Cubic Motion展示实时面部动捕技术,开放授权,为娱乐业创造数字人物

实时动捕与面部动画技术公司Cubic Motion宣布他们将通过授权技术平台,为市场提供计算机视觉技术,帮助制作人快速创建数字面部动画,节省时间和成本。Epic Games技术总监Kim Libreri表示,Cubic Motion的计算数据与面部动画技术是Epic Games取得成功的关键之一。Epic Games将展示Cubic Motion面部表情捕捉系统的全部潜力,支持能够反应人类情感的人脸动画,并公布基于真人演员的Siren概念验证角色,具备逼真的面部和眼部运动以及与参与者交互的能力。Cubic Motion的计算机视觉技术能够追踪超过200个面部特征,实时映射到超高质量的数字角色。Cubic Motion的动捕技术让现场演员实时在娱乐和游戏世界中表演,改变了制作过程,为游戏、电影、电视和虚拟助理开发节省时间和金钱,也适合于电子竞技和直播。
Cubic Motion展示实时面部动捕技术,开放授权,为娱乐业创造数字人物

Epic Games通过虚幻引擎展示惊艳交互式实时光线追踪

在GDC大会上,Epic Games技术总监Kim Libreri介绍了一项合作项目,该项目与工业光魔和英伟达合作,旨在展示Unreal引擎的可扩展性和性能。这是首次通过Unreal引擎展示交互式实时光线追踪的演示。英伟达最初发布了专为其最新Volta GPU架构设计的实时光线追踪解决方案RTX,今天他们首次在现场使用Unreal引擎、英伟达RTX和工业光魔的“星球大战”资源进行演示。演示效果震撼,噪点远少于其他已有光线追踪技术。英伟达内容与技术部门的高级副总监Tony Tamasi表示,光线追踪是渲染的“圣杯”,能够解决传统光栅渲染技术的问题。他介绍了与微软合作推出的名为DirectX Raytracing的行业标准API,并表示该API与RTX完美集成,可通过熟悉的界面和API进行光线追踪。虽然演示是在一台超级计算机上运行的,但Tamasi认为该技术离消费者并不遥远,预计今年会有实时光线追踪的游戏问世。
Epic Games通过虚幻引擎展示惊艳交互式实时光线追踪

Oculus:PC VR将引领未来十年,一体机是最终形态

Oculus Content VP Jason Rubin stated at the GDC conference that PC-based rather than mobile-based VR headsets will continue to lead innovation in the VR field, while all-in-one headsets represent the ultimate form of VR technology. Rubin believes that all-in-one headsets are crucial and will achieve mass adoption if they can improve affordability, portability, and ease of use. Oculus is working to lower prices to benefit consumers and ultimately help developers by creating a broad market. The company showcased its latest hardware, including the Oculus Go and the higher-end Santa Cruz VR headset, at the conference. The Oculus Go supports user-generated content in a social setting, while Santa Cruz has been optimized for gaming. Oculus plans to increase shipments of the Santa Cruz development kit in the coming summer. As for content, Oculus is supporting developers to create shared, replayable, and competitive games to make VR a part of everyday life. Oculus has focused on fewer large-scale games to attract consumers and grow the market, rather than investing heavily in third-party games.
Oculus:PC VR将引领未来十年,一体机是最终形态

Oculus Go支持72Hz刷新率和固定注视点渲染技术

Oculus在GDC大会上宣布了一系列新消息,包括即将上市的VR一体机Oculus Go的一些技术细节。Oculus Go具备72Hz的刷新率,并且搭载了固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering)技术。此外,Oculus Go的显示器刷新率和分辨率为2560×1440,可以通过启用72Hz模式来提升显示效果。然而,由于Oculus Go不支持眼动追踪,因此如何实现注视点追踪成为一个问题。Oculus建议采用固定注视点渲染技术,该技术通过渲染眼睛缓冲区的低分辨率区域来达到节省芯片时钟周期的目的。固定注视点渲染的原理是根据眼睛的假定中央注视点位置,对不同区域进行不同的细节渲染。Oculus团队正在与芯片供应商高通合作,使用基于瓦片的渲染器来实现固定注视点渲染。
Oculus Go支持72Hz刷新率和固定注视点渲染技术

骁龙845一体机Q2上市,高通更新VRDK参考设计,新增Vive Wave和边界系统支持

高通在GDC大会上发布了最新的VR开发套件,即骁龙845移动VR平台的SDK。该开发套件旨在支持下一代移动VR应用。通过骁龙845等先进异构平台的支持,结合适当的工具集,可以实现身临其境的VR体验。据了解,最新的骁龙845VR开发套件提供了骁龙分析工具和能耗优化工具的支持,可以简化开发过程,为开发者在骁龙845安卓设备上实现真正沉浸式体验的最新VR功能。具体来说,这个开发套件支持房间尺度6自由度SLAM、Adreno注视点渲染、眼动追踪和边界系统等一系列新技术。此外,高通还宣布骁龙845VR开发套件支持HTC Vive Wave VR SDK,并计划在今年下半年上线。骁龙845VR开发套件的头显硬件和相应的SDK预计在今年第二季度上市。
骁龙845一体机Q2上市,高通更新VRDK参考设计,新增Vive Wave和边界系统支持

HTC Vive Focus将年底前登陆全球市场,学小米运营,展开全面竞争

HTC宣布其专为中国市场开发的VR一体机Vive Focus将在今年年底前登陆全球市场,并对全球开发者开放申请Vive Focus开发者套件。这将使HTC与谷歌在VR软件应用分发层展开竞争,并与Oculus Go、联想Daydream VR等移动VR产品正面竞争。在此之前,Oculus和小米已宣布将在中国推出Oculus Go。为了吸引全球开发者进入中国市场,小米计划将全部营收交给完全汉化的开发商。为了应对小米的竞争,HTC也推出了100%的营收分成推广活动,即从4月到8月,所有将VR内容带入中国的开发者都可以享受该福利。
HTC Vive Focus将年底前登陆全球市场,学小米运营,展开全面竞争