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最新资讯英国格拉斯哥大学推出虚拟博物馆项目,获英国政府560万英镑资助

一项耗资560万英镑的虚拟现实博物馆项目在英国正式启动,获得政府的创新加速器计划资助。该项目依托苏格兰的文化复兴和创新,创建了一种XR文化与遗产平台。平台旨在为游客提供丰富的博物馆体验,并结合虚拟环境与现实物品,提升传统博物馆的服务水平。项目将利用格拉斯哥大学的研究经验,与Edify及苏格兰国家博物馆等合作,解决实体博物馆展览受限的问题,扩大观众的可及性。
最新资讯英国格拉斯哥大学推出虚拟博物馆项目,获英国政府560万英镑资助

《Budget Cuts》万圣节更新将隐秘动作演绎为恐怖游戏

《Budget Cuts》(2018)是一款隐蔽动作游戏,玩家需要小心翼翼地穿行在边缘办公空间中,避免被杀手机器人警卫发现。开发商Neat Corporation推出了名为“噩梦模式”的更新,将游戏元素转变为恐怖的追逐。 更新中加入了主要敌人ADAM,并将其引入了《Budget Cuts Ultimate》(2023)的关卡中,该版本包含了《Budget Cuts》和《Budget Cuts 2:咨询公司破产任务》(2019)。 在这个被称为“被鬼怪化的关卡”中,玩家必须在ADAM追逐下导航,与《异形隔离》类似。传送门传送机制在游戏中原本用于在地图上快速移动和躲避机器人敌人,但在更新中,武器对ADAM无效,玩家需要以前所未有的方式进行潜行、隐藏和快速传送。 如果玩家不愿意挑战噩梦模式,更新还允许他们继续体验常规关卡,而不必担心ADAM的追踪,同时还能享受恐怖季节装饰的额外加成。 该更新已在支持的平台上实施,包括Quest、PSVR 2和Steam。

微软AR/VR专利分享用于ToF成像的运动校正方法

ToF(Time of Flight)摄像头是一种深度感知系统,可用于为HoloLens 2生成环境的深度图像。ToF成像是根据从对象反射回来的调幅光的相移来计算深度的一种技术。然而,在对相位数据进行采集时,由于ToF摄像头的运动,帧内相位数据可能会相对移位,导致运动模糊。因此,微软提出了一种运动校正方法。该方法使用两个不同照明光调制频率的主动亮度图像进行比较,以确定帧内二维平移,然后将此二维平移应用于相位数据,帮助对相位图像进行校正和相位展开,形成校正后的深度图像。此外,帧内二维平移还可以应用于帧内主动亮度图像进行校正,从而进一步减少运动模糊。该方法可以实时执行运动校正,并具有相对高效的计算性能。此外,帧内二维平移还可用于确定帧间运动以及后处理应用。该方法可以提高深度成像系统的性能。
微软AR/VR专利分享用于ToF成像的运动校正方法

莱斯大学开发可穿戴纺织品设备,补偿视觉、听觉输入体验

莱斯大学的工程师们开发了一种可穿戴的、基于纺织品的设备,旨在通过利用触觉资源来弥补视觉和听觉输入的不足。团队认为这种技术未来可以用于虚拟现实,并提供触摸抚摸的反馈。他们使用流体控制将触觉线索编程到可穿戴设备的纺织结构中,从而减少了对硬件的需求。这种设计可以定制振幅、空间和时间控制,使可穿戴设备能够在四个方向提供时空线索。研究人员认为纺织品是一种可以满足需求的材料,因为它们广泛应用于服装,并且社区已经开始尝试应用触觉反馈。测试显示触觉纺织品的耐用性良好。除了虚拟现实,这种可穿戴纺织设备还可以结合其他传感和控制机制,帮助视力或听力有限的用户实时检测障碍物并在动态环境中导航。另外,它也有可能提高人工耳蜗的性能,以及帮助截肢者恢复触觉。
莱斯大学开发可穿戴纺织品设备,补偿视觉、听觉输入体验

苹果专利改进沿平面运动的AR/VR对象的渲染,逼真模拟物理定律

苹果公司在名为“Xr preferred movement along planes”的专利申请中提出了一种改进的技术,用于在XR环境中渲染虚拟对象,特别是在沿平面移动时。该技术利用了不同粒度水平的几何表示来确定虚拟对象的位置和呈现方式。苹果指出,通过利用较少粒度的表示,可以减少渲染和呈现虚拟对象所需的资源,从而优化电子设备的性能。在虚拟对象移动时,电子设备可以根据不同表示之间的差异来调整呈现方式,并在需要时扩展表示以继续呈现虚拟对象的移动。此外,该技术还可以根据物理表面的几何表示来确定虚拟对象的位置,并将其渲染在物理表面上或在物理表面上移动。这项专利申请于2023年6月提交,并已公布。
苹果专利改进沿平面运动的AR/VR对象的渲染,逼真模拟物理定律

五部门公布70个AR/VR先锋应用案例,涵盖工业、文旅、教育、体育、医疗等等

为了推动虚拟现实技术的应用和发展,中国的工信部、教育部、文旅部、国家广播电视总局和国家体育总局联合发布了一份通知,征集并选取了70个先锋应用案例,涵盖工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育运动、医疗健康、商贸创意、演艺娱乐、安全应急、残障辅助和智慧城市等多个领域。这五个部门要求各地的相关主管部门结合当地实际情况,加大对入选案例在技术创新、应用落地和政府服务等方面的支持力度,推动优秀成果的规模化应用。
五部门公布70个AR/VR先锋应用案例,涵盖工业、文旅、教育、体育、医疗等等

所思即所得,Meta DINOv2深度学习可将大脑活动转化为相似图像

据映维网报道,未来的人机交互可能超越触控屏和键盘,甚至超越眼睛和手势,最终实现真正的脑机接口。除了马斯克的Neuralink,一些巨头如Meta也在积极探索相关概念。近期,来自Meta和巴黎文理研究大学的研究人员发布了一款新型深度学习应用程序Image Decoder,该程序可以将大脑活动转化为与所看到或所思相似的图像。通过大脑磁图(MEG)等非侵入性神经成像技术,人工智能系统Image Decoder可以实时地解码大脑中视觉表征的展开,并重建每个瞬间感知和处理的图像。这一技术除了帮助科学界理解图像在大脑中的表现方式,还为临床环境中的非侵入性脑机接口提供了潜在的应用前景。研究结果显示,通过对大脑活动解码,可以产生连续的图像流,但生成的图像仍然不完美,尤其在低级特征的准确性方面还有待改进。这项研究加强了对人类智能基础的认识,同时也为人工智能系统的未来发展提供了指导。
所思即所得,Meta DINOv2深度学习可将大脑活动转化为相似图像

Snap计划向美国至少50所学校提供AR学习课程

Snap与沉浸式XR学习平台Inspirit合作,利用Snapchat的AR开发平台Camera Kit来构建基于移动设备AR的学习体验。合作开始时,共有25个交互式的初中和高中STEM教学模块。通过利用Snapchat的AR开发平台提供的数字可视化,学生可以通过有趣的交互式内容提高兴趣和知识留存,从而在现实世界中掌握核心STEM概念。Snap计划向全美至少50所学校提供相关的AR学习模块,并根据情况继续扩展。团队表示,这次合作是由Inspirit、Snapchat和K-12教育管理机构Stride在2023年共同开展的一项案例研究的基础。调查显示,92.3%的学生发现内容易于理解,84.6%的学生表示对STEM主题产生了兴趣,并且教师们报告了与课程的积极联系,包括注意力的持续时间增加。
Snap计划向美国至少50所学校提供AR学习课程

彩虹六号风格游戏《Breachers》将于11月登陆PSVR 2

由育碧蒙特利尔工作室开发的战术射击游戏《彩虹六号:围攻》备受玩家欢迎。《Breachers》是一款类似于《彩虹六号:围攻》的VR游戏,它将类似的概念引入了虚拟现实。该游戏已经在PICO、Steam、Meta、Quest和Rift上提供支持,使玩家可以身临其境地享受5v5的战术射击快感。开发团队宣布《Breachers》将于今年11月登陆索尼PSVR 2平台,但未透露具体的日期。在游戏中,由五人组成的特种部队将进入一个扭曲的实验室,试图对抗同样数量的敌对玩家。与《彩虹六号:围攻》不同的是,《Breachers》中,玩家可以使用绳索爬墙或炸毁加固窗户来突破内部。防守方则需要利用技术设备、地雷和运动探测器等来应对对方的进攻。同时,在游戏开始前,玩家可以从商店购买各种武器和辅助工具。《Breachers》将于今年11月登陆索尼PSVR 2,敬请期待。
彩虹六号风格游戏《Breachers》将于11月登陆PSVR 2

合作恐怖游戏《幽灵恐惧症》在PSVR 2和PS5上的推迟发布

独立工作室Kinetic Games宣布,《幽灵恐惧症》在PSVR 2的发布将被延迟。游戏原定于8月在PlayStation 5和PSVR 2上发布,但由于工作室办公室发生火灾,推迟到了10月。现在,Kinetic Games表示,由于主机适配过程遇到了意想不到的挑战,游戏再次被推迟。工作室表示,这些因素对开发时间表的影响超出了预期。他们正在努力审查游戏性能,并重新制作地图,以确保提供无缝体验。目前未提及新的发布时间窗口,但工作室鼓励玩家继续关注。 《幽灵恐惧症》是一款四人心理恐怖游戏,带玩家进入各种闹鬼地点,体验超自然活动,并使用狩猎幽灵的装备收集证据并出售。玩家可以单独行动,也可以与三个朋友一起享受惊吓。自2020年在Steam上提前体验版上线以来,《幽灵恐惧症》取得了巨大成功,在SteamVR头显和传统显示器上都受到支持。截至目前,游戏已获得近500,000条用户评价,评分达到96%的“极度正面”评价。