/ Roadtovr / 0浏览

Valve宣布推出“骨骼输入”技术,为SteamVR应用带来更逼真的手部动作。

随着消息传出,Valve公司对其“Knuckles”动态控制器进行了重要的重新设计,该公司最近还发布了一个新的测试版输入系统,该系统不仅旨在创建逼真的手部,而且使它们对所有SteamVR应用程序开发人员都可以使用。

目前的VR控制器有几种方法可以估计用户手指在任何给定时刻的位置;包括集成的触摸板、按钮点击或将手指放在集成电容传感器上以感知手指或手掌是否触摸控制器的某个部分 – 所有这些数据点可以转化为具有不同程度的准确性的手部模型。

通过Valve的新输入系统,称为SteamVR Skeletal Input,公司实际上为应用程序开发人员提供了一套现成的基于骨骼的逼真手部动画,支持多种现有的控制器:Vive控制器、Oculus Touch和新的Knuckles EV2设计。然而,更重要的是,Valve让硬件制造商负责为他们的新控制器添加对Skeletal Input系统的支持,而不是由各个应用程序开发人员来完成。

这个举措是继Valve最近发布的SteamVR输入系统之后的重要一步,该系统允许用户重新映射按键配置并且允许开发人员更轻松地支持现有和未来的控制器。例如,Knuckles EV2不仅包含一个触摸板、一个摇杆、扳机和按钮,还包含许多容性感应区域,但也具有新的力传感器,用于检测实际握持力,以及一个也具有力传感器的轨迹按钮。

Valve在一篇博客文章中说,他们的系统为手部动画提供了两种基本选择:一种用于更准确的手柄握持动画,另一种则是空手状态,应用中没有渲染控制器。请查看以下示例,其中显示了带有控制器和不带控制器的Knuckles EV2的外观。

Valve的新SteamVR Skeletal Input系统还允许应用程序开发人员在任何给定时刻将自己的手部动画与预定义的示例进行组合,使手部可以根据需要获得完整的动作范围。

Valve表示,完整版即将推出,并且目前只有Unity开发人员可以使用SteamVR Unity插件的早期版本访问Skeletal Input API。文档现在可在OpenVR GitHub Wiki上获得。

Valve对“骨骼输入”而不是“手部输入”进行强调是一个有趣的词汇选择。虽然该系统的确旨在基于模拟的手部骨骼结构复制模型,但很容易想象该系统将随着更复杂的跟踪硬件和更多的跟踪点的出现而继续发展,最终为应用程序开发人员提供一个完整的人体骨骼模型作为标准。无论如何,Valve将Skeletal手部跟踪和流畅动画集成到SteamVR的核心,这意味着我们可能至少可以永远告别生硬、无生气的VR手部。

0

  1. This post has no comment yet

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注