手部追踪在2019年底作为一项试验功能在Quest上推出,但Oculus希望它能够在接受手部追踪的第三方应用程序之前再成熟一些。与此同时,该公司已经发布了新的开发者文档,以明确Quest手部追踪的最佳实践。
手部追踪为Quest带来了许多好处,尤其是易于使用。虽然Oculus在该功能上的第一次尝试相当可靠,但仍存在一些限制,如准确性、延迟、姿势检测和跟踪范围。为了帮助开发者在系统的限制范围内更好地工作,Oculus开发者文档中的一个新部分称为“设计手势”提供了实用的建议和考虑事项。
此文档指出了与此相关的挑战,并提醒开发者“不要忘记手部并非输入设备”。设计手势体验时会遇到一些复杂情况。由于科幻电影和电视节目的影响,人们对手部在虚拟现实中的表现有夸张的期望。但是,由于几个原因,目前期望你的虚拟手能像真实手一样工作是不现实的。
存在固有的技术限制,如有限的追踪范围和遮挡问题
虚拟物体没有提供我们在与现实物体互动时所依赖的触觉反馈
选择激活系统的手势,而避免意外触发可能会很困难,因为手在正常交谈过程中会形成各种姿势
你可以在我们的最佳实践部分找到我们对其中一些挑战的解决方案。
很容易只是简单地适应来自触控手柄等输入设备的现有交互方式,并将其应用于手部追踪。但这个过程将限制你只能进入已经规划好的领域,可能会产生在使用控制器时会感觉更好而错过手部优势的交互方式。
相反,集中关注手作为输入的独特优势,并了解当前技术的具体限制,以找到新的适合手的交互方式。例如,我们曾经提出了一个问题,即如何在缺乏触觉的情况下提供反馈。答案导致了一种新的选择方法,进而开放了全新的3D元件的功能。
现在还处于初级阶段,仍然有很多问题需要解决。我们希望你找到的解决方案能够引导我们朝着令人难以置信的新可能性前进。
该文档的“交互”部分提供了开发者在考虑用户如何使用手部追踪与虚拟世界进行交互时的一些建议。这里明确区分了绝对交互和相对交互;前者指用户直接触摸并且与之进行1:1控制的对象,后者涉及如何以离散的方式远程控制对象,比如绕一个轴旋转物体。
“用户界面组件”部分对按钮、菜单等内容提出了具体建议,并推荐它们的大小与Quest手部追踪的准确性相匹配。还展示了一些更复杂的界面模块示例,如切换开关、径向选择器和滚动列表。
Oculus表示他们目前尚未接受基于手部追踪的应用程序进入Quest。未来他们计划将手部追踪从试验功能升级为正式的功能,届时将向使用该功能的应用程序开放大门。该公司尚未给出具体的时间表。关于这个问题,现在还没有任何迹象,但我们预计在2020年的某个时候会有一些结果。
另外参见:体验报道:Quest手部追踪对于休闲输入非常好,但核心游戏仍将依赖控制器。
至于Rift S的手部追踪功能,Oculus目前只宣布了在Quest上实现这一功能,并没有承诺将手部追踪引入到Rift S平台上。
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