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Vive在Windows VR头显进入竞争之际仍然占据Steam绝大多数市场份额。

根据刚刚发布的Steam硬件与软件调查的11月数据,HTC Vive在几乎失去了上个月在Steam上使用的VR头盔的大部分市场份额后,勉强保住了市场份额的绝对多数,从而最终结束了Rift在该平台上连续几个月市场份额增长的势头。同时,我们还首次看到Windows VR头盔在Steam上开始发挥一定作用。

尽管Steam在技术上也支持Rift,但它是HTC Vive的事实上的内容平台;很多Rift用户既使用官方的Oculus Home平台,也使用Steam来玩在对方平台上不可用的内容。

每个月,Valve都会在Steam用户中进行一项调查,以确定用户群体使用的硬件和软件的基本统计信息,并跟踪变化情况;这其中包括用户的VR头盔连接情况。参与调查是可选的。

11月份的最新结果显示,Vive市占率增加了0.7%,而Rift的市占率下降了1.6%,这表明该头盔已经摆脱了失去对该平台的主导地位的边缘。作为其主要内容平台,Vive在与Rift的竞争中保持领先地位,在该平台上占全部VR头盔使用的49.5%。

相比上个月,Rift DK2开发套件的市占率下降了0.8%,为其他头盔的市占率提供了更大的空间。自2014年推出以来,DK2仍占Steam上正在使用的VR头盔的2.5%。综合考虑,消费者版Rift和Rift DK2的市占率从上个月的50.9%下降到48.5%。

具体有多少Rift用户在总体Rift用户群体中使用Steam是未知的,因此将数据外推以确定VR头盔在所有平台上的市场份额几乎是徒劳的。许多分析师的估计都认为,Vive在总销量上领先于Rift,尽管在消费者市场上,Oculus激进的降价使得该头盔在过去几个月里获得了显著增长。Oculus最近还推出了一个“Oculus for Business”的套装,试图在Vive似乎占据优势的商业市场上分一杯羹。

虽然VR头盔在销售季节表现强劲,不断降价和推出套装,但黑色星期五和网络星期一都在11月末,而且需要时间配送(有些头盔可能还以节日礼物的形式留在包装盒里),我们可能要等到12月的数据发布后才能真正看到销售季对Steam数据的影响。

最新数据除了意味着更多的新用户拥有了头盔外,还可能意味着Vive现有用户的头盔使用时间增加,以及Rift现有用户的头盔使用时间减少(可能是因为预期游戏发行或缺失的原因)。

最新数据还报告了与整个Steam用户群体相比,整体VR头盔使用率下降了0.02%,但考虑到Oculus和HTC仍在销售头盔,最可能的解释似乎是新加入/使用Steam的非VR用户的增速超过了新加入VR用户的速度。

在Rift和Vive争夺Steam首位的同时,一批新的头盔也进入了竞争。在Steam硬件与软件调查的VR头盔图表上,我们首次看到了一个位于图表右上方的小黑色部分,代表的是除了Vive和Rift之外的头盔。合理的推断是,尽管键值中没有定义,但这一部分代表的是Windows VR头盔,这个月它们获得了对Steam平台的SteamVR预览的接入,从而可以利用该平台上的内容。从图中我们可以看出,缺失部分占总体的2%,显示出Windows VR头盔在Steam上的起步较小。一旦“Windows Mixed Reality for SteamVR”模块退出封测并得到更好的宣传,Windows VR头盔在该平台的份额有望进一步增长。最终,Valve可能会更新数据报告,将这些头盔分开列出,而不是将它们归为未知类别。

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