Oculus最终透露,Quest将获得无控制器的手部追踪输入。我们上周在Oculus Connect 6上进行了功能测试,给人留下了深刻印象。手部追踪将为头戴式设备带来一系列休闲应用场景,扩大其吸引力,但核心游戏体验仍依赖控制器的精准度和可靠性。
Facebook在上周的Oculus Connect 6上宣布,手部追踪功能将在明年年初推出。其吸引力是显而易见的:使用双手而非控制器,使头戴式设备更易于使用;用户不需要学习按钮和摇杆的位置和功能,只需戴上头戴设备,用手指指向和触摸虚拟世界中的物体。
在Oculus Connect上,Oculus展示了名为Elixir的由VR工作室Magnopus制作的手部追踪演示。这一场景设定在一个奇幻的女巫工作室中,我可以触碰、探索和使用法术和魔法。
从一开始就可以明显看出,整个演示都是专门为手部追踪设计和构建的。演示围绕着触摸、戳和捏的互动展开,但值得注意的是,在除了一支笔(这是一个非常有意义的选择,稍后会进行更多讨论)之外,并没有直接握住或直接操作物体。
Elixir是一个沙盒式的体验,旨在展示手部追踪在游戏互动中的应用方式。在这次体验中,我被要求用手触摸各种物体,将它们从人类手变成魔法手,给我带来独特的能力。例如,我被提示用手触摸一个看起来像热板交叉烤架的东西,这会让我的手变成火焰手。然后,当我挥动着我的火焰之手接近一些蜡烛时,它们被点燃了。我还触摸了另一个物体,让我的手变成类似金刚狼爪的手,当我握拳时,爪子会伸出来。
最酷和最具创意的手部变形经历是当我将双手浸入一个大锅中,它们变成了章鱼的触手!这些触手比我的实际手指还要长,它们是物理启用的,所以当我摆动手指时,这些触手会以一种恶心而奇妙的方式摇摆着。
针对触觉限制的设计
除了手部变形(和供其提供动力的“握拳”手势)之外,在体验的几个部分还使用了“捏”手势,从设计的角度来看,它起到了一种虚拟按钮按下的作用。例如,在大锅上方悬挂着一个带有滴液盖的液体分配器,当你挤压时,它会向锅里滴液体。在其他地方,可以用手指捏住一个迷你风箱来点亮火焰。
因为捏手势自然地涉及到触摸自己的手指,它提供了一种自我触觉的感觉,比起完全没有反馈的虚拟按钮按下更自然。这也是为什么魔法笔——在体验结束时提供给我签名的一个大卷轴上签字的——是体验中唯一可以直接握持和操作的物体。它大致使用了与之前相同的捏手势(基本上是模拟真实的握笔姿势),这样一来,你实际上是在触摸自己的手指,从而产生一种触觉感受。
而对于任意大小和形状的物体来说,一种很好的常用“抓取”手势——尝试过的如握拳或用手做出“C”形状的手势——仍然难以实现,因为缺乏反馈感让它没有完全合适的感觉(更不用说一致地检测姿势以防止物体掉落的问题了)。话虽如此,即使是没有沉浸感的基于手势的“抓取”,在不强调沉浸度的非娱乐应用中仍然非常有用。
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性能和限制
我对手部追踪的稳定性印象深刻,几乎没有破坏沉浸感的手部痉挛,有时这种情况会发生,例如当手部追踪意外地出现了错误的位置或形状时。尽管有时在高速移动或隐藏手部时会产生一些轻微的延迟,但在大多数情况下,手势都能被准确地捕捉到。
由于手部追踪依赖于摄像头捕获的图像来识别手部的位置和姿势,因此需要一定的光线条件和较好的摄像头视野。在明亮的室外环境或光线不足的情况下,手部追踪可能会受到一些影响。
此外,手部追踪目前仅支持一个用户的手部追踪,即每个头戴设备只能追踪一个用户的双手。这意味着多人游戏或合作体验中的手部交互仍然需要依赖控制器。
综合来看,手部追踪为Quest带来了很多有趣的互动体验和应用可能性。虽然在核心游戏体验中仍然需要控制器的精确操作,但手部追踪的引入使得头戴式设备更加便捷和自然,扩大了其吸引力和可用性。计算机视觉手势追踪系统并不能完全确定你的手势。我也对这个系统能够识别一些更具挑战性的手势姿势印象深刻,比如当我将手臂伸向前方,手掌的背面遮住了手指时。即使是我手背上微小的指骨运动,也能在虚拟现实中得到很好的反映。
然而,这个系统显然是调整得很高的,会迅速隐藏掉任何追踪错误。当系统无法确定手的位置或手势时,它会让手彻底消失。在测试手势追踪系统的极限时,我经常看到这种情况发生;特别是当我的手触摸或重叠在一起时,它会迅速让手消失。
就追踪范围而言,手在Quest的可见视野范围内追踪效果良好,但我无法感受到它追踪范围的扩展程度。
在性能和技术能力方面,Oculus Quest上的手势追踪给人一种身临其境的感觉,完全能够胜任像”Elixir”这样为手势追踪而设计的休闲体验,当然也能够操作头戴设备的基本功能,如导航菜单和启动内容。Oculus很可能会改进手势追踪技术,并希望能够减少手消失的频率。
减少摩擦为Quest带来更广泛的吸引力
对于那些不习惯使用游戏手柄的用户,学习如何使用VR控制器仍然是使用VR有效的一个主要问题。通过指向和触摸来简单使用头戴式设备,可以显著扩大Quest的吸引力,并成为在不需要控制器的情况下,精准度和可靠性不是最重要的优先考虑的场景的重要助力,就像Oculus在Connect大会上演示的这个培训体验一样:
那些想要观看媒体、浏览网页或与朋友在虚拟聊天室中交流的休闲用户,可以通过手势追踪技术很好地满足需求,而不必使用控制器。同样,在培训、营销体验、设计审查、远程会议等商业和企业VR应用中,手势追踪技术的减少摩擦将发挥很大作用。
但是核心游戏仍然依赖于控制器
图片来源:Oculus
尽管如此,由于其精准度、可靠性和丰富的输入方式,控制器很可能仍然是核心游戏体验的主要输入形式。手势追踪技术在休闲体验中表现良好,用户可以通过戳、触摸或捏取等方式进行互动,但对于需要玩家握持和互动复杂物体(如枪、弓、剑、手榴弹、杆等)的游戏而言,控制器仍然提供了更多深度。
其中一个原因是,在手势追踪中,只有当你的手明确可见时,头戴设备才知道你想要进行的输入操作。这使得系统难以判断当你的手移动到追踪范围之外时,你是否要继续握住物体。然而,一个控制器可以在头戴设备的摄像头是否看得到它的情况下,持续传输“握持”按钮被按下的信号。
另一个原因是,在VR环境中快速和有效地移动通常需要摇杆、按钮或扳机的使用,在核心游戏场景中,玩家期望这种输入方式具有一致性和精确性。如果没有高度可靠的输入方式,快速而有效地移动将会很有挑战。
同样,许多游戏在输入方面要求频率很高(如扣动扳机),这些输入必须保持99.9%的一致性,以防止玩家感到沮丧。在一个游戏会话中,你可能会触发某些输入(无论是按钮、摇杆还是扳机)500次,即使可靠性只有90%,也意味着会有50次失败的输入。把任何一个只能90%工作时间的控制器交到核心玩家手中,那就等于给你摔屏的原料!
为了能够始终准确识别手势,手势必须非常明确,这对于一致性来说是必要的。迄今为止,基于计算机视觉的手部追踪技术在实现99.9%一致性方面一直是一个困扰的挑战,尤其是对于在核心游戏体验中广泛使用的二进制的”是/否”、”开/关”输入。
另外,正因为这些原因,为手部追踪而构建的内容需要与为手柄而构建的内容有所不同,手部追踪适合于休闲输入场景,而手柄在游戏中的使用仍然非常重要。
事实上,Oculus自己并不将手部追踪视为下一代输入范式,用以取代Quest上的手柄。在Connect会议上,一个参与手部追踪开发的团队成员告诉我,他们将其视为开发者的一种选择,而不是手柄的替代品。
预计Quest将在2020年初获得手部追踪的更新,虽然尚未有正式公告,但该公司告诉我们他们正在考虑将该功能引入Rift S。
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