Voiceofvr

Voiceofvr播客脚本

帕里西的元宇宙宣言:解读他对元宇宙的七条规则

如果需要访问一个二维世界,通常是通过公开的网站或应用程序进行的。同样地,元宇宙中的公开虚拟体验是通过公开的网络接入点访问的。这并不是指每个人都可以访问每个体验,而是指这些体验是公开可访问的,可以通过公共的网络接入点进行访问和参与。然而,确实存在私人实例或私人网络,这些实例可能不对外公开,只有特定的人或组织可以访问。私人实例通常用于特定目的,例如企业内部培训或会议。因此,公开的虚拟体验指的是在元宇宙中通过公开的网络接入点对广大人群开放的体验。而私人实例则是在特定环境内的限定访问。这一区分对于了解元宇宙作为一个互联网网络的特性是很重要的。元宇宙是一个综合了虚拟世界、虚拟现实、互联网和游戏等概念的新兴领域。它是一个三维的虚拟空间,能够通过网络进行探索和互动。元宇宙具有开放性和互操作性的特点,为各种不同类型的体验提供了可能。然而,对于元宇宙的定义和理解仍然有一些不一致。一些人认为元宇宙是一个封闭的、由某个实体控制的虚拟空间,而另一些人认为元宇宙是一个开放的、由用户自由构建和探索的网络。此外,对于公共和私人空间的界定也存在一些语言上的困扰。然而,元宇宙的最终潜力在于改变计算技术的发展,利用实时三维图形的能力使计算机更好地为人们工作。尽管元宇宙的概念还未完全明确,但它有很大的发展前景,并可能对人们的生活产生积极影响。 这是一篇关于元宇宙的讨论,包括对元宇宙的定义、开放性、公共和私人空间等问题的讨论。这篇文章强调了元宇宙发展的潜力和对计算技术的影响,并提出了一些建议和观点来推动元宇宙的发展。这篇文章展示了元宇宙在不同领域和行业的应用和可能性,并强调了合作和共同努力的重要性。尽管在元宇宙的发展中存在一些挑战,但作者对元宇宙的前景和发展充满信心,并提出了一些指导原则来指导元宇宙的发展。整体而言,这篇文章对元宇宙进行了较为全面的讨论,并为读者对元宇宙的理解提供了一定的帮助。

集合虚拟现实和区块链的去中心化元宇宙:开启想象力经济,与Boost VC的Adam Draper共同前行

大家好,我是肯·费。欢迎来到Voices of VR播客。现在很多人都在谈论元宇宙。事实上,Facebook正在考虑改名,以更加与建设元宇宙的公司保持一致。尽管有很多关于元宇宙的讨论和炒作,但仍有很多人只是使用2D网络来接入元宇宙的门户,而没有完全沉浸其中。 亚当·德拉珀是Boost VC的创始人,这是一家投资初创VR公司的风险投资公司。在过去的10年里,他投资了70到80家不同的VR公司,也投资了100家不同的加密公司。他认为,加密世界正在发展,并且即将达到虚拟和增强现实的关键时刻。他把这个发展称之为“元宇宙”。 在采访中,亚当分享了自己对元宇宙、加密货币和虚拟现实融合的看法。他认为,元宇宙的发展不仅依赖于技术的进步,还需要建立起一个具有良好文化和社区基础的生态系统。他同时也提到了加密世界面临的一些挑战,如集中化和去中心化之间的紧张关系以及经济和技术的可持续性问题。 总的来说,这次采访探讨了元宇宙、加密货币和虚拟现实之间的融合,以及如何构建一个具有文化和社区支持的真正的元宇宙。虚拟现实(VR)和加密货币是两种看似玩具般的技术,但它们具备巨大的潜力,可以改变商品、服务、生态系统和经济。然而,目前我们对加密货币还不够准备,因为它仍然过于本地化。虽然加密货币创造了价值,但它的副作用是高能耗,可能对环境产生负面影响,需要思考如何与周围环境保持良好关系。虚拟现实与加密技术能够取代第三方信任,从而建立新的动态。这些技术可以激励良好行为、建立信任,并促进沟通和共同存在。然而,技术只是解决方案的一部分,我们还需要思考与周围文化和伦理的关系。同时,合作和共同努力是推动虚拟现实、增强现实和加密货币的最佳工具,其目标是建立一种以想象力和创造力为成功核心的未来世界。但要实现这一目标,我们需要在技术基础上发展新的动态,并解决伦理和文化转变的问题。

E3XR伦理教育与幸福框架,由Joey Lee和Elliot Hu-Au提供。

在这期《Voices of VR播客》中,肯特·拜(Kent Bye) 探讨了XR伦理、XR教育和学习理论以及人类繁荣与幸福之间的联系。这场对话是为了讨论10月6日由LeeT. Gillis 和 Elliot Hu-Au发表的名为“e three x r”的新论文。肯特拜详细介绍了他之前在伦理、教育和XR方面的相关工作和讨论。他们讨论了在教育环境中使用XR技术时涉及的伦理和人类繁荣的问题,并将其与不同的学习理论进行了对比。在讨论中,他们强调了设计和开发过程中需要考虑的不同利益相关者的需求和权衡。肯特还提到了一些与XR应用相关的伦理问题,如数据收集、隐私、传播负面价值观等。这期播客总结了一些学习理论和设计原则,以帮助参与XR教育和伦理设计的人提供有意义且有效的学习体验。这段文本讨论了使用扩展现实技术(XR)进行教育的潜力。它强调了XR能够超越时间和空间的限制,并且能够激发学生的兴趣和参与度。 XR在教育领域的应用看起来非常有前景,并且许多学习理论也支持这种技术的使用。然而,作者也提到了一些伦理问题和策略方面的考虑,尤其是在高等教育机构中引入新的XR技术时需要注意的问题。作者还强调了在设计XR教育体验时需要考虑的多种学习理论和经验设计原则,并建议进行跨学科合作来提高体验的质量。最后,作者对XR在教育领域的未来潜力感到兴奋,但也指出了一些可能出现的困难和挑战。整体而言,这段文本对XR在教育中的应用进行了积极的探讨,并提供了一些关于设计和伦理方面的见解和建议。

两位沉浸式设计教授谈跨学科合作与对WebXR的反思

在《VR之声》播客中,道格·诺斯·库克和罗宾·汉尼克讨论了学术界中沉浸式设计的趋势和挑战。他们指出,沉浸式设计涉及跨学科合作,并将多个设计学科融合在一起。他们讨论了在社交媒体、游戏设计、建筑设计和表演艺术等领域中的创新实践。他们提到在学术界教授学生沉浸式设计的机会和挑战,以及如何创建能够影响沉浸式设计的新技术和环境。他们还讨论了WebXR和Web设计对沉浸式设计学科的影响,以及如何将不同的设计方法和哲学融合到沉浸式设计中。总体而言,他们认为沉浸式设计是一个多学科合作的领域,需要创新思维和跨学科交流,以在教育、娱乐和其他领域中创造有意义的体验。响应式设计、渐进增强和优雅退化的概念使得设计可以创建一个适用于平板电脑、手机和PC的统一代码库,并能够灵活适应不同设备。当引入第三维度时,就会出现三维响应式设计的概念。Trevor Flowers是一个考虑不同入口和设计需求的框架,可以实现指数级的扩展。虚拟世界和体验具有不同的入口,可以是完全沉浸式的VR体验、增强现实体验,或者是手机上的门户体验。社交VR应用程序可以创造出完全沉浸式的体验,比如Oculus Quest或PC上的Steam版本,并可以与拥有不同入口的用户进行跨平台的体验。设计实践在体验设计中的整体方面也将融入许多其他不同的方法,特别是在人机交互和网页设计方面。网络设计师可以推动其中一些进展。通过将VR头显与手机配对或者与平板电脑界面结合,可以利用不同设备的优点与沉浸式体验相结合。WebXR可能是这种前沿实验的一部分,无论如何,这就是XR行业的发展方向。

策展沉浸式故事与构建WebXR活动与FIVARS创始人Keram Malicki-Sánchez

五个小时中的五RS节目引发了对虚拟现实和增强现实的探索和创新。通过360度视频和互动作品,展示了沉浸式叙事的前沿。卡里姆·利茨基·桑切斯谈到了其中一些作品和沉浸叙事趋势,以及他对于技术和策划的整体目标和意图。五RS还将提供远程版本,通过使用WebXR技术创建在线节展,展示一些360度视频等作品。他们还在Janus Webb平台上进行实验和优化,使用开放和互操作性的价值观推动WebXR技术的发展。他们还与Ready Player Me进行合作,提供高保真VoIP和头像的组合。卡里姆强调了展览的扩展性,探索不同的展示方式和突破旧有盈利和票务模式的可能性。节目中提到了一些优秀作品,涉及身份、性别、性取向、COVID-19等主题,以及个人叙事和历史时刻的探索。总的来说,五个小时的展览为观众提供了新的体验选择,推动了虚拟现实产业的发展。5R是一个国际虚拟现实(VR)和增强现实(AR)故事的节日,该节日旨在通过沉浸式叙事传达文化趋势。5R的创始人兼策展人卡伦·利茨基·桑切斯(Karen Litsky Sanchez)认为,沉浸式媒体作品不仅仅是对市场需求的产物,而是反映了当前或未来故事的迫切需求,以及时代精神的反思。他还认为,这些作品传达出的信息层存在,可以在密码和个人记忆中找到。他希望沉浸式体验能够扩展我们对世界的认知,促进更好的理解和更多的学习。他对于沉浸式体验、沉浸式叙事、开放网络和元宇宙的潜力持乐观态度,并希望它们能让我们摆脱束缚,过上更加开放和接纳的生活。

HTC的Vive Flow是一款旨在成为VR领域的平板电脑的沉浸式眼镜。

Voices of VR Podcast Hello, I'm Ken Bye, and welcome to the Voices of VR podcast. Today, HTC's VIVE Flow will be released, which they call a VR tablet. So, you have PCVR, as well as another option, which is a standalone all-in-one (AIO) device. But now we have this middle ground and HTC calls it a more lifestyle immersive eyewear. They consider it a transitional phase for VR. So, for any hardcore VR users, they might go for fully standalone devices like Oculus Quest or Vifocus 3. Or if you want to use PCVR, there's Index and Vipro 2. So, this is an attempt to create a new market. However, it's more expensive than Quest 2, priced at $499, around $200 more than Quest 2. And HTC hasn't shared many specifications about the device, so we can only speculate about the actual specs until the official release on October 14th at 8 am. So, you may get some different answers, but this has led to me not being able to get the exact specifications of the chip. We don't know what chip it is, how much storage it has, it supports phone casting but not iOS, only Android. You have to bring your own battery, so either connect it to a power source or connect it to a battery pack. The resolution is probably similar to the first generation, although they haven't given specific numbers, they just say it's 1.6 per eye. But I'm not sure how that translates to total pixels on the display, and I don't think it's an XR2 chip. These are all the uncertain things. We have been talking to Shen Yi, the Senior Director of Global Hardware Product at HTC, to get more information about other aspects of the device, including why they created this device. In the end, he said some very interesting things. They know that eventually, there will be these lightweight portable immersive glasses that you could wear all day and even replace your smartphone, but they don't know what the exact next step is to reach that goal. So, in a sense, this is their best solution because the entire industry is moving in that direction. So, this form factor is different from any previous products, and I think they're trying to enter a different market and expand the market beyond the full immersive experience that we already have. Therefore, it doesn't have 6DOF controllers, and you need to use your phone as a pointer and controller, so you don't get the same immersive experience. If you want that kind of experience, there might be other VR headsets that are more suitable for you. But it's very lightweight, weighing 189g, and it provides a new option for media consumption. In the past, we had Oculus Go and Gear VR, but it's more expensive than both of them. So, it's hard to say whether there will be a market for it. One described important use case is having a 200-inch movie screen on a plane. Is it worth $499? And there are more AR, meditation, and productivity applications. People want a device that is even more lightweight than the Quest, something that can fit into a small thermos bottle and be used anywhere, anytime. If you have an extra power source or a battery pack, you can also see other use cases for VR. This is what I know so far. We will get more complete information from Shen Yi. I had a chance to talk to him yesterday, on Wednesday, October 13th. So, let's dive into it.该产品是一个进入虚拟现实(VR)的沉浸式眼镜,售价为499美元,将于11月初上市。尽管它的规格还有很多未知的问题,但可以通过观察其他媒体的报道,了解更多关于不同规格的信息。眼镜具有蓝牙连接功能和特殊音频,但缺乏耳机插孔,需要使用蓝牙耳机或将通知镜像到其他设备上听音频。在连接性方面,它可以与蓝牙耳机连接,并可以与Viflo等设备同步通知。大多数VR使用场景会在私人空间进行,但在公共场所使用可能会面临社会学上的禁忌。此外,该产品未明确支持5GHz Wi-Fi和Wi-Fi 6,也不支持5G网络。市场上可能会出现一些受欢迎的社交VR应用,例如Rec Room,但虽然它没有可行的输入设备,但目前还不清楚是否支持此类应用。整个VR生态系统已经发展成一个分叉系统,大部分有趣的事情都发生在PCVR端,但市场上可能出现引人注目的应用或杀手级应用,例如冥想应用Tripp。这个故事还需要等待市场反应和认可。

将生物特征数据应用于搭载HP G2 Reverb Omnicept Edition的企业虚拟现实应用程序

并能够在与他人互动时传达面部表情和口腔动作 这将使社交VR体验更加真实和身临其境 这对于游戏玩家、表演者和创作者来说都是非常有吸引力的 使用嘴部摄像头还可以进行情感分析和语音识别 具备更智能的交互功能 而其他生理标记如应力和肌肉张力的测量 尚未在目前的硬件和应用中得到充分利用 但是未来这些数据的融合可能会为情感评估、健康监测和个性化体验带来更多的应用前景 总的来说 虚拟现实的最终潜力是改变人们与世界互动的方式 重塑娱乐、教育、健康和其他领域的体验 提供更直观、个性化和沉浸式的体验 此外 VR还有助于实现更广泛的可及性 和社会互动 提供新的工具和平台 以推动人类社会的发展和进步这段文本讨论了集成不同类型传感器在XR应用中的潜在用途和隐私问题。作者认为这些集成对于开发消费市场应用非常有帮助,并呼吁在VR行业推广这些功能。然而,作者也提到与这些数据相关的隐私问题,因为这些信息可能透露用户的实时生物心理状况和个人喜好,这让人担忧。作者认为将这些传感器集中在企业应用中对于特定领域如追踪分析、教育培训模拟和医学模拟是合适的,因为这些用户已经购买了高端设备,并可参与特定的培训场景。作者认为这些传感器有潜力,但目前市场上只有少数应用,需要更多的优化和整合。作者还介绍了Windows Mixed Reality系统以及HP G2 Reverb OmniSip版的分辨率和追踪能力,并鼓励独立开发者了解和试用这些设备。最后,作者感谢听众,并呼吁支持他们的播客。

伦敦电影节扩展选择的沉浸式故事预览,与乌尔里希·斯克劳特一同呈现。

虚拟现实、增强现实和沉浸式体验在叙事方面具有巨大的潜力。它们不仅可以改变故事的呈现方式,还可以提供更深入、更互动的体验。通过虚拟现实和增强现实,观众可以与艺术作品直接互动,与故事中的角色进行互动,创造出个人化的体验。它们创造了一个独特的空间,使观众能够身临其境,与故事世界融为一体。 此外,虚拟现实和增强现实还具有超越传统艺术形式的潜力。它们不仅可以在视觉上传达故事,还可以通过音频、触觉和其他感官刺激提供更全面的体验。它们可以创造出新的艺术形式和美学,突破传统的限制,探索新的表达方式。 总的来说,虚拟现实、增强现实和沉浸式体验的终极潜力是打破观众与作品之间的界限,创造出一种更深入、更个性化的交互体验。它们可以让观众更加全面地参与到艺术作品中,为观众提供前所未有的沉浸式体验。通过不断的创新和探索,虚拟现实和增强现实将为我们带来更多惊喜和可能性。伦敦电影节的XR和沉浸式项目负责人Erlich Schrauth介绍了伦敦电影节的扩展活动。他指出,沉浸式叙事领域有许多不同的创新,试图将不同的交流媒介融合在一起。他认为虚拟现实和增强现实是一种能够更亲密接触他人的媒介,能改变观众的视角和看待事物的方式,具有很强的社交性。他谈到了一些参展艺术作品,包括360度视频和互动作品,以及与观众互动的方式。他认为这种沉浸式艺术形式的潜力在于它能够提供一种更互动、更直接的观众艺术体验。他还提到了伦敦和英国在支持XR方面的不同机构和项目。虽然他无法亲自参加伦敦电影节的扩展活动,但他鼓励听众去现场观看各种不同的沉浸式体验作品,或者在线上观看相关作品。他感谢听众们的支持和捐赠,并鼓励他们继续传播这个播客。

容器 “是通过超现实空间装置和 180 度视频对现代奴隶制的诗意探索

正面准备采取更多行动,例如购买和使用符合公平贸易原则的产品,以消除现代奴隶制度。虚拟现实和沉浸式叙事有潜力通过打破观众和对象之间的障碍,让观众亲身体验和理解奴隶制度的存在和影响。然而,分销和可持续的经济模式仍然是一个挑战,需要创造更多的机会让作品被观众看到并直接支持创作者。电影节和博物馆的展览是推广作品的机会,但互联网流媒体服务也可能是未来的路径,为作品提供资金并让更多人观看。最终,让更多人看到这些作品并继续对话是建立更加公正的世界的关键。明娜·辛格在这段文字中表达了对不公正的关注,并提出了如何给予这些不平等情况以正义的方法。她认为这个作品是具有挑衅性的,旨在引发更广泛的对话。她并不是说这个作品能够解决问题,但至少能够激发人们去建立联系,思考从法律或消费者角度来改变现代奴隶制度的方式。这个作品在南非的背景下有着特定的联系,同时也适用于其他地方,并涉及历史奴隶制度。她感谢收听VR播客,并鼓励将这个消息传播给朋友,并考虑成为赞助人。她真心依靠像听众这样的人的捐助来继续提供报道,并邀请听众在patreon.com/voicesofvr成为会员并进行捐赠。她非常感谢听众的收听。

ANANDALA是一种令人敬畏的生成艺术,体现了具有身体化人工智能的非凡之处,培养着持久的新奇感。

没有类似于神经网络或深度学习的复杂架构。相反,作者使用了一种混合系统,其中一些部分是自下而上的,与演化和学习相关,而其他部分则是以特定方式设计的。作者认为,即使是驾驶行为,也可以看作是一种复杂的行为,其中包含了一系列规则和动机,而这些行为并不完全依赖于机器学习或神经网络。因此,作者通过设计行为、动作和参数来实现对实体行为的控制。虽然作者也有一些困惑,认为这种方法可能并不代表人工智能,但考虑到复杂的驾驶行为和粒子系统等情况,作者意识到即使没有机器学习或神经网络,也可以构建一个驱动行为的混合系统。在这篇文章中,艺术家Kevin MacLeod讲述了他创作的虚拟现实艺术作品“Blurts”的背后理念和设计。他解释了这些作品是如何通过函数和统计函数来表示复杂的神经回路。他还描述了这些作品如何从交互者、飞行和与其互动的人、其他作品以及周围的环境中接收输入。此外,他还讨论了作品的不同尺寸和对人的影响。他表示,他的目标是创造一种身临其境的敬畏感,并探讨了虚拟现实和沉浸式艺术的终极潜力,包括在治疗中应用的可能性。他还提到了与音频和视觉同步有关的脑波频率的研究,并揭示了他对于创造不同平静模式和改变人的感知和体验的兴趣。最后,他分享了关于在虚拟现实中创作的挑战和潜在的未来发展方向。