由于在PC上对VR的全面支持,Project CARS 2是VR模拟赛车的又一个很好的展示,提供比Project CARS (2015)更好的性能,打包更加引人入胜。该续作解决了许多前作的不足之处,对模拟赛车领域是一种受欢迎的补充,但与首作相似,它需要更多时间来完善。
Project CARS 2详情:
官方网站
开发者:Slightly Mad Studios
发行商:万代南梦宫娱乐
可玩平台:Steam (Oculus Rift, HTC Vive)
测试平台:Oculus Rift, HTC Vive
发行日期:2017年9月21日
注:本评测针对的是PC版本的Project CARS 2,从模拟赛车爱好者的角度进行评价。(PS4上没有PSVR的支持。)本游戏主要是在VR和三屏幕下使用专用赛车设备进行测试的,但也简单测试了手柄控制。本评测中与VR相关的部分在“沉浸度”和“舒适度”章节中进行了说明。
游戏玩法
乍看之下,Project CARS 2可能会让人感到担忧,觉得没有太多改变。你会看到类似的闪屏界面、相同的音乐主题(其中夹杂了一些新曲)和经过合理改进的用户界面,但基本的界面仍然保持不变。菜单中仍然包含着每辆车奇怪低分辨率的图片,职业模式具有与之前相似的“多路径/起始点”结构,包括来自团队的虚假电子邮件。(然而,来自“粉丝”的“虚假Twitter动态”已被移除。)
图片由Slightly Mad Studios提供
对于临时观察者来说,模拟赛车本身可能看起来并没有太大不同。天气和光照效果令人印象深刻,但这一点也可以说是首作中的特点。图形有所改进,但并不是巨大的进步。许多音频提示也显得太过熟悉,包括“显而易见”的工程师呼叫。许多车辆(以及相同的饰面)和赛道延续了首作的风格,总体呈现感觉就像是“更多相同的东西”。
背后的精彩之处
但是Project CARS 2比表面上看到的要多得多。关键在于物理模型。在这方面的改进是如此巨大,几乎难以置信。Project CARS进入视野时宣称拥有详细的车辆物理学,先进的轮胎模型,以及在前“隐身人”本·科林斯(Ben Collins)、尼克·汉密尔顿(Nic Hamilton)和其他几位专业车手的帮助下进行调整的操控性;赛道表面会随着比赛的进行而演变,因天气、时间、胶皮脱落量等而改变抓地力;动态天气和24小时照明系统将所有元素连接在一起。续作提出了非常类似的声明,但这一次,由于完全改进的轮胎模型,它实际上运行得相当不错。
进一步探索,你会发现Slightly Mad Studios开发者已经倾听了用户的反馈。首先,虽然这与VR关系不大,但游戏现在拥有完整的三屏幕支持,对热衷于模拟赛车的玩家来说非常重要。对于各种不同方向盘和踏板的支持有所改进,完全手动的停车,更多回放和广播选项,大大改进的车辆调整页面,甚至还有一个用于分段计时的增量栏(终于!)。几乎所有选项,包括辅助功能、控制分配、图形和音频设置,都可以从暂停菜单中调整。在首作中,甚至不能在不返回主菜单的情况下更改按钮分配。
另外,菜单中的每个选项都有文字解释。因此,令人生畏的设置界面变得更易接近,甚至还有一个简单的“问工程师”功能,方便那些寻求快速建议的玩家。
但也存在一些问题。车辆设置页面本应该是一种愉快的使用体验,但由于某种原因,游戏要求你每次更改设置时都保存(要么保存到新文件,要么覆盖现有文件)-而不是具备一个正在进行的工作状态的设置-这很快就会变得令人沮丧。甚至连在设置中减少燃油负载都不行。保存它。《赛车计划2》不断与其广泛受众展开博弈,从休闲玩家到重度模拟赛车玩家。真实感和易用性之间的两难抉择在减速惩罚系统中表现得很完美。令人惊讶的是,很多场地的“越界”检测与《iRacing》(2008)一样严格,但随之而来的减速惩罚过于容易清除,导致有些赛线存在争议。然而,如果在触发减速时获得了位置,则还必须让对手超过自己,这是个不错的设定。
车迷乐园
图片由Slightly Mad Studios提供
拥有180辆汽车的车队应该足以让大多数汽车发烧友满意,其中包括法拉利和保时捷等著名品牌首次亮相该系列。与原游戏不同的是,在确保大多数车辆有合适对手以重现经典时代的比赛时,经过了慎重考虑。一些杰出的新车型进入了游戏,但原游戏中的所有车辆都在改进的轮胎模型上焕发了新的生机——在很多情况下,这是一个令人难以置信的变革。
赛道数量增至60个(超过130个布局),带来了更大的多样性,从残酷的拉力赛赛道到梦幻般的奔驰冰上赛道的宁静美景。新赛道建造精良,特别是COTA,长滩和优秀的阿尔加威赛道(波尔蒂莫)。然而,从原游戏中继承的赛道似乎主要进行了表面的升级,导致与该类型中最准确的样例相比,赛道表面不一致的问题仍未解决。一些赛道本来就很棒(例如Oulton Park),但巴瑟斯特仍然看起来不对劲,存在奇怪的制动器和赛道宽度,而蒙扎仍然没有改变,Lesmos和Parabolica的摆动和抛物线布局非常奇怪,使得弯道边沿的设计凌乱不堪。
声称代表9个赛车项目的29个汽车运动系列听起来很不错,但开发者在这方面可能吃了太多的东西。各种形式的运动/旅行车赛事,包括宏伟的历史时代,都有很好的代表,但现代单座车赛事主要局限于未被授权的解释,椭圆赛车感觉不完整。缺乏准确的椭圆形赛道旗帜/警告规则,以及一些问题可疑的进油道决策(例如奇怪的速度限制线位置,所有限速设置为37英里/小时),使人在椭圆赛道上的体验非常沮丧,目前根本不值得玩。印第赛车是最大的问题,因为只要轻微接触就会飞掉车上的车翼,而在现实中,这会因碎片而触发全场警告,但在这里,你可以继续比赛。如果碰到碎片,游戏结束。
一方面,开发者应该得到赞赏,因为他们实际上提供了一个带有碎片损坏的模拟器,但在这种情况下,平衡是错误的。实际中的单座赛车车翼非常敏感,但由于没有充分实现的警告系统(例如没有安全车),这就没有意义了。车翼损坏似乎影响到了所有的单座赛车系列,在几乎每场比赛中都会引起问题。例如Formula C由于轻微碰撞到前翼,就变得难以驾驶(由于失衡)。而“轻微碰撞”并非夸张——在雨中的Oulton Park,从发车线上飞跃,总是让我遭受到22%的损伤。(我可以在游戏中禁用损伤,但那样有什么乐趣呢?)
图片由Slightly Mad Studios提供
一种新的赛事表现得特别好:Rallycross。模拟这些四轮驱动的野兽不是一件简单的事情;团队需要重新制作底盘、轮胎和地表模型,以应对长时间悬架行程、巨大的侧滑角和松散的地形。结果是,相比《DiRT Rally》对Rallycross的诠释,这些车辆立即感觉更加直观,这是一个了不起的成就。
如果他们能改善人工智能就好了…
和第一款游戏一样,职业模式要比大多数赛车模拟器更有趣。你可以从卡丁车的最底层开始,或选择更具挑战性的车辆。成年后,如果你感到勇敢的话。不管你选择哪条路线,都会有一种令人满意的进展感,颁发奖励和对某些制造商的“亲和力”的认可,这些将解锁特殊的“邀请赛”活动。快速模式拥有从一开始就解锁的所有汽车和赛道列表,但由于季节、时间和天气选项的几乎无限可能性,可能让人感到压倒性。这就是那些邀请赛的作用,实际上是一份精选列表,其中包含你可以在快速模式中再现的出色组合-也是体验《Project CARS 2》全部内容的最佳方式。
图片提供:Slightly Mad Studios
这个模拟器迫切需要有能力的人工智能系统。在多人模式的PC模拟赛车领域,它不太可能产生巨大影响,因为已经有像iRacing和Assetto Corsa(2014)这样的游戏填补了这一角色,所以离线模式需要有趣且具有挑战性。不幸的是,当前的人工智能在其现有形式下往往令人沮丧。车轮与车轮之间的行为有所改善,会产生常见的精彩并驾齐驱的时刻,而疯狂的冲刺倾向已经减少,但整体而言仍然令人失望地不一致。有时候,我能够在三个弯道中超过一整个16辆车的车队(在100%强度下),这是因为它们非常谨慎的起步。一旦散开,它们会变得有竞争力,但我从未找到舒适的设置;它们在一个场次中是具有挑战性的,但在另一个场次中又落后排名几秒钟。如果你的起步像电脑一样谨慎,你会得到一场更好的比赛,但这不应该是必要的。每次我进行“正常”的起步时,感觉像是在作弊。
一些早期影像中出现的转弯1的混乱问题还没有完全解决。想在31辆GTE赛车组成的车队中参加勒芒赛?这个需求并不过分。然而,目前情况是,每次在邓洛普慢弯处都会发生大事故。通过进行滚动起步部分地解决了这个问题(虽然实际上这是勒芒比赛中使用的方式),但滚动起步也感觉不正确,车辆分散得过远,形成了单行道。
毫无疑问,人工智能起步逻辑的编码非常复杂,特别是在具有如此多变量的模拟中。但是,在比赛中AI选择的一些线路是没有什么借口的。例如,奥尔顿公园的Britten’s Chicane不再是个混乱,但无论怎样它们现在都太犹豫了,尽管它们已经以难以置信的速度在Island Bend周围行驶。AI在Laguna Seca(第6个弯)的弯道处采取了危险的谨慎路线,在技术性极高的Rainey Curve上表现出令人难以置信的速度,随后在简单的最后一个左弯处遭遇了灾难性的新手困境。
至于摩纳哥,早期版本中的堆车事件似乎已得到解决,但仍然是一个灾难区。在Formula C车型上参加一场只有10圈的比赛后,几乎整个车队的前翼或后翼,或者两者都丢失了!
待考证的多人模式
现阶段评估多人模式为时尚早;一些初步问题使测试变得困难。在我能够连接的短暂时间内,它明显比第一代游戏有所改进,拥有更好的筛选器,更多的管理员控制选项,广播选项等等。在点对点网络传输中,网络编码质量较差,仅传输有限的输入数据,导致对手的转向和赛道位置的表示不准确(以及标准的车祸频发),但是专用服务器体验应该会更好。最重要的是,有一个“竞争性赛车执照”,可以提供一种“安全评级”和“技能评级”,理论上应该提供更好的匹配和更干净的比赛-这是有希望的,但只有时间才能告诉我们。
令人疲倦的斗争…
我对公路车模拟的基准是Assetto Corsa。《Project CARS 2》令人印象深刻的新轮胎模型似乎有潜力达到相匹配,但存在太多的不一致性。保时捷GT3 RS非常出色,迈凯轮720S也很棒,而Laferrari、918和P1这些疯狂的混合动力超级跑车的表现与Assetto Corsa的解释相似,但在很多地方都存在问题。前驱后驱的公路赛车缺乏你预期的天生平衡。丰田GT86和宝马1M是最好的选择,可以“任意投掷”进每个弯道。但广受好评的DB11底盘非常难以漂移,尤其是在低速下。F-Type同样笨拙。C63怪兽在某种程度上更好,能在几圈内轻松耗尽后轮胎,但在极限状态下仍存在问题。大多数汽车(关闭所有辅助设备时)表现出低速、高滑动角度的问题,使得紧密漂移转换几乎不可能。
图片由Slightly Mad Studios提供。
赛车轮胎更令人印象深刻,即使在干燥时稍显宽容。由于低温而出现“超出工作范围”的感觉在任何模拟游戏中都是我体验过的最好的,随着速度的增加,压力产生的抓地力也获得了更好的感受。这里有一些严肃的潜力,因为在最佳状态下,这款模拟游戏可以与iRacing、rFactor 2(2013年)、Automobilista(2016年)和Assetto Corsa媲美。
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但当天气潮湿时,情况开始变得不真实。虽然我从未驾驶过Lotus 49,但很明显你不应该能够在干燥甚至潮湿的弯道上将一辆400马力的车速提到极限,但在这款游戏中你确实能做到。我认为Lotus 49在“雨天”情况下的抓地力状况大致上应该和在干燥时的表现一样(即使非常宽容的情况下)。对所有车辆都适用。似乎在潮湿的情况下存在着太多抓地力,直到赛道完全浸泡之前,你可以在湿润的条件下使用干胎很长一段时间。圈速显著减少,所以你还是不得不进站,但干胎应该很快就不可驾驶了,而在这款游戏中却不是这样。例如,Formula A干胎提供的湿地抓地力水平将使得实际上的“中间胎”感到尴尬。顺便说一句,“中间胎”可惜地缺席,也许是因为干胎在下雨时有如此强大的抓地力,所以实际上并不需要它们。
抱怨归抱怨,我很欣赏在这款游戏中提供的技术。没有其他模拟游戏能够提供如此高级的环境定制水平,这是有充分理由的:以真实方式实现这一点非常困难,而且基本上是不必要的。绝大多数车辆在游戏中的极端天气条件几乎完全无意义。但模拟赛车的冷静性需要一些轻松有趣的乐趣,值得庆祝的是,你可以驾驶“F1”规格的车辆在雪地上驰骋纽伯格林环路!
图片由Slightly Mad Studios提供。
接下来我们来谈一谈力反馈(FFB),这是一个巨大的改进,因为它直接与新轮胎连接。我认为原游戏的FFB非常不错,只是由于糟糕的轮胎模型而受到了限制。但是那么多设置几乎无法理解。《项目CARS 2》有一个更加合理的FFB选项菜单,只提供了一些滑块(尽管它们的效果仍然相当难以理解,尽管有描述)。
你只需要关注三个预设模式:“沉浸式”、“信息”和“原始”。VR体验都是关于沉浸感的,但“沉浸式”的FFB设置真的很糟糕,要避免使用!“原始”和“信息”做得更好。我发现使用“原始”并只调整“增益”滑块可以达到不错的效果。这款游戏应该有一个“每辆车”设置,因为不同车辆之间的输出差异涵盖了很大的转矩范围。
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《项目CARS》在支持手柄方面受到了严厉批评。我使用Xbox One手柄进行连续对比测试,很明显续作有更加完善的默认设置,但它们仍然存在问题。事实是,使用模拟物理的小型模拟输入非常困难。你要么必须处理一些麻木、过于粗暴的滤波器(或辅助手段),要么将它们减少以获得更直接的操作,但这也意味着手柄上的操作更加困难。敏感控制。有一些滑杆可以调整响应;大多数人需要调整转向阻尼和速度敏感度,找到适合自己的设置。总的来说,游戏手柄不适合这类游戏。虽然可以运行,也可能很有趣,但对于VR来说,只有方向盘和踏板才能完整地呈现画面。
沉浸感
《赛车计划2》在VR方面有很多值得称赞之处。它的前作在生命周期内接受了几次VR更新,增加了有用的功能,如世界比例调整、开机/比赛开始时的重置中心选项、近裁剪平面调整、凝视激活的光标以及暂停菜单中的坐姿调整等,这些功能都延续到了新游戏中。续作对于用户界面进行了进一步改进。
和之前一样,如果用鼠标或其他控制器覆盖控制操作,凝视操控光标会消失,但现在可以轻松地禁用它,或者切换到专用选择按钮(而不是自动悬停一直处于活动状态)。然而,“选择”按钮在控制分配菜单中不太明显,你不能仅凭头部观看控制操作轻松地控制每个菜单(需要额外的输入才能在较长的设置菜单列表中向下滚动),但在处理比赛输入时很有用。
性能在很大程度上得到了改进。我使用奥卢斯调试工具上的性能HUD重新体验了声名狼藉的原版《赛车计划》,使用i7 4790K、16GB RAM、GTX 1080系统,发现大部分赛道上的16辆GT3赛车在大雨时触发了异步空间扭曲的半刷新率效果(如果不是一直如此)-在最低的图形设置下。游戏根本无法保持90帧的帧数,而当它做到时(在干燥天气和车辆间距较大时),几乎没有性能余地。
而与此相反,《赛车计划2》在相同的赛道/车辆组合上,在任何天气条件下都能保持90帧的帧数,即使应用了1.1倍的超采样和“中等”MSAA。但这仅仅是在所有其他设置都被设为最低的情况下才能勉强保持90帧,因此如果你想提高设置,就需要一台性能强劲的电脑。
话虽如此,许多Rift用户对于ASW吸纳所有帧率下降的情况感到满意(或者没有注意到),这时候可以在更高的设置下运行45帧的《赛车计划2》。然而,对于HTC Vive来说,情况不太一样,因为SteamVR的投影技术无法像Rift那样有效地处理低于90帧的性能,所以当使用HTC Vive时,拥有更大的性能余地就更加重要。
第一款游戏中令人头疼的VR画质问题也得到了解决,现在可以与超采样结合使用适当的MSAA。即使将原版游戏设置为1.2倍的超采样和“DS2M”的混合AA模式,与在1.1倍超采样和中等MSAA下运行的《赛车计划2》相比,画面也显得模糊。不仅湿天气性能更好管理,而且消除了水花的刺眼低分辨率透明效果。现在,超采样直接出现在图形菜单中,暂停菜单添加了镜头角度调整功能。镜子现在像iRacing那样,根据头部位置的移动来作出反应。可惜的是,与iRacing一样,这些镜子不是立体视觉的(在这方面《实时速度》仍然是冠军),这对于沉浸感来说是一个微妙但不可忽视的影响。
除了混音改进之外,音频现在也是定位的,这意味着后置发动机的声音真实地传到你的头后方,根据发动机的声音可以更容易判断附近的对手位置,使音频比以前更有吸引力。某些声音的质量有时显得单一;H型车辆的换挡声和撞击声尤为刺耳。最重要的是,轮胎音效现在更加具有信息性(模拟器中的关键处理线索),明显受益于与新的轮胎模型相关联。
至于我最讨厌的问题——手部动画——这也得到了明显的改进,同时逼真、比例匀称的驾驶员模型。消除了“固定”的高速方向盘抖动,方向盘在旋转过程中,双手大部分时间都保持固定。在第一个游戏中,许多汽车在转向至左侧约70到80度时,驾驶员会莫名其妙地从方向盘上取下左手握把,从而开始一个复杂的上身臂力转向动画,结果是许多基本的左转会让你的分身进行一个荒谬而分散注意力的“挥手”动作。谢天谢地,现在这种情况已经不存在了,因此虚拟现实中双手的1:1真实展现更加可信。
《Project CARS 2》现在有能力提供最具沉浸感的VR体验之一,前提是您能以合理的设置运行游戏,并拥有适合模拟赛车的设备。
舒适性
与大多数VR赛车模拟器一样,对于大多数人来说,这种体验应该相对舒适。以坐姿被驾驶舱包围被广泛认为是移动速度较快的虚拟环境中比较舒适的方式之一,但总会有例外,极少数人可能会感到恶心。毕竟,以高速驾驶真实汽车会导致人们呕吐,而这款游戏可以提供相当逼真的现实感,尽管没有真实环境中的重力(这对新手来说可能令人不安)。
请注意,Project CARS 2提供的大量内容意味着不同赛车项目之间的运动感觉可能会大相径庭:精心设计的现代F1级赛道与Rallycross艰难的跳跃和颠簸完全不同。
默认的座位位置在各种汽车上都非常合理,座椅、后视镜和世界比例的快速调整非常有用。同样,遗憾的是后视镜不是立体的,所以瞥一眼感觉与现实不太自然,因为您必须调整焦点深度。
与前作一样,可选的“速度感”效果(如景深、FOV扭曲和摄像机抖动)在VR中都被禁用。 “世界运动”和“重力”设置可让您确定汽车相对于您的头部位置的移动自由度,这在其他游戏中通常被描述为“地平线锁定”。
我在《Project CARS 2》中唯一稍微感到不适的是HUD(头上显示)模块,它在驾驶舱内浮动,并且有时会穿过汽车内部结构,导致焦距不匹配。这是大多数VR模拟器的问题,除了允许每辆车特定的HUD布局,以使不同元素可以移动到不会穿过的位置,没有真正的解决办法。这款游戏的HUD自定义非常有限(而且存在错误) ,需要更新才能更好地发挥作用。
我们与AVA Direct合作,打造了“Exemplar 2 Ultimate”,这是我们进行测试和评估时的高端VR硬件参考,可以超越内建低建议VR规格系统的虚拟现实体验。
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