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数据报告IDC跟踪调查显示:价格上涨给AR/VR头显带来下行压力

国际数据公司(IDC)预计2022年AR和VR头显全球出货量将下降12.8%,降至970万台,但2023年预计将恢复增长,出货量同比增长31.5%。未来几年,市场将持续增长,2026年出货量预计达到3510万台。目前,Meta的Quest 2占据市场主导地位,份额达84.6%。面对PSVR2与苹果头显的挑战,竞争加剧。虽然消费者对产品价格更为谨慎,但企业在VR领域的部署将推动商业增长。AR市场虽然面临挑战,但也为下一代头显和新竞争者提供了机会。
数据报告IDC跟踪调查显示:价格上涨给AR/VR头显带来下行压力

硬件为玩家而生,大朋E4在游戏场景的表现究竟如何?

大朋VR于2022年发布了专业游戏级分体式VR头显大朋E4,该设备支持6DoF追踪,国内售价3499元。大朋E4具有轻便设计、可拆卸面罩和简易的连接线,提升了用户体验。E4手柄采用自研6DoF VSLAM技术,无需额外配件,具备高精度追踪能力。尽管市场逐渐转向一体机,大朋依然看好PC VR的未来,认为其在画面表现、Mod拓展和内容储备上仍具优势。E4与Steam深度兼容,适合核心玩家,提供了出色的VR游戏体验。同人Mod在数量和质量上超越了一体机版本,PC VR版本更适合实现多人同屏。大朋VR的E4头显预计将推出WiFi6无线串流、眼球追踪、表情识别和手势追踪等配件,具有很大的潜力待开发。目前,国内VR硬件厂商多集中于一体机市场,价格竞争激烈,而PC VR相对平稳,未来将会并行发展。E4作为一款游戏级设备,吸引核心用户,体现了PC VR的独特优势和性价比。大朋VR希望在消费市场上取得突破,开启新的发展阶段。
硬件为玩家而生,大朋E4在游戏场景的表现究竟如何?

Magic Leap CEO:消费级AR至少还要五年,SoC芯片集成是关键因素之一

Magic Leap于今年10月正式推出了新一代的AR头显Magic Leap 2,售价为3299美元起,主要针对临床环境、工业环境、国防和零售店等企业市场的培训、通信和远程援助等领域。尽管Magic Leap首席执行官佩姬·约翰逊认为未来可能会进军消费者市场,但时间点至少要五年左右,SoC芯片集成是关键因素之一。Magic Leap目前的发展重点已完全转向商业领域,尽管曾被寄予厚望,但其在消费者市场的设备开发耗时近10年,遭遇挫折。新冠疫情使其受到致命一击,于是Magic Leap开始尝试一系列自救措施,如寻求出售公司和裁员。Magic Leap的首席执行官佩姬·约翰逊表示,消费者市场仍需等待至少五年,需实现设备的小型化、轻型化和长续航。她认为Magic Leap 2的优势在于分体式设备,能够实现设备的轻型化,但处理器部分仍然存在重量和发热问题,需要解决。然而,随着时间的推移,AR头显中的硅集成将成为现实,有助于实现小型、轻型和节能的设备。距离能够提供真正沉浸式AR体验的消费者设备,仍需要至少五年的时间。
Magic Leap CEO:消费级AR至少还要五年,SoC芯片集成是关键因素之一

Quest 冬季促销为顶级VR游戏带来深度折扣,截止日期为12月26日。

你可能已经了解了一些在Quest商店上花费你的第一笔100美元的方法,但现在的折扣如此之深,以至于你可能会在今天将更多顶级VR游戏添加到你的购物车中,以充分利用今年最大的Quest游戏促销活动。 更新(2022年12月27日):活动已经结束。如果你还在寻找游戏的优惠,并且有一台支持虚拟现实的个人电脑,你可以通过链路或无线链路连接并通过Steam玩很多游戏;很多评分很高的个人电脑VR游戏仍然在1月5日之前打折销售。 从现在开始到12月26日23:59 PT(当地时间),你将能够在Quest 2上的一些顶级VR游戏上节省高达50%的费用。 在多种混合游戏包中可以找到一些最好的折扣。请记住,Meta会进行动态捆绑定价,所以即使你已经在下面的包中拥有一个游戏,你也会看到定价会自动调整。 按类型的游戏包: 脑力激荡包(52美元)- 《行尸走肉:圣徒与罪人》、《承包商》、《乒乓球十一》 维德夫困境包(19.5美元)- 《维德夫之歌:第一至三章》 生存冒险包(63美元)- 《阿利桑那阳光》、《绿色地狱VR》、《进入辐射区域》 团队战术包(33美元)- 《向前冲》、《人口:一》 钢铁意志包(43美元)- 《盗贼模拟器VR:格林维大街》、《工作模拟器》、《手枪连拔》 举起手包(21美元)- 《手部物理实验室》、《搏击的激情》、《水果忍者》 改变游戏规则包(45美元)- 《二分钟经理:虚拟现实足球》、《高尔夫》、《阿波罗:荣耀崛起》 而限时特惠的Population: One游戏,联机对战FPS,特惠价仅售17美元。目前至少有78000人同时在线游玩。《沙盒英雄捆绑包》(35美元)- 《人口:一》+ 《沙盒英雄皮肤包》 原作+续作包 《红物质捆绑包》(33美元)- 《红物质》、《红物质2》 《苔藓捆绑包》(30美元)- 《苔藓》、《苔藓:书2》 《我希望你死捆绑包》(30美元)- 《我希望你死》、《我希望你死2》 《攀岩捆绑包》(33美元)- 《攀岩》、《攀岩2》 《战斗机捆绑包》(24美元)- 《一战飞机》、《太平洋战机对抗》 独立游戏价格 《行尸走肉:圣徒与罪人》- 27.99美元(原价39.99美元) 《入半径》- 25.49美元(原价29.99美元) 《BONELAB》- 31.99美元(原价39.99美元) 《钢铁人VR》- 26.79美元(原价39.99美元) 《最后的上弦者》- 17.99美元(原价24.99美元) 《直到你坠落》- 12.49美元(原价24.99美元) 《迪米奥》- 20.99美元(原价29.99美元) 《侏罗纪世界的后果》- 14.99美元(原价24.99美元) 《手枪鞭打》- 20.99美元(原价29.99美元) 《工作模拟器》- 13.99美元(原价19.99美元) 《承包商》- 13.99美元(原价19.99美元) 《前进》- 17.49美元(原价24.99美元) 《奋起直追:荣耀之路》- 20.99美元(原价29.99美元) 《高尔夫+》- 20.99美元(原价29.99美元) 《五夜后宫:求救》- 17.99美元(原价29.99美元) 《人口:一》- 19.49美元(原价29.99美元) 《绿色地狱VR》- 20.99美元(原价29.99美元) 《奔跑》- 8.99美元(原价14.99美元) 《请不要碰任何东西》- 5.99美元(原价9.99美元) 《机器人回忆:断电》- 16.49美元(原价29.99美元) 《飞翼2》- 13.99美元(原价24.99美元) 《死亡之吻:解放》- 17.99美元(原价29.99美元) 《球拍:Nx》- 9.99美元(原价19.99美元) 《宇宙尘》- 20.99美元(原价29.99美元) 《铁拳之怒》- 10.99美元(原价19.99美元) 《激战的快感》- 6.99美元(原价9.99美元) 《生化危机4》- 25.99美元(原价39.99美元) 《荣誉勋章:超越极限》- 27.99美元(原价39.99美元) 《亚利桑那阳光》- 19.99美元(原价39.99美元) 《天穹:最后的城市》- 17.99美元(原价29.99美元) 《房间VR:黑暗的谜题》- 17.99美元(原价29.99美元) 《俄罗斯方块效应:连线》- 14.99美元(原价29.99美元) 《托维尔救世》拯救宇宙 - 17.99美元29.99美元 目前有很多游戏正在进行打折促销,你可以在这里查看所有目前以降价销售的Quest游戏的完整清单。 此外,不要忘记立即查看所有Quest 2上最好的免费游戏和体验。

卡马克吐槽后,Meta宣布Quest 2 GPU利用率提升了7%,从v49开始支持

Meta正在积极研究如何优化开发工具和开发体验,以充分利用Meta Quest设备资源的潜力,提供最高质量的内容和最佳的体验。最近,他们宣布Quest 2为开发者提供了更多的GPU计算能力,比原先提高了7%。增加开发者可用的GPU计算能力可以提高应用性能,同时不降低分辨率,从而实现更好的视觉效果。现在,所有开发者都可以开始利用Quest 2新提供的525 MHz GPU频率,无需集成或编码即可从这种改进中获益。如果启用了动态注视点渲染,可用的GPU计算能力的增加会自动与其集成。Meta表示这种改进将给应用生态系统带来更好的体验。为了优化应用程序性能,可以了解GPU内存的分配和使用情况,了解这些信息可以作为优化的基础参考点。团队介绍了如何查询GPU内存以及减少内存使用的技巧,并重点介绍了Unity和Unreal的有用工具。同时,推荐参阅Meta官方推荐的工具,以进一步优化开发、调试、分析和优化应用程序。
卡马克吐槽后,Meta宣布Quest 2 GPU利用率提升了7%,从v49开始支持

香港城市大学研究员探索采用电刺激方案的触觉反馈手套

香港城市大学的研究团队开发了一种超薄的可穿戴触觉渲染系统,称为WeTac。这个系统基于微型柔性驱动器单元和基于水凝胶的电极贴片。驱动器单元附着在前臂上,仅重19.2克,体积小,采用蓝牙无线通信和可充电锂离子电池。电极贴片非常薄(220微米至1毫米),具有灵活性,并可以提供有效的触觉反馈。WeTac还提供可编程的时空反馈模式,手掌上有32个电活动刺激像素,提供广泛的覆盖。用户可以在虚拟现实和增强现实场景中感受虚拟物体,并享受更加沉浸的触觉反馈体验。该研究得到了香港城市大学、香港研究资助局、香港创新及科技基金和中国国家自然科学基金委员会的资助。研究团队相信这种触觉渲染系统对于元宇宙、人机界面(HMI)和其他领域的发展具有重要意义。
香港城市大学研究员探索采用电刺激方案的触觉反馈手套

微软专利提出不同强度分布的IR光来追踪眼球并节省功耗

眼动追踪在头显中变得越来越普遍,各家厂商都在积极探索更精确、轻型、紧凑且高成本效益的眼动追踪系统。微软提出了一项名为“Variable intensity distributions for gaze detection assembly”的专利申请,旨在通过使用不同强度分布的红外光来追踪眼球,以节省能源。专利申请中描述了一种注视检测组件的设计,该组件在不同时间帧期间以不同强度分布向用户眼睛发射红外光,并在后续帧期间调整红外光的强度。这种方法可以减少与眼动追踪相关的功耗,同时保持足够的精度。此外,该系统还可以根据用户眼睛的解剖特征来估计注视方向,并输出对眼睛注视方向的估计。此专利的应用有望减小眼动追踪组件的尺寸和功耗,进一步提升虚拟现实和增强现实设备的用户体验。
微软专利提出不同强度分布的IR光来追踪眼球并节省功耗

韩国APS Holdings开发出3000 PPI硅基OLED

韩国企业APS Holdings开发出分辨率达到3000 PPI的硅基OLED(OLEDoS)。该技术在硅衬底上沉积OLED,可以实现高分辨率、高亮度、高对比度、高PPI、高集成度、低响应时间及低功耗等特性,非常适合AR/VR等近眼设备。韩国产业通商资源部计划在2024年前研发出一款4000 PPI的AR眼镜原型,并邀请APS Holdings参与项目。 APS Holdings已经宣布开发出1000 PPI的OLEDoS,并进一步提升到3000 PPI。他们使用RGB发射层来实现高亮度的目标,因为现有的AR和VR设备采用白光OLED加彩色滤光片,而彩色滤光片会增加实现高亮度的难度。APS还在开发生产超高分辨率OLEDoS的FMM,并采用激光图案化方法进行生产。APS Holdings的子公司APS Materials则负责处理沉积和封装工艺。值得一提的是,用于3000 PPI OLEDoS的FMM使用了8微米厚的殷钢,比QHD智能手机的18微米薄。APS Holdings的最终目标是将OLEDoS的分辨率提高到4000 PPI。
韩国APS Holdings开发出3000 PPI硅基OLED

受到《图鲁克》启发的恐龙狩猎游戏《原始猎》将于1月份登陆Quest 2和Pico。

XR工作室Phaser Lock Interactive宣布了即将发布的合作恐龙狩猎游戏Primal Hunt的发售日期,玩家将在游戏中面对一群像《侏罗纪公园》一样强大的生物。 更新(2022年12月22日):Primal Hunt计划于2023年1月19日在Quest 2和Pico头戴设备上发布。游戏也将瞄准Vive Focus,但工作室尚未提及是否同时在该设备上发行。 此外,Phaser Lock发布了一段新的预告片,展示了一些基于弓箭的游戏玩法。工作室表示,随着游戏的进行,恐龙将通过植入电子设备、装甲和机枪、火箭发射器以及致命离子炮等武器变得更加危险。在面对各种不同的恐龙物种时,这些要素将使游戏更具挑战性。 原文(2022年9月7日):这款名为Primal Hunt的跨平台合作游戏为玩家提供了各种装甲和武器,让他们追踪并与史上最致命的生物进行战斗。 这款游戏受到了《Turok》系列游戏和电视节目《西部世界》的启发,计划于2023年初登陆Meta Quest 2、HTC Vive Focus和Pico头盔设备。 工作室还发布了一段简短的预告片和一些图片,展示了一个以弓箭为主的狩猎体验,并呈现了与生物的搏斗过程中的反击场景。《Primal Hunt》是由游戏开发商Phaser Lock Interactive推出的一款虚拟现实游戏。游戏的官方网站上描述了一些关于游戏的内容:在游戏中,玩家将面对一群迅猛龙的凶猛、三角龙的力量和霸气,以及与30英尺高的霸王龙面对面的恐惧,所有这些都将以虚拟现实的形式呈现!在游戏中,玩家可以使用各种盔甲和武器,努力成为终极猎人,前提是能够生存下来。随着玩家不断攻克各个关卡,猎物将会装备更先进的仿生增强装置和武器,包括卡宾机枪、火箭发射器等。游戏开发商承诺会随着时间推移提供更多的信息,而且可能在今年某个时候推出封闭测试版本。Phaser Lock是一家在2019年推出了个人电脑虚拟现实头显游戏《Final Assault》的游戏开发商,他们此次推出的《Primal Hunt》是三年来的首款新作,引起了人们的关注。

IDFA DocLab创始人Caspar Sonnen回顾2022年项目、行业趋势和分发挑战。

总结: 在这个对话中,谈到了纪录片和交互式非虚构叙事之间的区别。交互式非虚构作品更容易让观众入戏,因为观众可以做自己,不需要扮演一个特定的角色。纪录片由于其与现实的紧密联系,更愿意探索和进入未知领域,也更愿意与其他创作者合作。 还谈到了对新兴沉浸式叙事形式的看法。认为这些形式的潜力在于它们能够以一种其他媒介无法实现的方式进步,并为观众带来个人、身临其境的体验。这种体验可以超越传统的观看和阅读,让观众参与其中,创造出令人难以置信的独特体验。 此外,还强调了纪录片制片人的灵活性和尝试新技术的倾向,以及与XR行业的交集和合作。 总而言之,这个对话涵盖了对不同沉浸式叙事形式的看法,以及与纪录片制作相关的一些观点和思考。