昨天宣布的Oculus Link将允许Quest通过与任何支持VR的计算机连接来播放Rift游戏。在我们在Oculus Connect上的亲身体验中,这个功能确实能够提供一种与原生PC VR头显相似的体验。
在初始推出时,Oculus Quest只能使用其独立的内容库,由头显上的移动硬件提供支持。这意味着即使你拥有一个适用于VR的PC(现在许多PC游戏玩家都有),你也不能玩Oculus PC库中的任何游戏,其中包括一些最好的VR游戏。
然而,这将在11月份通过Oculus Link发生改变,这一功能通过通过USB 3电缆将Quest连接到计算机上,从而使Oculus PC库对该头显开放。Oculus表示,任何符合规格的USB 3电缆都可以使用,但很难找到一个满足带宽和功率要求的长度适合房间规模PC使用的电缆;因此他们计划发布自己的“高级”USB 3电缆,以确保符合所有正确的要求。据报道,这根电缆的价格将为79美元。
我在本周的Connect上使用了这个高级电缆试用了Oculus Link,尽管我没有选择自己的内容(这意味着我没有进行压力测试场景),但我的初步印象非常积极。
通过将Quest插入一个适用于VR的PC并运行《阿斯加德之怒》,它真的感觉像是一个原生的PC VR头显。在我的游戏时间内,我没有注意到头部跟踪延迟的明显增加,控制器的延迟也没有被我察觉到(尽管在我用类似《节拍光剑》这类对延迟比较敏感的系统进行测试之前,我会保留最终判断)。
在视觉上,画面感觉流畅,没有明显的卡顿或明显的压缩伪影,也没有对于密集纹理的明显模糊(在无线VR过Wi-Fi的尝试中经常能看到这样的情况)。几何边缘感觉锐利,保持强烈的双眼立体视觉。
在本周的会议上,Oculus解释说它们正在进行一种周边压缩,边缘区域的图像被压缩,而中心区域保持高保真度。如果不是直接从他们那里听到这个解释,单从我的演示中,我肯定不会察觉到边缘区域中可能存在的任何压缩伪影,因为这些伪影会被镜片边缘的模糊效果所隐藏。
唯一引起我视觉注意的是在《阿斯加德之怒》中移动的海水看起来比我预期的要粗糙。不幸的是,由于手边没有Rift S来进行测试,我无法确定这是否只是一个糟糕的水渲染器(即:只是预发布游戏的一部分)还是使Oculus Link工作所必需的压缩的结果。的确,小而精细、对比度低的视觉细节(比如远处的波浪)往往是压缩的最糟糕的情况。
我将耐心等待将Oculus Link亲自试用,以便我可以专门针对那些具有挑战性的压缩场景进行测试;然而,到目前为止,Oculus Link的视觉体验远远超过了我迄今所见到的任何基于Wi-Fi的无线串流解决方案。
同样遗憾的是Oculus不愿意回答太多关于Oculus Link的问题,但他们告诉我们,用户可以期望它能使Quest实际上表现得和Rift头显完全一样,包括访问Dash、Home等功能。
然而,他们还告诉我们,Oculus Link将允许Quest玩“大多数”Rift内容,但不是“全部”。他们没有解释为什么所有应用都不会工作,尽管我的直觉告诉我可能会有一些使用了新颖渲染技术的应用无法与Oculus Link的独特压缩工具链配合使用,或者也许他们为一些其他技术边界情况作了保险。他们还补充说,如果开发者选择,他们可以选择使自己的Rift应用程序通过Oculus Link无法在Quest上运行。
虽然我没有得到关于Quest是否可能与SteamVR兼容的直接答案,但迹象表明“很可能”,因为Oculus表示PC将基本上将Quest视为任何其他VR头显一样。Rift头盔。Rift应用程序不需要进行修改即可与Oculus Link配合使用,这进一步表明只要Oculus不主动阻止,应该可以实现与SteamVR的兼容性。
路透社拍摄
该公司确认Oculus Link连接不是VirtualLink,这意味着它可以插入任何具备USB 3端口的电脑,无论是使用USB-A还是USB-C连接器。
此外,据我们所了解,将其插入显卡上直接的USB 3端口与将其插入主板上的端口没有任何区别,渲染技术是相同的。事实上,在展会上我的演示中,Quest是插入到电脑的主板上的。此外,使用Oculus的高级电缆不会改变渲染或质量方面的任何内容;只要符合规格,任何其他USB 3电缆都能够正常工作。
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