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Valve 推出自动分辨率优化技术,以从您的虚拟现实头戴设备中提取最高的细节。

Valve今天发布了SteamVR Beta的更新,引入了一种新系统,根据GPU的渲染能力自动调整VR游戏的分辨率。ValveGraphics程序员Alex Vlachos在一份官方公告中介绍了这一自动分辨率调整器,据Vlachos称,它旨在从GPU中挤取出最佳的视觉体验,降低VR的成本,并让开发者的生活变得更轻松。

对于选择了测试版版本的用户,SteamVR Beta现在可以测量GPU的速度,并告诉应用程序根据其功率以适当的分辨率进行渲染。此更新影响所有SteamVR兼容的头戴式显示设备,包括Vive,Vive Pro,Oculus Rift和所有Windows“混合现实”VR头戴设备,不会干扰再投影技术,也将与SteamVR的所有未来渲染改进一起使用。

对于具有更高规格的GPU的用户,这实际上意味着SteamVR将根据GPU的速度自动启用超采样。Vlachos解释说,具有较低能力的GPU无法以其头戴设备的原生分辨率进行渲染的用户也会看到图像以“稍低的分辨率”进行渲染,这更适合其GPU的速度。他说,应用程序的分辨率永远不会自动设置低于Vive或Rift的原生分辨率,即每个显示分辨率为1080×1200。

尽管如此,仍然有可能手动编辑应用程序的分辨率,在SteamVR的“视频”设置中找到(之前的超采样设置)。

至于具有更高显示分辨率的较新头戴设备,如Vive Pro或Samsung Odyssey,自动分辨率调整器将使当今推荐的支持VR的GPU能够带动这些图形。根据Vlachos之前的陈述,似乎应用程序将以Rift/Vive的1080×1200每个显示分辨率进行降采样以实现这一点。至少,这为您购买能够渲染头戴设备更高原生分辨率的GPU提供了一个临时解决方案。

“这正是大多数PC游戏几十年来为不同的分辨率显示器和电视所做的事情,”Vlachos说。“我们现在将这种逻辑应用到SteamVR运行时,然后为在您的系统上通过Steam运行的所有VR应用程序设置分辨率。”

开发者也将从新的测试版更新中获得一些易用性,因为开发者不再需要经历耗时的过程来更新他们的应用程序以适应较新的VR显示分辨率。

“与不同头戴设备连接的相同GPU将以完全相同的应用程序分辨率进行渲染,而不管连接了哪个头戴设备,”Vlachos说。“如果一个头戴设备的刷新率比旧头戴设备要快,那么分辨率将根据头戴设备刷新率之间的差异进行缩放。归根结底,我们根据我们认为您的GPU在绝大多数可用应用程序中安全能够处理的“VR百万像素每秒”数量来设置分辨率。”

由于自动分辨率调整器仍处于测试版阶段,您需要在Steam库中导航到“工具”来选择加入测试版。右键单击以呼出“属性”,然后在“测试版”选项卡中的下拉菜单中选择“测试版”。要选择退出,只需返回到稳定版本,所有测试版升级都将被移除。

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