——我们有一个完整的系统来查看…[例如我们会]收集10个玩家的数据,然后按照游戏线性进行测试,看看“好吧,他们中的10%拿起了那个物品,没有人找到那个物品,这三个人找到了那个物品…”从而真正进行跟踪。
因此,我们在这方面做了比以往任何游戏更多的工作,以期实现这个目标;我们有一个特定的体验要传达 — 我们希望你始终感觉自己有弹药,但从来没有像你希望的那么多。对于其他方面也是如此,无论是健康、树脂等等。
以一间房间的方式构建游戏的看似简单之处在于设计过程中的看似不够优雅和持续的测试。这与构建高级系统的方法完全相反 — 比如程序化行星、武器原型或动态每日目标 — 并希望有趣的游戏玩法出现。这是通过强力的方法创建乐趣。建造一个房间。测试它。好玩吗?不是?修复。好玩了吗?还不是?继续测试并继续改进,直到变得好玩。如果还不行?扔掉它。最后做出一个好玩的房间了吗?时间去制作下一个。
另请查看《Stormland》幕后 – 来自Insomniac Games的见解与艺术作品
这个过程的结果是明显的。《半条命:爱丽丝》可言是迄今为止最受赞誉的VR游戏,甚至是最受赞扬的《半条命》游戏。

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