/ Roadtovr / 0浏览

卡马克详细介绍了新的5K移动VR播放技术,并发布了开发者示例。

Oculus首席技术官John Carmack开发了一种新的虚拟现实视频播放方法,可以在Oculus Go和Gear VR等头显上播放5K 3D 360度视频。正如最近重新发布的《Henry》所展示的那样,结果非常令人印象深刻。在一篇新的博文中,Carmack详细介绍了播放器的工作原理,并为对使用该技术感兴趣的开发者提供了一个样例。

如果你在Go或Gear VR上下载最新版本的《Henry》,你会看到一个画质几乎与实时渲染一样清晰的场景,但比移动VR头显能够渲染的场景要更加详细,这要归功于你实际上是在观看预先渲染的镜头。不仅画面细节令人印象深刻,而且60帧每秒的播放使画面看起来流畅,并且还支持3D效果。

《Henry》是现已停运的Oculus Story Studios的第一部作品。它最初在2016年Oculus Rift发布时以实时渲染方式发布。这部短片最终以360度视频的形式移植到Gear VR和Oculus Go平台上,并使用了Carmack的新播放技术进行重新发布。| 图片来源:Oculus

这种质量的提高归功于一种新颖的360度视频播放技术,该技术旨在在最小程度上损失其他方面的质量,以追求最大保真度。这种新播放器由Oculus首席技术官John Carmack开发,它摒弃了常见的等距圆柱投影,并采用了一种同时解码四个视频流的新颖方案:一个“基础层”和三个高分辨率的条带,随着观众对场景进行观察而移动。Carmack在Oculus博客上的一篇文章中解释称:
作为基础层,整个5K原始素材被重新采样为一个始终可用的2K x 2K版本,所以即使你在一瞬间转过180度,总会有一些可见的合理内容。当你看天花板或地板时,唯一可见的就是这个版本。

关键中心区域直接从5K x 5K原始素材中按像素裁剪出来,没有重新采样。它们被分割为十个独立的视频文件,每个眼睛一个512 x 1024像素的列,堆叠并转置成2048 x 512像素的视频条带。

文件的总大小大致相当于传统5K x 5K编码的大小,因为跳过极点可以平衡额外的GOP关键帧和中间低细节内容的副本。

他指出,这种方法实际上在用户周围的圆圈中提供了一个高分辨率的中心带,但在图像的顶部和底部牺牲了质量,这使得这种方法不太适合在利用这个空间的某些视频制作中使用。相比于其他方案(比如降低帧率、从360度降到180度或取消3D效果),Carmack解释了为什么他决定做出这种特定的妥协:
当前方案中的关键妥协是在球体的顶部和底部接受较低的分辨率。我有几点来证明这个妥协的合理性:

大多数人在观看360度视频时不会很多地向上或向下看。当然,你可以一直追求这一点,认为他们不会很多地向左或向右看,最终得出支持180度视频的有力观点,但360度视频仍然有增量价值。

下方方向经常被设置为黑屏,以隐藏相机设备。

对于3D的360度视频,导演们强烈建议不要让观众向上或向下看,因为在你能看到极点并且眼睛试图往回看时,立体3D效果必须降低。

南北极的不均衡等距圆柱投影仍然可以在某种程度上提供一些“额外”的分辨率,所以这个错误变得有点像个特点。

当然,这是一个妥协,有些视频在这种格式下效果不好。一个明显的例子就是将清晰的文字放在天花板或地板上。作为交换,我们获得了只在偏航角度上具有视图依赖性的情况,这样可以最小程度地进行数据复制,因此可以在本地设备上运行,而不仅限于大规模服务器。

“我对解锁许多高端360度制作中沉寂的质量的前景感到非常兴奋。”最近几年我们只能以非常低质量的方式看到这些作品,”Carmack总结道:”把那些老的工作室母带翻出来吧!”
另外查看:Oculus首席技术官分享VR开发技巧:”避免走样的公式”
对于想要尝试新的播放技术的开发者,Oculus发布了一个示例,称之为”VR 5K Player”,展示开发者如何构建与该播放器配合使用的视频文件,以及播放器本身。

0

  1. This post has no comment yet

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注