虽然上个月我们已经提供了关于Valve的新Headset Index的初步实际体验,但我们现在已经在头戴式设备中度过了更多的时间,并且有机会将其与其他设备进行对比。在进行全面的评估之前,我们先来详细了解一下Index的特点。
更新(2019年6月28日):随着Index的发布,我们在使用头戴式设备的时间增加后对这款产品进行了进一步预览。请查看我们对Index的全面评测。
首先,Valve告诉我们,到6月28日头戴式设备发布之前,仍有一些与Index相关的东西(主要是软件方面)将进行更新。因此,我将不会详细介绍其中一些问题,直到我们的最终评测;本文主要是对我最初的印象(例如人体工程学、视觉和音频等)进行更进一步的阐述,经过了长时间的头戴式设备使用。
如果你刚开始了解Index,我们的初步实际体验文章中有来自Valve的“什么”和“为什么”的很多内容,我非常推荐你从那里开始。解释完这些后,我们开始吧。
Valve Index预览
照片由Road to VR提供
在揭示Index时,Valve认为这款设备的特点并非由单一因素(如分辨率、视野等)定义,而是其规格和功能的总和构成了高保真度的体验。经过长时间的使用Index,我必须说这一推理确实符合实际。当你第一次戴上头戴式设备并玩游戏时,你可能很难说出具体原因,但它看起来和感觉起来比同类产品更具沉浸感。事实上,保真度的提升并不仅仅是因为单一因素,而是因为没有一个设计选择明显成为其他因素的瓶颈。
人体工程学
照片由Road to VR提供
我认为这一切始于Index出色的人体工程设计,它可能是目前调节最多的头戴式设备。头戴式设备的人体工程学不仅仅是舒适度的问题,也与视觉清晰度有关,因为将眼睛与镜片好好对准可以使图像变得清晰舒适,而不是模糊造成眼部不适。如果不能舒适地使眼睛与理想位置对齐,几乎每一个头戴式设备的视觉方面都会受到影响。
幸运的是,Index具有物理IPD调节,范围从58毫米到70毫米,适应绝大多数用户。除此之外,头戴式设备右侧的旋钮可以让镜片靠近眼睛,最大化视野和与镜片“甜蜜点”的对齐能力。Vive Pro也有类似的镜片与眼睛的距离调节,但它无法将镜片调得像Index那样接近眼球。
照片由Road to VR提供
从舒适度的角度来看,Index的衬垫非常柔软;头戴式设备后方的旋钮可以使你细调紧度,而面罩可以绕着铰链旋转,找到合适的休息位置以适应你的脸部。虽然对于我来说,这一切都很好,但我不认为面罩对每个人都完全适合。幸运的是它是磁力吸附的,容易拆卸;Valve表示计划发布CAD文件,使第三方更容易制作Index的配件,这将有望意味着市面上会有丰富的可选配件。
我最初没有意识到,但现在我已经花了很多时间使用Index,我发现侧边的带子像最初的Rift一样有些“弹性”。这意味着头戴设备有一定的“弹性”,你可以像戴帽子一样放下和取下它,而不需要每次都重新调整后部的旋钮。大体上来说,一旦你调整好Index的贴合度,你就不需要经常调整它了。这是一种很棒的改进,头盔如Rift S和Vive Pro通常需要每次戴上后紧固,然后松开才能取下。
视觉
照片由Road to VR提供
视野
由于所有这些人体工程设计,很容易将你的眼睛放在镜片的最佳位置以获得最佳视觉效果。这一点很重要。不仅仅是为了清晰度,也包括视野范围。凭借显示器和将镜片靠近眼睛的能力,Valve表示他们预计大多数用户的视野范围比使用Vive设备时要宽约20度。一开始的差异似乎并不明显,但是当你回到像Vive和Rift S这样的头戴设备时,就会明显感觉到Index拥有最宽广和最理想的视野范围。
可以将镜片靠近眼睛到一定程度,以至于你可以看到Index显示屏边缘的周边视觉。这通常是不理想的,但如果你想要最大可能的视野范围,那么这也是可以接受的。如果你更倾向于软性圆形边缘作为视野的界限,那么很容易调整镜片,直到你看不到显示屏边缘为止。
显示屏
Index采用具有RGB亚像素的LCD显示屏,这种显示屏以较好的填充因子和较少的屏幕门效应(SDE)闻名。与原始Vive和Rift相比,这是SDE显著减少和分辨率提高的值得注意的改进,但仍然可以看到SDE。然而与Vive Pro相比,SDE的整体差异很小。这可能部分是由于Index拥有更大的视野范围(相对较小的视野范围会降低像素密度)以及RGB亚像素创建的与PenTile OLED显示屏的偏移模式相比稍微更明显(但更小)的SDE结构。
然而,总体上来说,Index的清晰度超过了Vive Pro,这得益于其超低持续时间和高刷新率。
刷新率和低持续时间
很难准确解释为什么较高的刷新率会使Index中的视图看起来更具沉浸感和真实感,但它确实如此。即使80Hz或90Hz或其他头戴设备的刷新率已经足够舒适且视觉效果良好,但仍然远远不及真实生活中“完全流畅”的动态效果。在144Hz刷新率下,一切看起来更加流畅,增加了周围环境的“真实感”。高刷新率可能也有助于降低延迟。
我敢说,较高的刷新率是提升Index沉浸感的最大因素,甚至可能比视野范围的增加更为重要。
较高的刷新率与Index极低的持续时间结合使用,使图像始终保持清晰。持续时间是指像素保持亮灭状态的时间,对于VR来说,较低的持续时间意味着头部移动时模糊减少。所有优秀的头戴设备都使用低持续时间,但Valve表示Index是第一个提供子像素持续时间的头戴设备,这理论上意味着几乎没有持续时间造成的模糊。
最佳观看区域
相比Vive和Vive Pro,Index的最佳观看区域(镜片提供最佳清晰度的区域)也明显改善了。当你在场景中转动眼睛时,它并不是‘边到边’都清晰,但是锐度的下降比Vive系列要慢得多。最终的效果是,用眼睛观看场景比用头部观看更自然,这在考虑到Index的较宽视野时特别好。
神光和眩光
就大部分内容来说,上述有关Index视觉效果的描述要么与同类头戴设备相当,要么有所提升,但是在一个方面,Index作出了妥协,那就是眩光。
虽然大多数其他头戴设备使用单元素镜头,但Index使用双元素镜头。我猜测这样做的目的是扩大最佳观看区域,但这也导致Index上的眩光比Oculus Rift S、Vive和Vive Pro等其他头盔更明显。
我在这里想要表明一点,因为围绕着许多用户称为“神光”和“眩光”的术语的确切含义并不特别准确,所以我会通过额外的细节来解释我在讨论的是什么。
在VR头盔的各种与光有关的镜头现象中,似乎存在两个主要组成部分。第一个是我认为大多数人谈论的部分。关于所谓的“神光”(god rays)——这是指明亮物体在暗色背景下似乎直接散发出来的类似镜头闪光的光线。神光是你可以从场景中的物体直接看到的光线。这些光线非常明确,通常指向或远离镜头的中心;当你移动头部时,你可以看到它们围绕它们所引起的物体旋转。一个很好的例子就是黑色背景上的白色文本——文本以非常明确的方式在其周围出现闪光。
然后是内部反射,通常与一些用户所称的“眩光”同义(我在这里将它称为“眩光”)。眩光是更广泛的光散射现象,不像神光那样直接从物体中散发出来。眩光在视野中比神光更全面地散布。
考虑到这一点,就索尼Index来说,神光比Vive有所改进,并且在与Rift S相当的水平。但眩光比Rift S、Vive和Vive Pro更严重,在大面积对比鲜明的元素与黑暗背景相对时可能非常讨厌。Index上的眩光似乎更亮更明确。它倾向于出现在视野的外沿,我觉得这可能是因为我们的周围视觉对运动和对比度比我们的中心视觉更敏感的原因,所以更容易注意到它。
我想这在透镜设计上是一个必要的妥协,但有时眩光的明显性还是让我感到惊讶。
无论如何,神光和眩光在低对比度的场景中都会消失。聪明的开发者可以通过避免在内容中使用高对比度元素来减轻神光和眩光(《Lone Echo》就是一个最佳的例子)。而且,坦率地说,如果更多开发者能意识到这一点,其他头戴式设备也能受益。也许Index会是一个很好的警示。
音频方面
索尼Index上的悬浮式耳机非常出色。当你戴上头盔时,你甚至不会感觉到它们,因为它们不接触你的耳朵。然后音频就进来了,哇——强大、音质上佳;毫无疑问是迄今为止任何VR头戴式设备中最高质量的集成音频。由于这些技术上是扬声器而不是耳机,其他人在房间里也能听到声音,但你肯定会选择使用它们。如果你更喜欢其他音频解决方案,你可以用一个扳手取下Index的耳机,然后通过头罩下隐藏的3.5mm插孔连接自己喜欢的耳机。
我已经对Index的耳机进行了详细介绍,不过我想分享一个轶事。
对我来说,真正的“音频升级”是当升级让你在你非常熟悉的音频内容中听到你以前从未听过的声音。多年来我在《The Lab》中花了几十个小时的时间,但直到我开始使用Index时,我才意识到小机器狗发出的声音是如此精细且有趣。它有许多不同的动画,每个动画都伴随着强调其运动的微妙声音。当时我甚至没有特意测试头戴式设备的音频,只是注意到了狗在我周围奔跑时的声音。
这真是太酷了。《The Lab》在2016年发布,在之后的三年里,当更好的硬件出现并揭示了这一细节时,我才真正注意到这点。我还与一个VR开发者交谈过,他在使用Index时也有类似的体验,但是是在他们自己每天工作的应用程序中。
因此,Index确实正在成为Valve旨在构建的VR真实性的一大步,但该公司自己承认成本和易用性并不是它的主要目标,这使得Index成为一款明显面向发烧友的产品。
索尼Index的完整套装售价为1000美元,并且完全遵循2016年的VR操作规则:需要安装永久或半永久的跟踪设备,搞清楚如何使用繁琐的SteamVR软件和设置,学会调整所有头戴式设备的参数。更不用说为了充分发挥支持144Hz的头戴式设备的性能,还需要购买高端的个人电脑硬件。
在这个意义上,我认为Index的方法类似于单反相机——更昂贵,但只要你花时间学习其中的技巧,并拥有适当的硬件支持(如稳定器和镜头),就能够拍出很棒的照片。
另一方面,Oculus则更注重“即拍即用”相机的方式,Rift S价格更低、复杂度更低、用户友好度更高,但无法达到相同的真实度。
照片来自Road to VR
就像单反相机和即拍即用相机一样,没有哪种方法是“正确”的。我们中的一些人愿意付出更多并付出更多努力以获得最好的照片。而其他人则满足于“足够好”的条件,只要简单和负担得起就可以。幸好,我们有选择的余地!
当然,这个类比完全没有考虑到内容的差异,那是另一个讨论的话题。
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我相信这里还有更多问题没有回答到。请在评论中提问!
声明:Valve为Road to VR提供了Index头戴式设备。
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