在DigiPen技术学院的演讲中,Valve VR开发者可预见地没有透露公司即将推出的VR游戏的任何具体信息,但他确实展示了他在VR游戏设计中的方法,这与即将推出的游戏相关。
正如我们本月早些时候所指出的,Valve开发者Kerry Davis上周在他的母校DigiPen技术学院举行了一场讲座,他承诺将谈论“开发该公司即将发布的旗舰虚拟现实游戏”。
尽管Valve已确认他们所谓的“旗舰”VR游戏将于2019年发售,但该公司实际上仍未公布有关该游戏的任何信息。尽管Davis提供了一个关于VR交互设计过程的有趣案例研究,但他在一开始就明确表示他不会分享即将推出的VR游戏的任何具体信息。
“我不会做任何产品的发布公告,也不会分享目前正在开发中的项目的任何新详情。相信我,我很想分享我们在Valve一直在进行的所有令人兴奋的事情,这让我受不了,但今天不是分享的时候。”
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当被问及Valve即将推出的游戏是否仍将在今年发布时,Davis表示他自己实际上不知道该游戏的发布日期。
我不知道。这是一个诚实的回答。因为,就像我说的,Valve是一个非常自治的部门…这不是我做的决定,我也没有参加决定的会议。在Valve,我的日常目标是推进项目,编写代码,修复错误,使之变得完美…将来会有一天,消息会在办公室传开,他们会说’好吧,明天我们要宣布了’…那时我就会了解。
在接下来的演讲中,Davis小心谨慎,没有透露关于该游戏的任何具体细节(除了它将包括门,显然),尽管他展示了一种关于VR交互设计的有趣观点和案例研究。
在整个过程中,他强调了在“模拟现实”游戏和“模拟现实体验”游戏之间的区别。
在[非VR]游戏历史中,交互方式几乎都是相同的。这是游戏世界与现实世界之间的重大分界线。如果你想与游戏中的某个物体进行交互,你必须在现实世界中做一些事情来实现这一点,通过一个抽象层。因此,如果你想让你的角色在游戏中跳跃,你必须按控制器上的B按钮来实现。现在有了VR,我假设我们几乎可以消除所有这些抽象。因为如果你可以将玩家自己放入虚拟世界,为什么不让他们直接像在现实世界中一样与世界互动呢?
但这是你首先需要问的问题…我直到很久以后才意识到这一点:我们真正想要模拟什么?我们想要模拟真实物理的互动?还是我们想要模拟玩家对这些真实物理互动的体验?它们实际上是两件不同的事情,区别很重要。换句话说,我们是在模拟现实还是感知?
Davis认为,开发者选择模拟现实还是模拟感知应该是有意识的,以便其他设计能够围绕这个选择展开。
你可以选择…如果你正在制作Hot Dogs、Horseshoes和Hand Grenades这样的VR游戏…你可以追求完美的物理现实模拟;那没问题——这是你的选择——确保这是有意识的。知道你想要模拟什么。设定你的目标,并确保你所做的与这些目标相符。提高模拟的准确性并不会导致更真实的体验[…]。
通过关注试图在VR中制作一个可用的门这个看似简单的案例,Davis概述了从简单开始的迭代过程。“按下按钮打开门”的方法对于专门为VR设计的东西来说并不合适,这种东西包括互动物理效果、手柄、锁机构和单项铰链。随着门的功能逼真度提高,玩家使用起来越来越困难,因为戴维斯认为,VR世界依然缺乏现实世界中的大量线索和触感。尽管功能更复杂的门在功能上更逼真,但对玩家来说正确使用却更困难,这和现实世界中的门并不一样。
他强调了玩家行为测试的重要性,通过测试来验证对玩家行为的假设,并在实际情况与预期不符时进行调整。
只有通过严格的测试,才能知道适合实现目标的方法。你必须对此进行大量测试。不要对测试者生气,也不要声称他们不知道如何操作现实世界。他们是知道的!他们无法理解应该做什么是你的问题。我们不能假设现实世界的互动自动适用于VR世界。我们仍然需要以某种方式教玩家在VR世界中可以做什么和不能做什么。或者如果你选择不这样做,那也要做出明确的决定,并明确你为什么这样做。
戴维斯表示,由于Valve的VR游戏力求模拟现实的感知,而不是现实本身,因此将门的复杂程度调整为较简单版本实际上改善了玩家体验,因为玩家测试表明这更容易使用和理解。他说,在现实世界中,门的功能可能很复杂,但使用起来很简单。因此,他认为,一个简单易用的虚拟门更接近于玩家对现实世界的“感知”,而不是虚拟门在物理功能上更加准确但使用起来更具挑战性。
戴维斯的演讲时间接近一个小时,在这里只呈现了部分细节。如果你对VR交互设计感兴趣,建议观看整个演讲,了解Valve是如何处理这个主题的。幸运的是,你可以在这里找到完整的演讲录像。
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