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IndieWire编辑埃里克·科恩关于加深虚拟现实和沉浸式叙事中的批评讨论

《Voices of VR Podcast》采访了埃里克·科恩,一位在电影评论界工作了15年的专家。科恩对虚拟现实(VR)的发展非常感兴趣,并认为VR和独立电影有很多相似之处。他指出,VR技术在展现沉浸式故事方面有巨大潜力,但在商业化和分销方面还存在挑战。他认为,流媒体公司也开始关注沉浸式互动故事,并表示虚拟现实可能成为其未来发展的重点。科恩还提到了围绕VR体验的批评和评论的挑战,以及如何将虚拟现实作为一种语言来理解和解释作品。他谈到了VR在电影节中的展示和体验,以及虚拟现实作为社交体验的潜力。提示到VR的展示和商业化可能需要更多的投资和机会,科恩和对VR的评价持谨慎乐观态度,并希望能够推动更多关于VR的创新批评和讨论,以推动这个领域的发展。随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等沉浸式技术的发展,人们对于这些技术在电影和娱乐行业中的应用有很高的期待。在西南偏南(SXSW)电影节上,一些令人兴奋和创新的沉浸式作品展示了这个领域的潜力。这些作品涉及虚拟现实电影、舞蹈体验和艺术装置等不同领域。对于评论家来说,他们希望看到更多电影评论家关注虚拟现实,并在不同的电影节上进行沉浸式作品的评论和讨论。虽然沉浸式技术在目前看来仍然是小众的,但随着人们逐渐熟悉和接受这些技术,它们将变得更加普及。与此同时,虚拟现实和增强现实的社交和叙事潜力也越来越受到关注。人们希望能够通过沉浸式技术进行更真实和互动的社交体验,并将游戏等元素融入其中以提供更丰富的叙事体验。总的来说,虚拟现实和增强现实的发展仍然需要时间,但这个领域的未来很有前景。

Anne McKinnon在谈论着Ristband音乐平台进入Alpha像素流媒体以及音乐体验的未来。

《Voices of VR播客》的Ken Bye主持了一期与Wristband首席运营官兼联合创始人Anne McKinnon的访谈。Wristband是一个音乐平台,旨在为独立音乐人提供展示和货币化的机会。他们获得了Epic MegaGrant资助,用于支持平台的开发。Wristband通过与艺术家合作创建虚拟音乐演出和购买音乐商品的场所,并尝试解决艺术家与受众之间的互动和货币流通的问题。他们计划在平台上实现音频、视频、互动和虚拟现实等多种元素的融合,创造出独特的音乐体验。虽然他们面临着技术和商业模式等方面的挑战,但他们对在虚拟环境中创造有意义的音乐体验充满信心。他们还在与社区合作,倾听他们的意见,并尝试找到平衡艺术家、观众和平台利益的方式。他们认为加密货币和NFT等概念在平台上的应用有待进一步研究和探索。目前,Wristband仍处于Alpha测试阶段,但已经吸引了广泛的关注和支持。Wristband是一个沉浸式XR平台,旨在为独立音乐人提供机会和平台来探索音乐的体验性方面。该平台的目标是为人们提供发现艺术家、观看艺术家表演并提供多种方式来货币化粉丝群的地方。Wristband利用沉浸式技术,通过发送URL链接给用户,使其能深入参与沉浸式体验。该平台目前仍处于alpha测试阶段,并且计划举办更多活动以进一步完善功能和体验。 在讨论XR和音乐的未来潜力时,提到了Web 3和元宇宙。通过Web 3和元宇宙,可以创造一个更美好的世界,并思考如何实现这一目标。同时也需要关注多样性,确保平台能够代表多个观点,并吸纳多样性的创作人和开发人员。 整个访谈还涉及到了关于NFT和Web 3的讨论,以及关于去中心化的问题和Web 2的经济现实。Wristband的商业模式仍在发展中,他们正在考虑多种可能性来支持艺术家的商业行为。 最后,Wristband首席运营官兼联合创始人Anne McKinnon表达了对参与合作的艺术家的自豪,并希望能进一步发展平台以满足音乐行业的需求。

现场特定的沉浸式音频作品《无线之鬼》改变了我对商场的看法。

《VR 虚拟现实之声》播客》是一档关于VR虚拟现实的播客节目。在这一期的节目中,采访了一个名为《广播幽灵》的作品的创作者,并对这个作品进行了讨论。该作品是一款沉浸式剧院音频导览游戏,展示了一个购物中心的故事。在这个作品中,听众可以在购物中心里漫游,听取80年代风格的音乐,参与各种互动,并听取有关资本主义不可见影响的故事。这个作品是一次冒险,且只有很少的人能够亲身体验到。通过这个作品,创作者试图唤起人们对消费主义的反思,并带来关于购物中心的新的视角。在采访中,创作者分享了该作品的背景和体验,并探讨了沉浸式叙事与互动游戏在VR领域中的潜力。 虽然采访中的一些问题并没有被完全回答,但可以看出,该作品试图通过身体参与、音乐元素和叙事来创造一种沉浸式的体验,以引发观众对社会和消费主义的思考。创作者还提到了他们将继续根据观众的反馈来修改和完善作品。本文是一位使用虚拟现实(VR)播客的参与者对其体验的描述。他在一个购物中心进行了一个虚拟现实游戏体验,这个游戏通过声音、汇报和故事来引导他在这个虚拟世界中移动并与其他两个参与者互动。作者提到了一些有趣的时刻,例如他错过了其他参与者的一些汇报,以及每个人都有自己的独特故事。作者认为这种体验在创造虚拟门槛和魔幻感方面做得很好,让他专注于某些事物并回报。他还提到通过改变自己的身体运动方式,如在商场内行走,使故事的不同方面与他共鸣。作者以一个神秘的感觉结束了这段描述,并感谢听众的支持和捐赠。

具有挑衅性的空间音频作品《乐园》试图融合过多类型,从而淡化了对家庭暴力问题的冲击性信息。

Darkfield、Lightshed IO和约翰·霍普金斯大学联合制作的音频作品《乐园》是一个关于人际关系和家庭暴力的艺术作品。它使用了AI互动的元素,并探索了家庭关系中的动态。该作品融合了恐怖题材的元素,透过与亲密伴侣共享互动和社交的维度,试图探索家庭暴力的主题。创作者希望通过这个作品提起人们对该问题的关注,并促使他们思考为什么在虐待的关系中,离开并不总是那么简单。该作品在使用沉浸式音频技术时具有挑战性,但也带来了媒体领域和社会影响的可能性。讨论还涉及了关于家庭暴力和为什么人们留在关系中的更大文化问题,并强调了使用技术来提高受虐者医疗反应的重要性。该作品被认为是促进对家庭暴力问题更深入思考和讨论的一种方式,并为沉浸式叙事的未来发展提供了思路。

《洗礼》:透过Afterlife Detective VR(虚拟现实)系列,探索多角度叙述的故事线

《Voices of VR》播客是由XR行业专家肯特·派主持的一档播客节目。在这期节目中,肯特·派介绍了一部名为《洗礼》的作品,这是由Quill制作的一部四集连续剧。观众可以通过Oculus进入这个作品,通过搜索《洗礼》或点击链接直接进入。《洗礼》的故事情节是由一些来自电影行业的编剧和导演创造的,最初是作为一部电视剧,后来创作了一本漫画,并以《洗礼》作为故事的基础。他们希望通过这个作品在VR领域探索叙事的潜力,并让观众有参与感,而不仅仅是观看剧情。这部作品展示了不同的视角和世界的碰撞,涉及到来世和现实世界之间的相互作用。肯特·派认为,VR具有巨大的潜力,可以提供一种新的媒介来探索故事和世界,并且需要更多人参与和支持这个行业,以推动其发展。

罗曼·拉帕克(Roman Rappak)的混合现实现场音乐表演以及针对XR+音乐的艺术史观点

《VR之声播客》在最新一期节目中采访了Roman Ratback,他是MiraShot乐队的主唱和Wristband平台的首席执行官兼联合创始人。节目提到了他们在西南偏南音乐节上的表演,让观众通过VR头盔进入虚拟现实场景观看现场音乐会,这种体验结合了音乐和虚拟现实技术。Roman解释了他对虚拟现实的兴趣和如何将虚拟现实技术与音乐演出相结合。他还强调了对艺术史和创新技术的探索,以及音乐行业面临的挑战。这个节目还谈到了虚拟现实技术在音乐会中的应用,以及诸如传递现场感、增强体验和控制互动等方面的讨论。整体来说,节目探讨了音乐和虚拟现实的相互作用,以及如何将虚拟现实媒体融入音乐表演中的不同方面。像Foo Fighters音乐会一样,有一个360度视频版本。制作了2D和3D版本,其中添加了许多粒子效果,以在360度视频上合成全息效果。这些效果从乐队上方落下,360度视频令观众可以在空间中看到乐队,并向四周环顾。但当抬头时,可以看到立体粒子效果。作者认为,这样的体验接近了现实。他推测在音乐会上穿戴增强现实眼镜也会看到类似的覆盖层,但可能无法捕捉面部表情。作者提到使用边缘检测滤镜来看乐队,但并未详细说明。他也提到他是第一场音乐会的观众,并鼓励人们尝试合作,将音乐和技术结合起来创造不同的体验。他讨论了音乐工业的版权问题,并认为XR为音乐人提供了公平报酬的可能性。他希望人们思考技术和艺术的交汇,并感谢与他并肩战斗的人。

使用虚拟现实来捕捉李成煥的《遗香亭:雕刻记忆》中家园的回忆。

《虚拟现实之声》播客的这一期采访了来自韩国的创作者李诚媛(Sungwon Lee),他为虚拟现实媒介创作了作品《以香亭记忆构筑的雕刻》(Carving Memories of Yiwang Jung)。这是他第一部与虚拟现实有关的作品,他以往从事2D动画的工作。在这部作品中,他通过虚拟现实记录了与父亲的房子的各种记忆,包括他在城市和农村生活的不同阶段。这个作品涵盖了空间、建筑和记忆之间的关系,并探索了个人对家的领悟和探索的旅程。李诚媛表示,他希望通过作品传达出物体和空间背后的思考过程,以及人们对家的期望和追求。他认为虚拟现实媒介有巨大的潜力,可以创造无限的空间和体验,并帮助人们记录和分享记忆。

Targo Stories通过《生还911: 在废墟下度过的27小时》推动沉浸式360度视频叙事。

的力量是非常有效的。与传统的2D媒介不同,虚拟现实可以更好地将观众带到故事发生的地方。在纪录片中,我看到了一些之前未曾体验过的场景,比如20世纪的纽约,或者回到大楼内部。你们使用了许多不同的技术手法,例如为静态照片添加动态效果,比如增加烟雾,或者添加CNN的图片,或者改变水的效果,使得水池中的水流动。你们还使用了一些摄影测量技术来帮助重建水中心的情景。我觉得这些技术手法非常有趣,可以让本来是静态照片的东西变得更加生动。同时,我也想了解你们是如何思考空间媒介对故事的增强以及在情感上的体验的。总的来说,我认为你们成功地将不同的技术手法结合在一起,让观众更好地理解和感受故事中的内容。虚拟现实技术将人们载入不同的美学和技术中,提供身临其境的体验和重建记忆的方式。虚拟现实使记忆在某种程度上变得更加碎片化,但通过将这些碎片拼接起来,保持了体验的本质。虚拟现实的最终潜力是将元宇宙更加人性化,通过故事将现实世界引入元宇宙。虚拟现实还可以用于讲述真实的故事,连接更多主题和世界上的故事,使观众与内容进行共鸣。目前的挑战是缩短内容长度,让观众能够更好地参与其中,将虚拟现实与现实世界的联系融合在一起。虚拟现实社区非常强大,需要继续找到新的形式和创意点子来推动行业发展。虚拟现实作品《Surviving 11》、《When We Stayed Home》和《Manleyheim Notre Dame》值得推荐观看,它们运用了不同的技术手段讲述故事和记录文化遗产。在Oculus Quest上免费下载观看这些作品是非常棒的体验。

Tribeca Immersive策展人Ana Brzezińska与Kaleidoscope VR共同探索虚拟现实和虚拟活动制作的旅程

安娜·布瑟琴斯卡是今年哥伦比亚电影节的沉浸式项目策展人。她在自己的工作前曾在Kaleidoscope VR担任创意制片人,帮助展示和资助不同的XR艺术项目。2022年,她负责策划哥伦比亚电影节的20个沉浸式项目,并与Other Realities博物馆合作举办虚拟展览。在过去的几年里,布瑟琴斯卡与众多虚拟事件的制作和策划工作有关,她对展示和资助艺术家的作品发展充满热情。她还对实时活动和元宇宙的潜力表示了极大的兴趣,并希望进一步探索和引领这一领域的创新。 Anna Bezhenska是XR行业中的策展人和制片人。她在波兰的Kaleidoscope VR 工作室为不同的虚拟活动担任了多个角色,并与现实博物馆和艺术家社区进行合作。她强调了让沉浸式艺术更易于访问的重要性,并提到了疫情期间在线展览的盛行。她也讨论了在物理空间和虚拟空间之间建立桥梁的重要性,以及推动这两个领域的边界。谈到了对XR艺术的未来潜力和可能性的思考,包括开放性、包容性和让更多人参与其中的期望。她还表达了对全球范围内的创作者和艺术家共同努力的关注,并希望能够推动市场的增长,同时保持平衡和多样性。最后,她对新一代人能够带来创新和改变的希望表示乐观,并鼓励沉浸社群共同努力,确保他们的声音被听到。

多角度激光雷达时间推移艺术与ScanLAB Projects的”FRAMERATE”,通过思考和感知不同的时间尺度。

ScanLab是一个特别着迷于激光雷达扫描和体积捕捉的工作室,他们致力于将机器视觉带入人类可体验的环境中。他们使用机器进行体积光场捕捉,将扫描数据渲染成2D图像,从而观察地理景观随时间变化的情况。他们通过将虚拟相机放置在多个不同角度的滑动扫描中来观察同一场景的变化。这个项目展示了一系列被称为Frame Rate的较长时间的扫描延时作品,涵盖了不同的场景,并展示了机器视觉观察世界的方式。 该项目的导演和联合创始人Matthew Shaw表示,他们最初是出于数字化现实世界和进行物理干预的目的接触到了3D扫描,但当他们看到激光雷达扫描数据时,被其准确性和美感所吸引。ScanLab的目标是通过创造视觉效果和环境来讲述故事,并将机器通过激光雷达所看到的世界带入人类可以再次体验的环境中。 该项目使用不同的时间尺度,包括高频率的扫描镜头和每天进行扫描的镜头。在这些作品中,观众能够从不同的视角观察场景,感受时间的推移对景观的影响。整个项目的目标是让观众看到延时摄影无法触及到的世界变化,并通过体积捕捉技术创造出一种充满创造性的环境。