瓦尔夫指数头显比其最近竞争对手Oculus Rift S更昂贵且用户友好性较差,但它提供的体验对于想要获得最大沉浸感的虚拟现实爱好者来说是明显的选择。继续阅读我们的完整瓦尔夫指数评价,以了解这款头显是否适合您。
像往常一样,我们将从高层次的评价总结开始,然后再深入评价。[注意:本评价是对我们先前深入预览的扩展和精炼,所以其中的一些内容可能会很熟悉]。
瓦尔夫指数评价总结
照片由Road to VR提供
瓦尔夫的指数头显要价高,但却能提供优质的体验。从硬件角度来看,这款头显感觉非常坚固,并且我认为它是目前最舒适的头显。这要归功于它周到的人体工学设计,包括广泛的调整范围(包括硬件IPD和镜片到眼睛的调整),以及弹簧加载的侧部支撑结构,让您可以在不每次都松紧带子的情况下佩戴和取下头显。
虽然与Vive Pro相同,每眼1,440 x 1,600的分辨率,但LCD显示屏采用了RGB亚像素,填充率更高,屏幕门效应略低。与原始Vive和Rift相比(两者均采用每眼1,080 x 1,200的OLED显示屏),这是屏幕门效应的显著减少,但仍然在某些情况下可见。
LCD意味着黑色水平较差,因此在较暗的场景中,与OLED头显相比,会呈现出灰色的低对比度外观。我还没有注意到指数头显的显示屏出现任何幽灵影像(这在OLED显示屏上比较常见)。
指数支持80Hz、90Hz、120Hz和144Hz的刷新率。大多数PC头显的刷新率是90Hz,看起来和感觉都不错,但提高刷新率明显可以带来更沉浸的体验。在指数上使用144Hz时,一切都感觉更流畅,追踪甚至更紧密(因为延迟更低,被追踪的物体移动更平滑)。但是,要充分发挥更高刷新率的优势,您需要将指数与非常高端的GPU(如RTX 2080 Ti)和CPU配对,否则您可能需要降低头显的分辨率,以保持高帧率而不需要持续使用复刻或运动平滑。
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在分辨率、镜片、高刷新率和超低持续性方面,指数在视觉清晰度方面是绝对的领导者,几乎超过任何头显,除了(可以说)更高分辨率的HP Reverb之外,后者通过每眼2,160 x 2,160的分辨率在较小的视野范围内提供更高的分辨率(但受到不太理想的Mura影响)。
指数的视野比同级别的其他头显更宽,约为120或130度。这要归功于较大的镜片,以及头显侧面的旋钮,可以让您将镜片靠近眼睛,使更多用户可以体验到最佳视野。一开始改进并不会感觉像天翻地覆的差异(就像超宽FOV的Pimax头显那样),但回到其他头显后,差异非常明显,您会希望回到指数。
更大的视野还带来了更大的清晰区域,这意味着当您看向镜片边缘时,图像的清晰度不会如此快地下降。Vive头显的清晰区域非常小而闻名,而指数则相对改进了不少。与任何头显一样,调整适配以使眼睛位于清晰区域的中心对于最佳清晰度非常重要。
不幸的是,新的镜片设计带来了相当多的闪光,当亮物体与暗背景相对时,会照亮镜片的边缘。有时,这甚至可能比原始Vive还要糟糕一点,但与几乎任何头显一样,除非您看一些高对比度的东西,否则您看不到它。闪光似乎集中在镜片的边缘,您可能需要调整视角来最小化其影响。一点减轻镜视的范围可以稍微减少这个问题。
Index头戴式耳机非常出色;毫无疑问是市场上最好的头戴设备。耳机的浮动设计非常聪明,完全不接触你的耳朵,但仍然提供出色的音频质量,拥有强大的动力、深沉的低音和完整的音频效果。与拥有声音质量糟糕之名的Rift S相比,两者简直是天差地别。Index的声音质量也优于Vive Pro和原始的Rift(直到Index出现之前,Rift是声音质量的领导者)。
照片来源:Road to VR
与Vive手柄相比,Valve Index控制器是一个很好的升级,新增了一个拇指摇杆和面部按键,以及一种更直观的“抓取”输入方式(通过一种力传感器的手柄设计)。
“拴紧”设计在手部周围找到一个合适的紧密度可能会有些困难,但是一旦找到合适位置,控制器的使用效果很好,允许你自然地抓紧手柄以完成“抓取”操作,或者完全松开手柄释放抓取状态。在”拴紧”的顶部,有一个小金属片,可以在四个位置之间移动,以更好地适应不同大小的手,但它可能妨碍你的大拇指触达拇指摇杆和面部按键。
Index可以追踪你所有手指的位置,这很有趣,但实际上并没有为体验增加太多内容。在使用这些控制器的前两分钟内,你会对手指的移动感到新奇,但除此之外,很少有有意义的互动。从表面上看,独立追踪手指意味着你突然可以通过精细的手指操作来直观地与虚拟世界互动,但事实上,由于手指追踪技术的限制,这并不太可能实现。除非Valve的即将推出的VR游戏(或其他有创意的开发者)展示出这种手指追踪技术在游戏中的真正吸引力,否则我个人认为放弃额外追踪的手指,选择更小、更轻、更便宜、重心更集中的控制器可能更好。
虽然像Rift S这样的头戴设备正在向更用户友好的方向发展,采用内部追踪技术,但Index仍然依赖于之前的外部追踪器模式。这意味着你需要一个专用的游戏空间,需要长时间或半长时间地安装用于追踪的信标。这使得初始设置过程更长、更复杂,但最终可以获得稳定且高效的追踪效果。
SteamVR(使用Index所需的Steam组件)仍然感觉像是一个面向高级用户的实用工具,而不是一个邀请你进入虚拟现实的友好门户。作为一个多年来一直使用VR设备的重度PC游戏玩家,我仍然发现SteamVR的某些设置安排和相互关联有些令人困惑。许多选项根本没有得到有意义的解释,新手用户很容易因为不小心勾选了错误的选项而降低他们的体验。SteamVR有时仍然会出现一些小问题,偶尔需要你进行故障排除。
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尽管Index的前部配有两个不错的摄像头,但Valve目前几乎没有充分利用它们。你可以双击系统按钮来查看摄像头画面,但出现画面的时间太长了,以至于它不能快速地用于看向头戴设备外部。Valve此前曾预告会有一些不同的通行模式,但似乎他们仍然将摄像头视为开发玩具而不是头戴设备的真正功能。
相比之下,Rift S的通行模式用于更容易地设置游戏边界(通过查看通行模式并轮廓勾画出游戏区域),并且也使得介绍过程更简单,因为你可以通过摄像头看到控制器,从而轻松捡起头戴设备后的控制器(这比摸索控制器并盲目地戴上要好得多)。Valve真的应该借鉴这些想法。使Index在初始设置和入门过程中变得更加简便。
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对于VR新手来说,完整的Index套装可能会给人一种令人生畏的感觉。 | 来自Road to VR的照片
完整的Index套装售价为1,000美元,其中包含了2016年所有的VR注意事项:设置永久或半永久的跟踪设备,搞清楚如何使用复杂的SteamVR软件和设置,还要学会调整头显的各种参数。更不用说为了充分发挥这款能达到144Hz的头显的性能,你需要与之匹配的高级PC硬件。
从这个意义上讲,我认为Index的使用方式类似于单反相机——价格更昂贵,但只要你花时间去学习和配备适当的硬件(如好的三脚架和镜头),它就能拍出很棒的照片。
另一方面,Oculus则更加注重“即拍即用”式的相机方式,Rift S更便宜、更简单,更易于使用,但无法达到相同的逼真度。
因此,Index对于VR爱好者来说是一个很好的选择,但对于新手用户或由于使用上的不便而很少涉足VR的用户来说,则不是一个很好的选择。
以下是使用Rift S(左)和Index(右)所需的设置(加上一台PC)。 | 来自Road to VR的照片
如果你有一款一代VR头显,并且发现自己很少使用它,考虑到易用性(而不是分辨率、视野和刷新率)可能是原因之一——在这种情况下,Index很可能不会让你比现在更频繁地使用VR。另一方面,如果你是一个勤奋的爱好者,已经经常使用一代头显,那么Index对于你的体验来说很可能是一个很好的升级选择。
当然,头显如果缺乏内容是无足轻重的。Index与所有的SteamVR内容兼容,虽然控制器在现有的应用程序中使用传统的输入绑定可以很好地运行,但开发者需要更新他们的游戏,才能充分利用控制器的新功能。希望Valve即将推出的VR游戏能够展示控制器的真正能力,但他们甚至还没有宣布该游戏的发布日期,更不用说给它起个名字了。
以前,选择SteamVR头显而不是Oculus头显实际上意味着无法播放Oculus独有的内容;虽然通过非官方的“Revive”修改也可以玩Oculus游戏,但旧版Vive手柄无法完全代替Touch控制器,使得游戏体验受到限制。另一方面,Index控制器在这方面似乎工作得更好,使得Oculus独有内容在Index等头显上真正有了可玩性。虽然这为我们打开了用Index等头显玩一些最好的Oculus内容的可能性,但考虑到Oculus随时可能中断对Revive的支持,这有点冒险。
《Valve Index全面评测》
硬件
人体工学
Road to VR的照片
对于我来说,Index在头显舒适度方面已经成为新的标杆,超过了Vive Pro。长时间使用任何头显都意味着需要经常进行微调以保持舒适,而在使用Index的长时间会话中,我感觉自己需要的微调比其他头显要少一些。
虚拟现实头显的人体工学不仅涉及舒适度,还涉及视觉清晰度,因为能够将眼睛与镜片很好地对齐可以使图像更清晰、更舒适,而对齐得不好则会导致模糊和眼部疲劳。如果无法舒服地将眼睛对准理想位置,头显的几乎所有视觉方面都会受到影响。
幸运的是,Index提供了物理上的IPD调整,范围从58mm到70mm,适应大多数用户。此外,头显右侧的旋钮可以使镜片非常靠近你的眼睛,最大化视野和你对准镜片甜蜜区的能力。Vive Pro也有类似的镜片与眼睛的距离调整,但不能使镜片如Index一样靠近。
IPD调整在头显的底部。头盔。头盔上的数字显示器可以精确到毫米级的设置。与Vive和Vive Pro上的IPD旋钮相比,调整这么精确的数值有点困难,但达到正确的毫米值还是很容易的。|照片由Road to VR提供
从舒适性角度来看,Index的衬垫柔软舒适;头盔后部的旋钮可以精确调节头盔的紧固度,面罩可以绕轴旋转以找到合适的贴合位置。虽然对我来说还好,但并不是每个人都能完美适配面罩(它在几何形状上与原始Oculus Rift非常相似,所以如果你有使用过该头盔的经验,你就知道可以期待什么)。薄框眼镜应该可以适合,而镜片到眼睛的调整旋钮将使其很容易以镜片方向为它们腾出空间。
如果面罩不适合每个人,面罩是磁性连接并且容易取下;Valve表示计划发布CAD文件,以便第三方制造商为Index制作配件,这将希望意味着有现成的市售选择。
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尽管衬垫舒适柔软,但它似乎覆盖在一些底层泡沫之上。作为一个经常玩Beat Saber的人(这意味着汗水会渗入头盔的衬垫),与其他使用无覆盖泡沫的头盔相比,这个衬垫似乎更容易吸湿。轻松取下磁性连接的面罩非常适合在出汗后快速清洁,但计划经常在头盔中锻炼的人可能需要留意面罩是否可以更换为专注于健身的市售配件。
Index的侧结构是“弹性”的,就像原始Rift一样。这意味着适配度有些“松动”,这样你就可以像戴帽子一样将头盔戴上和脱下,而不必每次都重新调节后部的紧固旋钮。在大多数情况下,这意味着一旦适配好Index的位置,你就不需要经常调整它。这是一个很好的改进,相比之下,Rift S和Vive Pro通常需要在戴上头盔之前紧固它们,然后再解开它们。
视觉效果
照片由Road to VR提供
视野
由于Index的人体工程学设计,很容易将眼睛放在最佳视觉的“甜蜜点”上。这不仅对于清晰度非常重要,当然也对于视野也很重要。通过显示器和将镜片靠近眼睛的能力,Valve表示他们预计大多数用户将获得比使用Vive时宽约20度的视野。刚开始时,差异似乎并不是很大,但回到像Vive和Rift S这样的头盔,就会清楚地发现Index拥有最宽阔和最理想的视野。
可以将镜片调得非常靠近,以至于你可以开始在视野的周边看到显示器的边缘。这通常是不可取的,但如果你希望最大可能的视野,这是可以接受的。如果你更喜欢软圆边缘作为你的视野限制,只需稍微调整一下镜片,直到看不到显示器边缘。
显示屏
Index每眼的分辨率为1,440 × 1,600,使用带RGB子像素的液晶显示屏,这种设计可以减少屏幕门效应(SDE)。与原始Vive和Rift相比(两者分别使用每眼1,080 × 1,200的OLED显示屏),SDE明显减少,分辨率提高。虽然SDE仍然可见,但在较暗的场景和纹理下很容易消失。
与Vive Pro(每眼1,440 × 1,600的OLED显示屏)相比,SDE几乎没有明显改善。这可能部分是由于Index的较大视野(相比较小视野来说像素密度更低),和RGB亚像素相对于PenTile OLED显示屏的偏移图案创建了稍微更加清晰(尽管更小)的SDE结构。
尽管Rift S的分辨率较低(1,280×1,440),但其集中在较小的视场内,使得头戴式显示器的锐度/分辨率与Index相当。
Mura(亮度和颜色之间的不一致性)相对较小;它在原版Vive上有所改善,与Vive Pro相当,并且比Rift S更加明显。
然而,总的来说,由于超低持续时间、高刷新率和镜头差异,Index的总体清晰度超过Rift S和Vive Pro。Index的总体清晰度甚至与HP的Reverb头戴式显示器相媲美,后者具有更高的分辨率2,160×2,160(因此具有更高的分辨能力),但有很多Mura,并且无法以如此高的刷新率或低持续时间运行。
刷新率与低持续时间
Index在测试床上的显示效果 | 图片由Valve提供
虽然大多数PC VR头盔具有90Hz的刷新率(Rift S除外,为80Hz),但Index支持80Hz、90Hz、120Hz和144Hz。
很难准确解释更高的刷新率是如何使通过Index看到的画面更具沉浸感和真实感的,但它确实如此。尽管其他头盔的80Hz或90Hz足够舒适且效果良好,但仍远远不及现实生活中的“完美流畅”动态感觉。在144Hz下,所有画面看起来更加流畅,增强了周围环境的“稳定性”。144Hz的刷新率还意味着更低的延迟。
高刷新率与Index的超低持续时间结合使用,即使在运动中也能保持图像清晰。持续时间是像素点亮的时间长度,在虚拟现实中,越低越好,因为点亮时间越短,头部运动期间的模糊就越少。所有良好的头戴式显示器都使用低持续时间,但Valve表示,Index是首个提供亚像素持续时间的头戴式显示器,理论上意味着几乎没有持续时间造成的模糊。
我要说的是,相较于视场的增加,更高的刷新率和超低持续时间共同增强了Index的沉浸感,甚至更甚。黑色背景-文字以一种非常离散的方式出现,直接出现在文本周围和周围。
接下来是内部反射,通常相当于一些用户所称的“眩光”(这里我将以这个词来指代)。眩光是更广泛的光散射现象,其不像光神线那样直接从物体发出。眩光在视野范围内更全面地散射。
Index在光神线方面比Vive有所改进,并且看起来与Rift S差不多。但是眩光却比Rift S、Vive和Vive Pro要更糟糕,并且在较暗的背景下,当您有大型、高对比度的元素时,可能会非常令人讨厌。Index上的眩光似乎比其他头戴式显示器更明亮、更清晰。它还倾向于出现在视野的外边缘,我怀疑这是因为我们的外围视觉对运动和对比度的敏感性比中央视觉更高,所以它更容易被注意到。
我想这是为了实现镜片设计中的其他目标而必须让步,但有时眩光的明显程度还是让人惊讶。
和往常一样,光神线和眩光在对比度较低的场景中会消失。聪明的开发人员可以通过避免在内容中使用高对比度的元素来减轻光神线和眩光(《孤独回声》就是一个杰出的例子),而且坦白说,如果更多的开发人员意识到这一点,其他头戴式显示器也会受益。也许Index会是一个良好的警示。
在黑色水平和幽灵影的方面,Index与使用LCD显示器的Rift S和Oculus Go等其他头戴式显示器相当。许多第一代VR头戴式显示器(如Vive)使用的是OLED显示器,可以呈现出极度黑暗的黑色,在暗场景中看起来很棒,但可能会出现幽灵影。LCD也可能出现幽灵影(在不同情况下),但我在Index上没有注意到这一点。
Index的黑色看起来有着典型的“LCD灰”外观,与OLED相比,在较暗的场景中对比度较差。这并不是一个致命问题,但如果您玩的是特别黑暗的游戏比如太空模拟游戏,并且习惯了OLED头戴设备,您肯定会感到黑色的贫乏。
音频
道路至虚拟现实拍摄
Index上的悬浮式耳机非常出色。当您戴上头盔时,您甚至都不知道耳机在那里,因为它们不接触您的耳朵。然后,声音进来了,嘭地一声-强大、饱满的音效;迄今为止,这是任何VR头盔中最高质量的集成音频。由于这些实际上是扬声器而不是耳机,它们会传达给房间内的其他人听到,但您仍然会想要使用它们。如果您喜欢其他音频解决方案,您可以使用套裁钥匙固定器卸下Index的耳机,并通过隐藏在面罩下面的3.5mm插孔插入您喜欢的耳机进行使用。
我已经详细报道了Index的耳机,不过我还要分享一个小故事。
对我来说,真正的“音频升级”是指升级使您听到您以前从未在您熟悉的音频内容中听到的东西。多年来,我在《实验室》中已经花费了数十小时,但直到我使用Index的时候,我才注意到小机器狗的声音是多么错综复杂和详细。它有许多不同的动画,每个动画都伴有凸显它运动的细微噪音。我甚至没有刻意测试头盔的音频,这只是狗在我周围奔跑时吸引了我的注意力。
这个真的太酷了。《实验室》是在2016年发布的-而我几乎全部都已经探索完了-但是三年后在更好的硬件呈现之下,我才发现了一个以前从未注意到的东西。
我与一位VR开发者交谈过,他在使用Index的时候也有类似的体验,发现了他自己每天工作的应用中新发现的音频细节。
追踪
道路至虚拟现实拍摄
Index使用了Valve的SteamVR追踪技术,并支持1.0和2.0基站。追踪感觉紧密而稳定,就指数(Index)而言,尤其是配备更高刷新率的头戴式显示器,追踪使得在快节奏的游戏中如Beat Saber中的动作感觉稍微容易控制一些。
我将两个基站安装在游戏空间的对角位置上,尽管头戴式显示器前部的追踪传感器比Vive头戴式显示器少得多,但在游戏中我没有注意到任何遮挡问题。
Valve并未在1.0和2.0基站之间宣传任何特定的性能改进,尽管2.0可以支持更大的游戏空间并且最多可使用四个基站以增强遮挡的稳定性(尽管后一种优势几乎不适用于家庭用户)。事实上,我并没有注意到1.0和2.0基站之间的任何追踪差异。
对于那些订购了Index全套装备(包括两个2.0基站)的人来说,您还会得到一些安装硬件。每个基站都配备了一个可以用附带的螺丝钉固定在墙上的安装支架。对于不想将其螺丝固定在墙上的人来说,安装支架也可以放置在平面表面上,比如桌子或书架上。支架上的标准三脚架螺丝可以与基站背部或底部的相应螺丝孔相连接,使得两种安装方式都可行。
“穿戴部分”
照片来自Road to VR
Valve将磁性附着的面板下隐藏的开口称为“穿戴部分”。侧面有一个USB 3.0接口,Valve将其设想为一种扩展接口,供那些想要尝试添加各种外围设备和附件到头戴式显示器的人使用。Valve表示他们对穿戴部分没有具体计划。除非有人提出一些非常重要的附件,能够放入穿戴部分,否则它似乎是多余的。如果没有它,Index可能会有更小的体积和更轻的重量(特别是在去掉塑料面板和相应磁铁的情况下)。
Index手柄(Knuckles)
照片来自Road to VR
Index手柄(以前称为Knuckles)可以与任何SteamVR头戴式显示器配合使用,并且最终提供了对Vive手柄的升级。
从输入的角度来看,Index手柄通过增加一个触摸板、面部按钮以及更自然的抓取输入(得益于压力敏感的手柄)更加接近Touch手柄。
Knuckles具有两个显著的独特之处。首先,通过在手上绑紧手腕部分,可以将其“设置”在手上。这样一来,您可以完全放开手柄,而它仍然留在您的手中。这一设计理念是为了与压力敏感的手柄一起实现自然的抓取和释放虚拟物体,只需握住或不握住手柄即可。
第二个独特之处在于独立的手指追踪。手柄上内嵌了电容传感器,可以检测到您每根手指的位置,以匹配您的虚拟手的动作。扳机和所有的面部输入(摇杆、触摸板和按钮)也都是电容式的,这意味着您整个手的位置可以被相当有效地追踪和虚拟表示。
仅仅通过具备更全面的输入、更自然的抓取输入和更集中的重心,Index手柄已经是对Vive手柄的升级。但手柄的独特卖点(独立手指追踪和手腕部分绷带)的价值感觉没有那么明显。
调节绷带的合适度需要一些时间。刚开始我的本能是要拉紧它,但大约15分钟后,它开始感到不舒服,所以我不得不减少力度,找到让它既足够紧固在手上又不至于太紧的平衡。绷带的紧固方式使得很容易在手掌的一侧施加更多压力。通常在拉紧手柄后,我会调整绷带在手上的位置以避免出现夹捏或压力感。
照片来自Road to VR
绷带顶部有一个可以移动到四个不同位置的金属件(通过将其“推入”手柄后)。最后,Index控制器可能很舒适,但你需要花些时间真正找出如何使它们适合你。接下来是独立手指跟踪,目前只在使用控制器的前两分钟中起作用。你会盯着自己的移动手指看一会儿,然后转而玩那些不使用手指的游戏。是的,随着时间的推移,更多的游戏将添加对手指的正确动画支持,但考虑到这会给控制器增加多么复杂的功能,很难想象这是一个必不可少的功能。人们似乎期望这会使虚拟现实更加沉浸式,但如果没有通过手指进行现实操控虚拟物体的实际手段(这是没有力反馈的无法做到的),它似乎并没有添加太多功能,除非是想凝视自己手指跟踪的新奇感。
然而,不容小觑的是,在用户具有更精确的手指跟踪时,社交存在可能会渗入其中。尽管这显然是一个特殊案例,但使用手语的用户也可能发现Knuckles是向正确方向迈出的一步,可以将实际的手指动作转化为虚拟现实。
继续阅读第2页:体验 »
体验
安装和透视
照片由Road to VR
与Rift S等头戴设备通过采用内部跟踪更加用户友好的方法不同,Index仍然依赖之前相同的外部跟踪模式。这意味着你将需要一个专用的游戏空间,有足够空间来永久或半永久地安装你的基站。这会导致安装过程更长更复杂,但最终可以获得强大而有效的跟踪。
Index理论上可以使用一个基站进行跟踪,但建议的设置是每个跟踪空间的角落放置一个基站,以实现全方位360度的跟踪。一对1.0基站支持最大15×15英尺的游戏空间,而2.0基站(随Index全套装一起提供)支持最大22×22英尺的空间,或者使用四个2.0基站时支持最大33×33英尺的空间。Valve表示,Index的最小要求空间为6.5×5英尺。
基站支架的外观,可平放或螺丝固定在墙上。| 图片由Valve提供
SteamVR(使用Index所需的Steam组件)仍然感觉像对高级用户而言的实用工具,而不像对虚拟现实的一个引人入胜的入口。作为一个多年使用VR的重度玩家,我仍然觉得SteamVR的某些设置排列和相关性都有些令人困惑。很多选项根本没有得到任何有意义的解释,新手用户很容易因为意外点击了错误的复选框而降低他们的体验。
当事情出错时,Index和SteamVR在音频部分有了一些改进。使用Vive头戴设备时,音频输出经常无法从我的PC切换到耳机。使用Index,没有一次音频切换不正确的情况。这似乎是一个小问题,但是当你戴上头盔、拿起控制器、启动游戏,然后意识到没有声音的时候,确实很烦人…然后你需要把所有东西都摘掉,接近你的PC,解决音频问题,然后再重新戴上一切才能开始。
照片由Road to VR提供
尽管Index的前面有两个相当不错的摄像头,但Valve现在几乎没用它们做任何事情。你可以双击系统按钮…查看相机时,初始化相机视图需要的时间太长,以至于无法快速地查看头戴设备外部。Valve之前曾暗示一些风格化的穿越模式,但似乎他们仍然将相机视图视为开发玩具而非头戴设备的合适功能。
相比之下,Rift S的穿透视图用于更容易设置游戏范围(通过查看穿透视图并轨迹绘制游戏区域),并且使入门更容易,因为您可以通过相机轻松找到头戴设备后的控制器,这比盲目摸索控制器和戴上它们要好得多。Valve真的应该借鉴这些想法,使Index稍微少那么麻烦一些。
内容
Index可以访问整个SteamVR内容库,并得到Viveport的官方支持。非官方地,Index通过Revive模块可以播放Oculus内容,多亏了Index手柄,现在非Rift头戴设备的游戏真正可玩了,这意味着玩家不需要在最佳头戴设备和最佳内容之间做出选择。然而,如果Oculus决定封锁Revive,这一点可能会突然消失,这使得购买Oculus内容来在Index上玩有点冒险。
至于手柄支持,Index手柄具有旧有(legacy)模式,使所有的SteamVR内容在技术上都可以与手柄兼容,但开发者需要更新应用程序,以充分利用Index手柄的所有功能。
SteamVR输入系统允许玩家为各个游戏创建自定义手柄绑定,这为玩家定制Index手柄控制游戏提供了很大的灵活性。不幸的是,它是一个相当复杂的系统,大多数用户可能不会深入研究。幸运的是,Valve允许用户直接在Steam中共享绑定布局,希望最佳绑定布局将浮出水面供所有人使用。
随着Index的推出,您可能也期望Valve推出首款完整的VR游戏,而公司确认该游戏将于2019年发布。不幸的是,Valve甚至还没有公布游戏的名称,而且似乎还需要一段时间才能发布。Index的推出似乎也没有激发市场上有任何重要的新内容出现,所以如果您是一个现有的VR用户,购买Index作为升级,您可能会在相当长的一段时间内玩您已经知道的游戏。
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声明:Valve向Road to VR提供了Index头戴设备。
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