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《阿斯加德之怒》幕后-Sanzaru Games与Oculus Studios的洞察与艺术作品

Sanzaru Games自Oculus Rift早期以来就与Oculus Studios密切合作。尽管该工作室已经拥有另外三款虚拟现实游戏,但没有一款游戏能与《阿斯嘉的愤怒》相媲美——事实上,Oculus认为这款游戏是迄今为止规模最大的虚拟现实制作。通过与Sanzaru的Grace Morales Lingad和Oculus Studios的Mike Doran进行交流,我们了解到了这个项目在成为今天的虚拟现实史诗级作品时所经历的令人惊讶的曲折变化,并看到了启发和引导了游戏令人印象深刻的视觉效果的艺术品。

编辑注:本文中的大图和独家艺术作品最好在大屏幕的桌面浏览器上或手机的横向模式下查看。所有图片由Sanzaru Games和Oculus Studios提供;特别感谢艺术家Carolina Zeleski,Isaac Davis,Robin Chyo和Tyler Bronis。

一个玩具盒和一个草图
Mat Kraemer的早期草图
虽然《阿斯嘉的愤怒》刚刚在本周发布,但它的起源可以追溯到Oculus Touch手柄发布之前。 Oculus在2015年与一款名为”玩具盒”的演示一起推出了Touch手柄。在演示中,玩家使用手柄来与玩偶大小的玩具玩耍。尤其是在那个时候,当6自由度手柄还非常新颖时,与这些小玩具一起玩耍,看着它们在你面前的桌子上移动,就像你是一个高高在上的神一样,有一种特别的新鲜感。 Oculus Studios的执行制片人Mike Doran表示,正是这种尺度的对比是未来四年多后发展成为《阿斯嘉的愤怒》的第一灵感。
“当Sanzaru即将完成VR Sports(2016年Oculus Touch发布游戏)的开发时,我们就向他们提出了一个想法,就是做一款以玩具盒的视角为基础的游戏:以更大的“神”形式操纵更小的物体。”在那些讨论之后,Sanzaru Games的创意总监Mat Kraemer画了一个快速草图,根据Oculus的发言人的说法,“这个草图实际上诞生了这款游戏。”
看着Kraemer当时团队所不知道的那些草图上的“题图胡扯”和其他匆忙写下的笔记,我不禁笑了起来,因为现在我知道这些“胡扯的谜题”注定会转变成为30多小时的游戏时间,在虚拟现实史上最大规模的制作之一,这个任务在另外四年才得以实现。

成为英雄
Doran解释说,《阿斯嘉的愤怒》最终成为什么样子并不是一开始就清晰的。
“在我们最终选择动作/冒险RPG之前,《阿斯嘉的愤怒》经历了很多不同的设定。它甚至在某个时候是一款塔防游戏。其中一些旧设计的元素出现在了一些更具戏剧性的战斗中,以及我们整个的物品栏的用户界面。那个货架式的系统直接来自于一个早期的界面,用于管理布置防御。”
Doran回忆说,Sanzaru根据“神尺度”的概念构建了一个原型,最终铺平了游戏中另一个重要部分的道路。
“早期版本中,你只是以这种神的形式存在;你操纵世界中的物体并打败怪物,以帮助一个AI以人类规模的角色完成目标并在环境中前进。其中一个原型是保护的AI进入一系列洞穴,然后带着剑和盾牌出来,”Doran说,“每个玩这个原型的人都有相似的反馈:‘这很棒,但我想看看洞穴里面是什么。’ Sanzaru研发了一个原型,你可以在人类和神的尺度之间切换,这简直是魔法一般。”

一旦确定玩家将扮演既是像神一样的监督者,又是凡人英雄的角色,Sanzaru意识到他们需要建立一个具有深度的近战战斗系统,以支持数小时的游戏。 Doran说,团队“花了约九个月的时间来扩展和构建战斗系统。”
Sanzaru的Asgard’s Wrath的首席设计师Grace Morales Lingad回忆了其中遇到的一些挑战。
“一对一的近战战斗可以说是基于手势的游戏的‘圣杯’。”游戏,对于《阿斯加德之怒》来说,我们决定冒险一试!这种野心充斥着挑战,比如解决敌人与玩家之间的空间问题;解决基于玩家移动身体而非按控制器按钮的战斗系统中的漏洞;测试和调整以适应不同的玩家行为。我们尝试将更多基于物理的玩法融入到近战战斗中,但最终我们选择了另一种方向,因为我们想优先考虑清晰度而非纯粹模拟。例如,我们想尽量减少对玩家一对一(手到武器)交互的干扰,所以在击杀敌人时不会减慢玩家的手和武器速度。”

继续第二页:“古老的方式”

古老的方式
尽管Sanzaru到目前为止是迄今为止最有经验的VR开发工作室之一,他们仍然不得不重新思考在非VR游戏中几乎不需要考虑的设计元素。
例如,Lingad解释说:“(Sanzaru)的关卡设计师很早就意识到,他们必须组织关卡而始终保持重要物品在画面中。例如,在传统的基于屏幕的游戏中,如果你拉动一个杠杆,你可能会得到一个远处的门打开的镜头切换,对吧?我们觉得在VR中进行镜头切换会让人感到迷失,所以在《阿斯加德之怒》中我们没有使用任何这些技巧。相反,设计师们必须确保如果你站在一个杠杆前,当你拉动它时,你所影响的东西在视野内,这样你就不会错过它。作为一个游戏设计师,在VR中提供了重新评估现状的许多机会。”
当然,并不是所有事情都需要从零重新编写,Lingad说道。
“我们在开发《阿斯加德之怒》时学到的另一个教训是,在传统基于屏幕的游戏与虚拟现实这个全新领域中,混合和匹配熟悉的元素是完全可以的。尽管我们的物品菜单是围绕着持有物品构建的,但一些其他菜单交互,如购物或制作,我们采用了简单的指针交互,因为我们发现我们希望更快速、更直接地完成这些重复的任务。”
尽管《阿斯加德之怒》是一个全新的游戏,但工作室能够从之前的项目中获得一些经验教训。
“我们有幸与Oculus合作开发了几个项目,这使我们能够逐步开发虚拟现实体验。手部存在是《VR体育挑战》(2016)的核心焦点,Ripcoil(2016)启动了我们在全身IK(逆向运动学)和沉浸式移动方面的最初创新,所有这些都在《漫威联合VR》(2018)中得到了超强升级。”Lingad说。“没有一个机制是一夜之间创造或完善的,《阿斯加德之怒》的开发大大受益于之前的所有项目。”

继续第三页:“待续”

待续?
如果你认为Sanzaru已经用尽了所有的想法来塞进30个多小时的游戏时间,《阿斯加德之怒》的答复可能会让你惊讶。
“我们迫不及待地想看到粉丝对这款游戏的反应。如果有需求,我们在这个系列中还有很多未来项目的想法。”Doran说。“我们喜欢这个类型的游戏,我们喜欢这个世界,我们……”希望能继续在《阿斯加德之怒》所付出的努力基础上建设和扩展。”
另请参阅:
《风暴之地》- Insomniac Games
《血与真相》- 索尼伦敦工作室
《ASTRO BOT》- 索尼日本工作室
《孤独回声》- Ready At Dawn
《ARKTIKA.1》- 4A Games
《机器人召回》- Epic Games

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