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《刀锋与魔法》早期体验评论 – 血腥的沙盒战斗络绎不绝

剧情线可以用来框定行动,它给你一个战斗的理由,激发你战胜一群NPC坏蛋的欲望。但如果你对英雄之旅的神话故事不感兴趣,只想快速进入血腥的战斗,那么《刀剑与魔法》可能会满足你的需求,因为它以战斗为核心的沙盒环境带来了大量的战斗乐趣和多样的敌人。

《刀剑与魔法》早期访问详情:
官方网站
开发者:Warp Frog
可用平台:Steam(Vive,Rift,Windows VR)
评测平台:Rift,Vive
发布日期:2018年12月11日

注意:此游戏处于早期访问阶段,意味着开发者认为游戏还不完整,可能会有变化。本评测仅对游戏的当前早期访问状态进行评估,并不给出评分。

游戏玩法
作为一个沙盒战斗游戏,《刀剑与魔法》没有分数、排行榜,也没有剧情;它是一个单人游戏,让你在一波接一波的敌人中生存,并包含了各种类型的敌人,如闪电法师、弓箭手和许多试图击败你的近战士兵。
周围散落着足够的武器,使你可以实现自己喜欢的战斗风格。但在这之前,我要说说刺杀一个人的感觉是怎样的。你可能已经看过下面这个GIF的变化,但是这里有来自VR YouTuber The Baron的一个精彩视频。

敌人的形象比较卡通,所以游戏中的超暴力并没有让我像刚开始想象的那样感到反感。它们更接近“僵尸”,所以在慢动作中插入匕首到头骨中,或者用罗马剑刺穿心脏并没有引发任何道德困惑。现在,它们只是虚拟的碰撞测试模型,所以我自己戴上了“肉类至尊”的头衔,毫不在意即将发生的可怕行为。
当《刀剑与魔法》正常运行时,你可以连续发动一连串神级打击和全身刺杀敌人,真正让你感觉到自己取得了令人惊叹的成就。在两个小时左右的游戏中,我能够复制一些上面那些令人激动的招式,虽然一开始肯定不那么自然。你必须专注于记住你的四个持剑点——两个在每个肩后部,两个在每个臀部上——在战斗中穿行,决定性的时刻激活临时慢动作,并确保不要用近战武器乱舞。当你陷入困境时,这是一个要记住的很多事情,但正如他们所说,熟能生巧。
图片由WarpFrog提供
玩家可以选择各种剑(单手和双手),弓箭和箭筒,以及你可以扔掉(或者用念力)攻击血肉敌人的各种装备。是的,你可以用念力移动物体,包括大石头、武器和像低垂的吊灯这样的陷阱,可以切断它经过的一切。目前只有一种魔法技能可以使用,即闪电法术,虽然游戏中的菜单还有三个空位可以放置更多的法术。
你可以在竞技场中练习所有这些技能,然后才召唤一波敌人,或者在家中选择各种武器。

作为一个基于物理的游戏,你的武器有一种虚拟的重量感,让你终于可以让自己的剑相互碰撞,达到剑斗的电影感;或者直接刺穿敌人的腹部。然而,你不能依赖自己的本能心理反应来快速击打,因为你的真实手部动作和虚拟手部动作不会同步。我认为这是一个很棒的设计,这样可以确保玩家不会胡乱挥剑,或者认为剑是一个没有重量并且能进行不可能快速攻击的东西。坦率地说,基于物理的近战战斗是我希望更多游戏使用的一种方式,《刀剑与魔法》是其中的典范之作。凭借如此流畅的表现,这款游戏并非没有一些个人的瑕疵,你将在下面的沉浸感和舒适性部分找到它们。

沉浸感
虽然《剑与魔法》明显是一款沙盒游戏,但我仍然希望在战斗之外有一些东西,一些理由来完成一波敌人并前进,而不仅仅是为了虚拟的杀戮和对打败敌人的原始冲动。
游戏环境建设得很好,理想情况下可以作为一个更大游戏的背景。就目前而言,游戏还相当简单;没有进度系统、可解锁区域、可解锁武器、竞技场的首领,只有你和一波波等待你杀死的坏蛋。话虽如此,《剑与魔法》并没有贪多嚼不烂,而这或许是最好的选择。

每个三个角斗场都有一个类似书籍式的底座菜单,在那里你可以选择难度和波数,后者决定了地图边缘可以生成多少敌人。在当下必须处理敌人的情况下,总是有助于让你身临其境,但这本菜单并不是最优雅地将你投入行动中的方式。这是一个早期测试版游戏,因此未来可能还会有很多由用户社区推动的改进,但是让你被投入到一个竞技场中,并让你选择四个难度设置中的一个,而没有真正了解它们意味着什么,使其更像是一个技术演示而不是一个真正的游戏。

如果我只能改变《剑与魔法》的一件事的话,那就是:不是选择三个随机的竞技场(城堡堡垒、中世纪市场广场和罗马竞技场),你可以任意选择,而是希望看到一种逐步解锁下一个竞技场的进度系统,最后以最高难度的区域为结局。

退一步说,一旦你深陷战斗中,体验感就会大幅提升。在移动时,最引人注目的是弓箭手,他们拉弓时会发出绷紧的声音。否则的话,发现敌人主要依靠视觉,你可以快速找到四五个穿着盔甲的粗鲁家伙从你身后悄悄靠近,仅仅凭借几句对话提示你。

控制方式并不过于复杂,但正如我所说,它们需要一些练习才能掌握。拉箭并不像专注于射箭的其他游戏那样“自动”,但瞄准和射击大多都是一种轻松的体验。没有视觉统计的HUD或生命值计数器,只有视野中不断增加的血红提示你死亡的迫近。

舒适性
目前的舒适选项相对较少。在开发阶段,有两种人工转身选项:平滑转身和快速转身,后者实际上就是一种非常快速的平滑转身。如果你碰巧有房间规模的传感器设置,你也可以选择关闭两者。

虽然我对平滑的前进运动没有问题,这取决于头部或手部方向,但经过连续30分钟的游戏后,快速转身让我感觉有些不平衡。我觉得如果有一种类似眨眼式的快速转身,我就可以玩更长时间,尽管视觉上的沉浸感会减少一些。

如果你容易因人工移动而晕动病,你可能需要相应地调整自己的游戏方式。游戏中有一个跳跃按钮,个人觉得使用过多会让我感到晕眩。然而,我从来没有真正找到需要跳跃的理由,所以你可以忽略它,或者在菜单设置中关闭它。

结论
《剑与魔法》强烈证明了基于物理的近身格斗在适当条件下是可行的。目前尚不清楚它是否会停留在技术演示阶段,而不是一个更完善的游戏。此前推出的游戏《战斗大师》的早期用户似乎并不看好。对此毫不介意,希望那些令人印象深刻的慢动作战斗GIF能够继续出现。

注意:此游戏处于未完成状态,开发者认为它还需要不断改进。本评测是对游戏当前状态的评估,不会给出分数评级。

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