在今年的世界移动通信大会(MWC)上,似乎全球的手机网络运营商都在推销数据连接领域的下一个热门产品,神奇的字母数字“5G”。的确,由于带宽的大幅增加和延迟的降低,5G预计将在用户消费移动内容方面引发诸多变革,但如果你对VR游戏在不久的将来的潜在可能性垂涎三尺,你可能需要稍微退后一步。
云游戏在传统平面游戏领域并不是一个新概念。英伟达推出了GeForce Now,索尼推出了PlayStation Now,谷歌和微软也正在开发自己的云游戏项目。尽管以游戏为重点的边缘计算基础设施仍处于早期阶段,要求公司尽可能接近最终用户维护服务器,但对游戏玩家的假设好处是显而易见的。低功耗计算机可以流媒体播放以前只能在顶尖设备上玩的游戏。
像Verizon、Sprint、AT&T、T-Mobile、Vodafone等手机网络运营商将在今年加入5G浪潮。越来越多的用户将很快拥有比家庭光纤传输速度更快的数据,使得从有线向无线的迁移对许多人来说几乎是不言而喻的结论。事实上,一些这些公司公开展示了VR云游戏的实际运行情况,这是一个最困难的问题,因为VR游戏需要保持在20毫秒以下的延迟阈值,这被认为是用户可以察觉的最低延迟。
走进爱立信庞大的MWC展台,仅次于华为展台,面积超过6,000平方米(约65,000平方英尺),我小心翼翼地走向装备有Vive Pro和Vive无线适配器的一个废弃站。展台的工作人员称,“混合现实”蝙蝠侠体验是由AT&T、爱立信、华纳兄弟和英特尔合作开发的,通过他们模拟的5G网络提供了4-6毫秒的总延迟。这基本上是你可以期望的最低水平,所以我很兴奋地试了一下。
尽管实时渲染的体验没有任何明显的延迟,但却完全无法证明为什么VR用户需要云游戏。简而言之:体验非常糟糕。
通过Vive Pro的透过摄像头拍摄的视频作为背景放在我的头后面(这完全是“混合现实”,对吧?),我实际上经历了一个180度的混乱。我看到的是极低面数的图形,看起来与Gear VR或Oculus Go等移动VR设备上的图形差不多。更令人伤心的是,这两分钟的体验将我呈现在3DOF中,而不是全自由度追踪的Vive Pro的能力。我还被告知有一个使用一个Vive手柄的可交互部分,但展台工作人员将它移除了,因为“没有人搞懂怎么做”。
在以3DOF方式看到它并且没有任何互动性之后,我对它是否真实时间渲染的体验产生了很大怀疑,或者只是一个180度立体视觉视频。我得到保证,这都是实时的。
我想,这样做的唯一原因是为了展示该设置的最低延迟。从技术角度来看,这确实是一个不容忽视的成就,但如果这是AT&T、英特尔、爱立信和华纳兄弟认为适合实际应用的无足轻重的VR内容,那么低延迟几乎没有任何用处,甚至可以说是故意瞒骗。
在MWC上,有一家公司推出了一个更现实的版本VR云游戏,包括其缺陷。两天前,我有机会参观了HTC的展台,在那里他们展示了类似的设置,以流式传输的形式展示了VR游戏。Superhot VR(2017年版)在模拟的5G网络中运行在Vive Focus Plus上。尽管实现还远未完善,但至少展示了真正的SteamVR内容在云端运行,并且以6自由度进行交互,就像您所期望的那样。
图片来源:HTC
HTC的流媒体延迟明显超过20毫秒,并且似乎在很大程度上依赖时间扭曲以保持流畅性。对我来说,它进一步强调了即使在专为远程渲染VR游戏而建的网络中的受控环境中,我们离实现即插即用的VR云游戏还有很长的路要走。
虽然Ericsson的演示没有准确地传达出这项技术核心理念,但它无意间揭示了 VR 云游戏在未来某个时点将是一个极端的平衡行为。
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