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虚拟人峰会回顾:使用激励设计Web3和虚拟世界培训人工智能(AGI),Edward Saatchi

Voices of VR播客创始人Kent Bai近日与聚焦人工智能虚拟存在的发展的Edward Saatchi进行了对话。Edward Saatchi是寓言工作室的联合创始人之一,他试图通过创建一个人工智能虚拟存在来实现自己的目标。在过去的三年中,他主办了三届虚拟存在峰会,目的是寻找一种根本性的新思路来创造非玩家角色和人工智能的虚拟存在。 Edward Saatchi还参与了与Web3、加密货币和NFT等领域相关的社交代币项目,包括Culture DAO。他认为这种新的激励机制可以促进人们对虚拟存在、化身和数字身份的合作。 此外,Edward Saatchi还谈到了他对虚拟世界的未来发展的看法。他认为虚拟存在的终极潜力在于创建能够与人类进行真正互动的虚拟角色,并通过模拟环境让其拥有丰富的日常生活。他还强调激励设计的重要性,认为当前的路径无法实现这一目标,需要探索新的思路。 总的来说,这次对话突出了虚拟存在和人工智能在XR行业中的重要性和潜力,以及与Web3、加密货币和NFT等领域的交叉关系。虚拟存在峰会和Culture DAO等平台为XR行业的创新和合作提供了新的可能性。作者在本文中分享了他对虚拟存在的理解和相关讨论的感受。他提到了有关虚拟存在的激励设计的重要观点,认为激励将是生成人工通用智能虚拟存在的关键因素。他还提到现有的语言模型存在的问题,无法真正捕捉到个体角色的微妙之处以及更大的背景维度。作者还介绍了一种新的激励设计结构,"train to earn",通过帮助训练人工智能模型来获得加密令牌的方式。此外,作者还谈到了虚拟存在峰会和不同的委员会组织,以及包括头像、黑客和学习社区在内的不同社交代币的应用。作者还讨论了将人类的知识贡献到虚拟存在中、拥有数字货物的权益、虚拟角色的开放性学习环境以及激励设计的公平性等方面。最后,作者分享了对Cryptopunk和其他虚拟世界的兴趣,并提醒人们在加入虚拟世界时保持警惕。

与《VR之路》的本·朗一起揭秘Connect 2021:Facebook 更名为 Meta,迈向元宇宙与互操作性,以及XR隐私

《Voices of VR Podcast》是一档关于VR行业的播客节目,主持人邀请了XR行业的专家和从业者进行访谈。在接受采访时,Road to VR的联合创始人和执行编辑Ben Lang谈到了Facebook Connect 2021大会以及元宇宙的发展。他表示,Facebook(现在被重命名为Meta)正在转变为元宇宙公司,并试图吸引年轻用户,因为他们认识到青少年不愿意与父母使用同一个社交网络。然而,他对Meta转型的真正计划和具体的开放性表示怀疑。他提到了开放性和互操作性的问题,认为Facebook仍然在朝着封闭的方向发展,控制用户并收取高额费用。Ben Lang还谈到了其他成功的社交VR平台,如VRChat、Rec Room和Cryptovoxels,他们通过创造有吸引力的游戏和社交动态来吸引用户。他认为Facebook应该收购一家知名游戏工作室,并在现有的平台上添加社交和活动,而不仅仅是提供一个虚拟土地和工具让用户自己创造。他还指出了加密货币和NFT在虚拟世界中的潜在作用,以及加密钱包在身份验证和交易中的重要性。然而,他认为目前尚不清楚这些技术在元宇宙中的具体应用方式,并对Meta能否实现真正的开放性表示怀疑。Meta(前Facebook)宣布并购Virtual Reality(VR)头盔制造商Oculus后,隐私成为人们关注的焦点。在这段对话中,XR行业专家与Road to VR的联合创始人Ben Lang讨论了Meta(Facebook)在隐私和开放性方面面临的挑战。他们讨论了Meta在数据共享、身份认证和互操作性等方面的做法,并指出Meta对隐私问题的处理不符合FERPA或HIPAA等法规。他们还讨论了虚拟现实和元宇宙的潜力,包括个人化的体验、代表性和虚拟化身等。他们呼吁监管机构制定更强大的隐私保护法律,并表示希望人们更关注和关心隐私和技术伦理问题,以促使行业朝着更负责任的方向发展。总之,他们认为Meta需要通过行动来证明其承诺,并在隐私和互操作性方面做出具体改变。

将沉浸式剧院与社交虚拟现实相融合,以及通过“欢迎来到疗养地”在VRChat中进行世界构建。

《Voices of VR》播客节目探讨了沉浸式剧院和社交虚拟现实之间的交叉点,以及VR作品《离散理论:安宁之地》的创作过程。《离散理论:安宁之地》利用虚拟现实媒介将一对一互动与沉浸式剧院融合在一起,采用了许多创新的技术。该作品旨在在社交虚拟现实平台上建立与观众的互动和联系,创造出原本无法实现的作品。在制作过程中,团队克服了技术和制作方面的挑战,并探索了虚拟现实与剧院领域的交集。另外,访谈参与者还讨论了社交VR平台的潜力,以及如何通过预设社区共享资源和知识,促进虚拟现实表演艺术的发展。他们还谈到了预设与虚拟现实剧院的结合使用,以及演员在表演中的使用。 该文讨论了一种名为沉浸式剧场的虚拟现实(VR)体验,该体验结合了剧院和虚拟现实技术,让观众能够与演员互动,并获得身临其境的体验。这种沉浸式剧场作品不仅仅是演员在虚拟环境中的表演,还包括观众在作品中的角色。作者谈到了他们团队在制作《欢迎来到庇护所》和《逍遥之境》等作品时的经验和挑战。他们还探讨了在虚拟现实领域开展戏剧创作的机遇和挑战。此外,文章还提到了虚拟现实和沉浸式剧场对观众的影响,以及虚拟现实技术能够为戏剧创作者提供的新的创作和表演方式。作者表示希望这种沉浸式剧场体验能够吸引更多的观众,并为人们提供更多了解和学习的机会。这种新领域的发展潜力巨大,可以推动戏剧、表演艺术和互动媒体的创新。

AR/VR政策会议概述:隐私立法仍是最大的悬念问题

总结起来,ARVR政策峰会是由ITIF和XR协会共同举办的,讨论了与XR技术相关的公共政策问题。ITIF强调创新为先,并在可能存在风险或危害时倡导采取不同的政策措施。隐私问题被认为是其中最重要的话题之一。XR协会的成员包括Facebook、Google、HTC Vive、Microsoft、Sony Interactive Entertainment和Unity,他们在XR行业内代表了不同的公司和利益关系,但也意识到需要解决隐私方面的问题。对于儿童和教育领域的XR应用,还需要进行更多的研究和关注。政府机构也对XR技术的应用和潜力感兴趣,包括在公共服务、教育和医疗领域的应用。对于XR技术的最终潜力和实现能力,参与讨论的人们认为未来是无限的,但在实现之前需要解决诸多难题,如隐私保护、可访问性和公平性。XRAssociation和XRAccess正在积极推动XR技术中的隐私、多样性、公平性、包容性和可访问性议题,并提出相关的最佳实践。政府机构也开始关注XR技术,提出资金支持和研究XR技术最佳实践的建议,以实现数字化转型。然而,隐私讨论在政治问题中并不是首要事项,对于XR技术的潜在风险和隐私问题还需要更深入的讨论和调查。神经权利和生物心理分析等概念被认为是解决隐私问题的重要途径,XR技术应避免记录可能泄露个人身份的信息。此外,上下文整体性也被提及,XR技术应充分考虑信息收集与特定上下文的相关性。在全球范围内,立法者开始采取综合的数字权利框架,但如何将其转化为法律仍然是一个问题。总之,要保证XR技术的隐私和公平性,需要强有力的隐私倡导者的参与。

帕里西的元宇宙宣言:解读他对元宇宙的七条规则

如果需要访问一个二维世界,通常是通过公开的网站或应用程序进行的。同样地,元宇宙中的公开虚拟体验是通过公开的网络接入点访问的。这并不是指每个人都可以访问每个体验,而是指这些体验是公开可访问的,可以通过公共的网络接入点进行访问和参与。然而,确实存在私人实例或私人网络,这些实例可能不对外公开,只有特定的人或组织可以访问。私人实例通常用于特定目的,例如企业内部培训或会议。因此,公开的虚拟体验指的是在元宇宙中通过公开的网络接入点对广大人群开放的体验。而私人实例则是在特定环境内的限定访问。这一区分对于了解元宇宙作为一个互联网网络的特性是很重要的。元宇宙是一个综合了虚拟世界、虚拟现实、互联网和游戏等概念的新兴领域。它是一个三维的虚拟空间,能够通过网络进行探索和互动。元宇宙具有开放性和互操作性的特点,为各种不同类型的体验提供了可能。然而,对于元宇宙的定义和理解仍然有一些不一致。一些人认为元宇宙是一个封闭的、由某个实体控制的虚拟空间,而另一些人认为元宇宙是一个开放的、由用户自由构建和探索的网络。此外,对于公共和私人空间的界定也存在一些语言上的困扰。然而,元宇宙的最终潜力在于改变计算技术的发展,利用实时三维图形的能力使计算机更好地为人们工作。尽管元宇宙的概念还未完全明确,但它有很大的发展前景,并可能对人们的生活产生积极影响。 这是一篇关于元宇宙的讨论,包括对元宇宙的定义、开放性、公共和私人空间等问题的讨论。这篇文章强调了元宇宙发展的潜力和对计算技术的影响,并提出了一些建议和观点来推动元宇宙的发展。这篇文章展示了元宇宙在不同领域和行业的应用和可能性,并强调了合作和共同努力的重要性。尽管在元宇宙的发展中存在一些挑战,但作者对元宇宙的前景和发展充满信心,并提出了一些指导原则来指导元宇宙的发展。整体而言,这篇文章对元宇宙进行了较为全面的讨论,并为读者对元宇宙的理解提供了一定的帮助。

集合虚拟现实和区块链的去中心化元宇宙:开启想象力经济,与Boost VC的Adam Draper共同前行

大家好,我是肯·费。欢迎来到Voices of VR播客。现在很多人都在谈论元宇宙。事实上,Facebook正在考虑改名,以更加与建设元宇宙的公司保持一致。尽管有很多关于元宇宙的讨论和炒作,但仍有很多人只是使用2D网络来接入元宇宙的门户,而没有完全沉浸其中。 亚当·德拉珀是Boost VC的创始人,这是一家投资初创VR公司的风险投资公司。在过去的10年里,他投资了70到80家不同的VR公司,也投资了100家不同的加密公司。他认为,加密世界正在发展,并且即将达到虚拟和增强现实的关键时刻。他把这个发展称之为“元宇宙”。 在采访中,亚当分享了自己对元宇宙、加密货币和虚拟现实融合的看法。他认为,元宇宙的发展不仅依赖于技术的进步,还需要建立起一个具有良好文化和社区基础的生态系统。他同时也提到了加密世界面临的一些挑战,如集中化和去中心化之间的紧张关系以及经济和技术的可持续性问题。 总的来说,这次采访探讨了元宇宙、加密货币和虚拟现实之间的融合,以及如何构建一个具有文化和社区支持的真正的元宇宙。虚拟现实(VR)和加密货币是两种看似玩具般的技术,但它们具备巨大的潜力,可以改变商品、服务、生态系统和经济。然而,目前我们对加密货币还不够准备,因为它仍然过于本地化。虽然加密货币创造了价值,但它的副作用是高能耗,可能对环境产生负面影响,需要思考如何与周围环境保持良好关系。虚拟现实与加密技术能够取代第三方信任,从而建立新的动态。这些技术可以激励良好行为、建立信任,并促进沟通和共同存在。然而,技术只是解决方案的一部分,我们还需要思考与周围文化和伦理的关系。同时,合作和共同努力是推动虚拟现实、增强现实和加密货币的最佳工具,其目标是建立一种以想象力和创造力为成功核心的未来世界。但要实现这一目标,我们需要在技术基础上发展新的动态,并解决伦理和文化转变的问题。

E3XR伦理教育与幸福框架,由Joey Lee和Elliot Hu-Au提供。

在这期《Voices of VR播客》中,肯特·拜(Kent Bye) 探讨了XR伦理、XR教育和学习理论以及人类繁荣与幸福之间的联系。这场对话是为了讨论10月6日由LeeT. Gillis 和 Elliot Hu-Au发表的名为“e three x r”的新论文。肯特拜详细介绍了他之前在伦理、教育和XR方面的相关工作和讨论。他们讨论了在教育环境中使用XR技术时涉及的伦理和人类繁荣的问题,并将其与不同的学习理论进行了对比。在讨论中,他们强调了设计和开发过程中需要考虑的不同利益相关者的需求和权衡。肯特还提到了一些与XR应用相关的伦理问题,如数据收集、隐私、传播负面价值观等。这期播客总结了一些学习理论和设计原则,以帮助参与XR教育和伦理设计的人提供有意义且有效的学习体验。这段文本讨论了使用扩展现实技术(XR)进行教育的潜力。它强调了XR能够超越时间和空间的限制,并且能够激发学生的兴趣和参与度。 XR在教育领域的应用看起来非常有前景,并且许多学习理论也支持这种技术的使用。然而,作者也提到了一些伦理问题和策略方面的考虑,尤其是在高等教育机构中引入新的XR技术时需要注意的问题。作者还强调了在设计XR教育体验时需要考虑的多种学习理论和经验设计原则,并建议进行跨学科合作来提高体验的质量。最后,作者对XR在教育领域的未来潜力感到兴奋,但也指出了一些可能出现的困难和挑战。整体而言,这段文本对XR在教育中的应用进行了积极的探讨,并提供了一些关于设计和伦理方面的见解和建议。

两位沉浸式设计教授谈跨学科合作与对WebXR的反思

在《VR之声》播客中,道格·诺斯·库克和罗宾·汉尼克讨论了学术界中沉浸式设计的趋势和挑战。他们指出,沉浸式设计涉及跨学科合作,并将多个设计学科融合在一起。他们讨论了在社交媒体、游戏设计、建筑设计和表演艺术等领域中的创新实践。他们提到在学术界教授学生沉浸式设计的机会和挑战,以及如何创建能够影响沉浸式设计的新技术和环境。他们还讨论了WebXR和Web设计对沉浸式设计学科的影响,以及如何将不同的设计方法和哲学融合到沉浸式设计中。总体而言,他们认为沉浸式设计是一个多学科合作的领域,需要创新思维和跨学科交流,以在教育、娱乐和其他领域中创造有意义的体验。响应式设计、渐进增强和优雅退化的概念使得设计可以创建一个适用于平板电脑、手机和PC的统一代码库,并能够灵活适应不同设备。当引入第三维度时,就会出现三维响应式设计的概念。Trevor Flowers是一个考虑不同入口和设计需求的框架,可以实现指数级的扩展。虚拟世界和体验具有不同的入口,可以是完全沉浸式的VR体验、增强现实体验,或者是手机上的门户体验。社交VR应用程序可以创造出完全沉浸式的体验,比如Oculus Quest或PC上的Steam版本,并可以与拥有不同入口的用户进行跨平台的体验。设计实践在体验设计中的整体方面也将融入许多其他不同的方法,特别是在人机交互和网页设计方面。网络设计师可以推动其中一些进展。通过将VR头显与手机配对或者与平板电脑界面结合,可以利用不同设备的优点与沉浸式体验相结合。WebXR可能是这种前沿实验的一部分,无论如何,这就是XR行业的发展方向。

策展沉浸式故事与构建WebXR活动与FIVARS创始人Keram Malicki-Sánchez

五个小时中的五RS节目引发了对虚拟现实和增强现实的探索和创新。通过360度视频和互动作品,展示了沉浸式叙事的前沿。卡里姆·利茨基·桑切斯谈到了其中一些作品和沉浸叙事趋势,以及他对于技术和策划的整体目标和意图。五RS还将提供远程版本,通过使用WebXR技术创建在线节展,展示一些360度视频等作品。他们还在Janus Webb平台上进行实验和优化,使用开放和互操作性的价值观推动WebXR技术的发展。他们还与Ready Player Me进行合作,提供高保真VoIP和头像的组合。卡里姆强调了展览的扩展性,探索不同的展示方式和突破旧有盈利和票务模式的可能性。节目中提到了一些优秀作品,涉及身份、性别、性取向、COVID-19等主题,以及个人叙事和历史时刻的探索。总的来说,五个小时的展览为观众提供了新的体验选择,推动了虚拟现实产业的发展。5R是一个国际虚拟现实(VR)和增强现实(AR)故事的节日,该节日旨在通过沉浸式叙事传达文化趋势。5R的创始人兼策展人卡伦·利茨基·桑切斯(Karen Litsky Sanchez)认为,沉浸式媒体作品不仅仅是对市场需求的产物,而是反映了当前或未来故事的迫切需求,以及时代精神的反思。他还认为,这些作品传达出的信息层存在,可以在密码和个人记忆中找到。他希望沉浸式体验能够扩展我们对世界的认知,促进更好的理解和更多的学习。他对于沉浸式体验、沉浸式叙事、开放网络和元宇宙的潜力持乐观态度,并希望它们能让我们摆脱束缚,过上更加开放和接纳的生活。

HTC的Vive Flow是一款旨在成为VR领域的平板电脑的沉浸式眼镜。

Voices of VR Podcast Hello, I'm Ken Bye, and welcome to the Voices of VR podcast. Today, HTC's VIVE Flow will be released, which they call a VR tablet. So, you have PCVR, as well as another option, which is a standalone all-in-one (AIO) device. But now we have this middle ground and HTC calls it a more lifestyle immersive eyewear. They consider it a transitional phase for VR. So, for any hardcore VR users, they might go for fully standalone devices like Oculus Quest or Vifocus 3. Or if you want to use PCVR, there's Index and Vipro 2. So, this is an attempt to create a new market. However, it's more expensive than Quest 2, priced at $499, around $200 more than Quest 2. And HTC hasn't shared many specifications about the device, so we can only speculate about the actual specs until the official release on October 14th at 8 am. So, you may get some different answers, but this has led to me not being able to get the exact specifications of the chip. We don't know what chip it is, how much storage it has, it supports phone casting but not iOS, only Android. You have to bring your own battery, so either connect it to a power source or connect it to a battery pack. The resolution is probably similar to the first generation, although they haven't given specific numbers, they just say it's 1.6 per eye. But I'm not sure how that translates to total pixels on the display, and I don't think it's an XR2 chip. These are all the uncertain things. We have been talking to Shen Yi, the Senior Director of Global Hardware Product at HTC, to get more information about other aspects of the device, including why they created this device. In the end, he said some very interesting things. They know that eventually, there will be these lightweight portable immersive glasses that you could wear all day and even replace your smartphone, but they don't know what the exact next step is to reach that goal. So, in a sense, this is their best solution because the entire industry is moving in that direction. So, this form factor is different from any previous products, and I think they're trying to enter a different market and expand the market beyond the full immersive experience that we already have. Therefore, it doesn't have 6DOF controllers, and you need to use your phone as a pointer and controller, so you don't get the same immersive experience. If you want that kind of experience, there might be other VR headsets that are more suitable for you. But it's very lightweight, weighing 189g, and it provides a new option for media consumption. In the past, we had Oculus Go and Gear VR, but it's more expensive than both of them. So, it's hard to say whether there will be a market for it. One described important use case is having a 200-inch movie screen on a plane. Is it worth $499? And there are more AR, meditation, and productivity applications. People want a device that is even more lightweight than the Quest, something that can fit into a small thermos bottle and be used anywhere, anytime. If you have an extra power source or a battery pack, you can also see other use cases for VR. This is what I know so far. We will get more complete information from Shen Yi. I had a chance to talk to him yesterday, on Wednesday, October 13th. So, let's dive into it.该产品是一个进入虚拟现实(VR)的沉浸式眼镜,售价为499美元,将于11月初上市。尽管它的规格还有很多未知的问题,但可以通过观察其他媒体的报道,了解更多关于不同规格的信息。眼镜具有蓝牙连接功能和特殊音频,但缺乏耳机插孔,需要使用蓝牙耳机或将通知镜像到其他设备上听音频。在连接性方面,它可以与蓝牙耳机连接,并可以与Viflo等设备同步通知。大多数VR使用场景会在私人空间进行,但在公共场所使用可能会面临社会学上的禁忌。此外,该产品未明确支持5GHz Wi-Fi和Wi-Fi 6,也不支持5G网络。市场上可能会出现一些受欢迎的社交VR应用,例如Rec Room,但虽然它没有可行的输入设备,但目前还不清楚是否支持此类应用。整个VR生态系统已经发展成一个分叉系统,大部分有趣的事情都发生在PCVR端,但市场上可能出现引人注目的应用或杀手级应用,例如冥想应用Tripp。这个故事还需要等待市场反应和认可。