“肾上腺冲刺平台游戏”是Survios对他们最新宣布的作品《疾速矢量》使用的恰当描述。游戏的核心是公司所称的流体运动系统,这是对在其他地方看到的VR移动技术的综合,共同构建了一种无需头晕就能以高速在VR世界中移动的极富满足感的方式。
将玩家移动到虚拟空间是VR目前面临的最大挑战之一。基本的第一人称移动方法,也是过去二十年游戏设计的重要基础之一,当应用在VR中会使许多用户感到恶心。行业一直在研究和探索新的方法,以舒适的方式使玩家跨越较大的虚拟空间。一些流行的方法包括让玩家进入驾驶舱(主要适用于车辆游戏),闪现/瞬移(玩家点击想要到达的地方,立即出现在那里),或者根本没有虚拟运动(设计游戏不需要任何虚拟移动)。
迄今为止,除了驾驶舱的方法(与非车辆游戏不符合主题),发现的很少有VR移动方法可以让玩家以快速而身临其境的方式跨越较大的距离。
《疾速矢量》提出了一种全新的VR移动方式,通过直接与游戏世界互动,让玩家真正在虚拟环境中进行比赛。乍一看,这种虚拟运动方式可能会让VR老手怀疑是否会立即引起恶心。虽然现在还为时过早来确定它是否适用于每个VR玩家(因为从一个玩家到另一个玩家,恶心可能会以不同的方式触发),但我在《疾速矢量》中亲自体验流体运动系统时感到非常惊讶。它不仅让我能够在虚拟空间中飞驰而过而没有任何恶心感,而且还非常有趣。
那么它是如何工作的呢?在核心上,流体运动系统是通过玩家在控制器上按下扳机并在释放扳机时向后挥动手臂来使玩家向前推进一定的动量。你的另一只手臂也是一样,同时使用两只手臂摆动或奔跑的动作,你就能进入一个持续推进的循环中,让你在世界中“滑行”。这样做得越快,你就会移动得越快。控制器的震动帮助你感受到每次摆动臂的贡献程度,让你迅速意识到自己的动作是否正确或需要调整。
虽然滑行或奔跑是主要的移动方法,但它们与跳跃、飞行、攀爬和转弯无缝地融合在一起。
跳跃是通过控制器上的另一个按钮来拉动并释放,这会给你一个小幅度的向上推力,如果时间抓得恰到好处的话,那就会更多。你也可以通过在空中用另一个控制器做同样的操作进行二次跳跃。
一旦你在空中,你还可以短暂地飞行。你通过将两只手向前伸出,像超人一样,控制你的飞行方向。
攀爬是通过抓住墙上的特殊抓握点,然后使用控制器向上甩动来实现。
然后还有转弯,它使用头部和手部的多种输入方式,让你可以迅速侧身闪避,这对于躲避会减慢你速度的障碍物非常有用。
清楚地,为什么Survios将其称为流体运动系统; 在《疾速矢量》中,所有这些不同的移动方式在一起有机地协同工作,共同构成了一个在虚拟世界中刺激的比赛。作为玩家,你会深深感到如何通过将每个技能织合在一起来决定你能够多快地完成每个阶段的控制。
流体运动系统引人注目的另一个原因是它让你沉浸其中。迄今为止,VR中的沉浸和运动在很大程度上是一种权衡。闪现让玩家跨越较大空间移动,但在数百万年的时间里,我们的大脑进化出了一种空间感,它部分依赖我们看到世界围绕着我们转动来绘制我们的环境;虚拟现实中的不断传送会破坏沉浸感,因为它不允许你以同样的方式绘制虚拟世界,就像你绘制真实世界一样。另一方面,”流体运动系统”可以让你在移动过程中看到世界,并要求你在每个移动时直接与之交互,进一步强化了周围虚拟世界的真实感。
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“Sprint Vector”和”流体运动系统”的重要性不可低估。《毁灭战士》(1993)并没有发明第一人称射击游戏的机制,但它将之前作品的运动和控制经验整合到一个功能强大而引人入胜的游戏中,激发了广泛的游戏采用和整个游戏类型的发展。我认为《Sprint Vector》有望做到同样的事情。
至于《Sprint Vector》本身,Survios坚称游戏还处于早期阶段,并表示他们仍有很多改进和完善”流体运动系统”的计划。到目前为止,他们还没有将游戏确定为特定的VR平台(尽管在GDC上是在HTC Vive上演示的,所以这是一个很好的选择),还(遗憾地)没有准备好讨论发布日期。
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