Oculus一直以策展的方式对待VR内容,成为关于VR内容在其平台上能否提供的第一个和最后一个发言权。但现在,该公司计划通过提高质量门槛来进一步把握Quest内容,以确保头戴式显示设备为客户提供丰富的体验,同时增加开发者成功的可能性(对于那些获准的开发者)。
在内容方面,三个主要的VR平台(PSVR、Oculus和SteamVR)在”开放性”谱系上处于不同的位置。
PSVR是这三者中最严格的,其发布过程更加不透明,会精心选择哪些VR内容可以进入平台。
Oculus则位于中间;任何人都可以提交他们的游戏进行审核,只要符合技术和内容方面的准则,就可以发行。
SteamVR是其中最开放的一个,该公司最近扩大了允许的内容范围,几乎允许一切,只要不违法或恶意。
然而,对于即将推出的Quest头戴设备,Oculus计划向PSVR这一端进一步迁移。仅仅满足技术和内容准则将不再是进入头戴设备的依据——Oculus表示他们现在将根据对内容规模和质量的自我印象进行内容的审查。
Oculus本周在其开发者博客上公布了这一决定,并表示他们认为为Quest策划高质量内容是对客户和开发者的正确举措。
Oculus现在要求有希望的开发者提供一个”概念文档”,文档应该”向我们展示他们的作品有多酷,并解释它如何与Quest的观众产生共鸣”。除非他们的概念文档获得批准,否则开发者将无法访问Quest的应用提交流程或非公开的开发资源。
除了制作出优秀的VR头戴设备,我们对使Quest的VR内容生态系统对开发者和玩家都成功负有强烈的责任。Rift的生态系统教会我们,无论是AAA游戏工作室还是有才华的独立开发者创作的作品,VR玩家对具有精致、实质性和深度的游戏作品有积极反应。我们希望当玩家戴上他们的Oculus Quest头戴设备时,他们的游戏库能展示出当今VR领域的创新、精心设计和开发才能,并激励未来的开发者。
Oculus表示,这种更注重质量的内容筛选方法是专门针对Quest的,不会影响Rift、Oculus Go或Gear VR的提交流程。
我们在Quest上设定了一个高质量的内容标准,比以往任何时候都要求得更高,以建立一个让每个人都对所购买的游戏的质量有信心的平台,而开发者则知道他们的投资有着强大的成功机会。
更严格的内容策划转变使Quest具有了比该公司先前的头戴设备更接近主机的感觉,他们之所以这样做是为了减少糟糕的作品,更容易找到好作品。但更严格的提交流程也会带来潜在的劣势,特别是在留出创新空间的前提下。
Oculus在Rift的早期遇到了一个显著的困境。该公司对内容舒适度有严格的标准,对于大部分自由行走的内容,他们并没有允许其进入其商店,即使他们已经有了一个通过三个不同级别来评定应用舒适程度的过程:舒适、适中、强烈。对于Oculus来说,自由行走的内容似乎甚至超出了适合强烈级别的范畴。
但市场证明,只要做得正确,自由行走可以很好地运作,并且有清晰的玩家需求支持它所带来的游戏类型。随着开创性的自由行走游戏《Onward》(2016)的成功,Oculus被迫重评估他们的立场,并在2017年宣布该游戏将登陆Oculus商店的Rift版本。
在2017年的Connect 4上,Oculus的当时。内容副总裁Jason Rubin承认了公司的错误,并对吸取的教训进行了记录。他表示:“独立开发者对于虚拟现实非常重要。他们的创造力和常常冒险的精神推动了这一媒介的发展。像《Onward》的独立开发者这样的人让我们坐立不安地等待着接下来会有什么。”
在Rift上发布《Onward》后,Oculus Studios开始采用更有雄心的运动机制,像《Marvel Powers United VR》(2018)这样的游戏默认使用类似自由运动的机制。
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随着Quest对内容质量出台的新的更为严格的规定,类似的情况可能会再次发生——Oculus会拒绝不符合其对优质VR游戏的先前概念的内容,这可能导致潜在的创新想法首先在其他平台上或者公司的其他头显上实现。另一方面,更加精心策划的方法意味着Quest的用户可能会看到整体质量更高的内容,希望这能让他们满意并继续使用头显。
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