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威尼斯沉浸式体验2023批评家圆桌会议:剖析全部43个项目

最近听到一个关于全浸入叙事、体验设计和未来空间计算的播客节目“听觉与现实(Voices of VR)”的最新一集,主要讨论了威尼斯全浸入2023的一些项目。主持人Kent Bye邀请了XR产业中的各领域专家,一起对这些项目进行深入探讨。其中讨论了一些备受关注的作品,如《皇帝》、《路人之歌》、《托普罗曼斯》和博士马鲁的作品。对每个作品的评价不尽相同,但共同观点是,这些作品利用了虚拟现实和增强现实等技术,给用户带来了独特的体验和情感的共鸣。这些作品中,创作者们通过音频、视觉、互动等方式创造了令人震撼的感官体验,引发了用户对各种话题的思考和讨论。整个讨论涉及了很多关于现实与虚拟交织、技术与故事结合等层面的话题,对XR领域的发展和未来趋势有所启示。《复合7》是芬斯制作的一款VR聊天作品。游戏的主要目标是为玩家创造一个与人工智能对话的体验。玩家将扮演一位特工,与一位名为Sophie的AI进行互动,通过与她对话来解决谜题和推动剧情发展。游戏中的对话基于玩家在游戏中做出的选择,将决定故事的发展方向和结局。《复合7》通过引入人工智能角色,探索了虚拟现实中与AI对话的可能性,并提供了一种更互动和个性化的游戏体验。虽然游戏的剧情较为简单,但通过与AI角色进行互动,玩家能够更好地体验到虚拟现实的沉浸感和互动性。来传达关于人类对环境造成的破坏和自我毁灭的故事。故事以一个蜂巢的象征化呈现,通过视频投影展示了人类活动对自然的影响。故事开始于蜜蜂的正常活动,然后逐渐变得混乱,展示了人类抗议和自然环境的破坏。最后故事回到起点,展示了一个乐观的结局,让我们思考家的真正意义和我们对环境的责任。这是一件非常引人注目的装置作品,通过独特的空间设计和叙事方式,让观众对环境问题和可持续发展产生思考。今年的威尼斯沉浸式节目展示了一系列令人印象深刻的作品。与往年相比,今年的作品更具创新和技术进步,涵盖了从影视作品到虚拟现实的各种类型。其中包括与大屠杀和第二次世界大战有关的作品,如《人类小提琴前奏曲》和《三月故事》。这些作品以宏观的视角审视了生命、死亡和音乐,以非常抽象和超现实的方式传达思想。另外还有一些与VR Chat有关的作品,如《杂物间》和《我们在夜间移动》,它们通过探索空间和音乐等元素推动了创新。这些作品展示了创作者们对于沉浸式叙事和虚拟现实技术的发展所做出的努力。然而,对于部分观众来说,节目的预订和观赏体验仍存在一些挑战,需要进一步改进。总的来说,今年的节目选择出色,展示了沉浸式媒体领域的创新和发展。

用“记住这个地方”捕捉被摧毁的巴勒斯坦房屋的档案

Voices of VR播客是关于沉浸式叙事和体验设计的播客,专注于空间计算的未来。在第34集中介绍了一部关于被流放、隐居和难民主题的作品,名为"记住这个地方:北纬31度20分46秒 东经34度46分46秒"。该作品探讨了被军事占领的以色列巴勒斯坦地区的贝都因社区,记录了被摧毁的房屋和相关故事。制作者希望通过呈现这个冲突中的深层复杂性以及保留不同故事的多样性来引起观众的共鸣。作品注重环境和身体存在感,在虚拟现实中进行体验,并通过手册获取更多背景信息。该作品特别关注巴勒斯坦妇女在冲突背景下的身份认同和家庭关系。制作者希望通过沉浸式叙事让观众更深入地理解这些主题,并探索沉浸式媒介的潜力。播客还提到制作过程中的考虑,如语言翻译和故事整合等。

《虚拟朋友》体验设计的深度剖析

是的,你提到的互动梗概和递归过程在体验开发中非常重要。你先从剧本和表演中开始,然后将其转化为Unity中的实际互动元素。你通过不断迭代和调试来改善体验的流畅性和故事传达。你尝试了不同的互动方式,并在其中找到了平衡点。你还尝试了全方位视频捕捉,并使用头部重定位来确保角色与玩家的连接。在开发过程中,你还修正了一些场景,并重新捕捉了一些表演来保持连贯性。整个开发过程是一个挑战,但你最终成功地创造了一个令人投入并具有情感深度的体验。你在开发过程中进行了不断的迭代和调整,以达到最终的效果。非常感谢你与我分享这个令人兴奋的体验开发过程。《想象朋友》的剧作家David Chalmers在TED演讲中提到了意识的本质和它是否是现实的深层本质的问题。他认为意识是最深层的现实,而不是从我们的物理神经元中产生的。这是一个尚未解决的哲学问题,没有足够的证据可以证明意识来自于物质的这一观点。因此,目前的观点是大脑是意识的接收器,而意识来自更深层次的现实。然而,这仍然是一个未解之谜,给其他替代形而上学系统带来了可能性。 这种未解决的问题被称为“意识之谜”,因为关于意识的本质还有很多未知之处。正是由于这个未知,为其他系统打开了可能性的大门。查尔默斯更多地关注物质形而上学领域,那是我们开始了解替代形而上学系统的地方。大部分西方分析哲学认为现实的基础是物质。然而,在涉及量子领域时,这个观点就会崩溃,因为量子领域涉及到潜势的所有可能性。这一观点可以从埃弗雷特的多世界解释中看出,实际上所有可能的东西都会实际化。然而,这些潜在的实际化是在我们无法观测到的正交宇宙中发生的。所以虽然这是解决物质形而上学的一种方式,但我们无法观测到这些现象,所以无法证实它。根据Matt Siegel的播客,可能不存在多个宇宙,而只是潜势的存在。量子波函数是可能性领域,即可能性的存在,当波函数坍缩时,你从可能性转变为实际发生的事物,这是从可能性到现实的坍缩。大部分物质形而上学认为只有坍塌成实际的事实才是真实的,但过程形而上学认为不是这样的。现实的最深层本质是动态的,不断变化的,更接近于中国哲学中的观念。虚拟现实(VR)引起了对这些更深层次现实本质的疑问,即现实的本质是什么,如果现实的本质是关系、潜势和想象力,那么你可以通过这种方式到达现实的最深层次。将VR与这些概念结合起来非常有趣,可以影响我们的认知和创造力。

“Aufwind(上升气流)”使用动作平台和精美环境设计,探索航空业中的性别歧视问题。

《Voice of VR》是一个以沉浸式故事讲述、空间计算设计和未来为主题的Podcast节目。该节目通过招募赞助商,欢迎在patreon.com/voicesofvr上支持。本期节目探讨了Venice Immersive 2023的不同沉浸式体验之一,名为《逆风》的作品,由Florian Siebert制作,讲述了德国20世纪初一位试图进入航空界的女性面临男性破坏的故事。该作品通过投影演员在不同场景中的表演来呈现,强调体验角色的身份和环境感知。作品精美地再现了历史地点,创造了类似电影般的氛围,为观众提供了互动和触觉反馈的体验。采访中还讨论了使用动感平台可能引起晕动病的问题、英语配音的决定以及虚拟现实和沉浸式叙事的最终潜力。Florian Siebert认为虚拟现实是视觉叙事的下一个阶段,能够深度体验故事,并让故事在人们心中留下更深的印象。

《高迪:神之工作坊》探索高迪的工作场所和建筑成就

这期《VR之声》播客的主题是关于沉浸式叙事和体验设计的,讨论了威尼斯2023年不同体验系列中的一个项目,即关于建筑师高迪工作场所的作品《高迪·杜·可茵》。该作品利用虚拟现实重建了高迪的Le Atiere工作场所,并让参观者亲身体验高迪创建建筑的过程。这是一种以位置为基础的虚拟现实体验,每年门票都售罄。播客中的访谈涵盖了这个项目的创作背景、展示方式以及对于虚拟现实和沉浸式叙事潜力的看法。作品制片人强调了教育和文化遗产展示方面的潜力,并强调了合作与交流的重要性。他们还提到了未来的计划,包括将作品在世界各地展出以及开发更多优秀的沉浸式项目。播客还结束时提到了支持该播客的方式和平台。

Meta XR制片人Ryan Genji Thomas在虚拟现实叙事创新中的动画应用

VR和AR的发展给沉浸式叙事提供了巨大的机会。在Meta等公司的推动下,越来越多的VR动画项目得到了资助和制作。这些项目通过创新的技术和故事叙述方法,将观众带入一个全新的沉浸式体验中。例如,Meta的XR制片人Ryan Genji Thomas参与了多个项目,包括在威尼斯VR展上展示的作品《华莱士与格洛米特:大逃亡》等。 然而,目前VR动画在商业模式和发现机制方面仍面临一些挑战。虽然投资和观看作品的机制有待完善,但该领域仍然有许多令人惊叹的作品问世。无论是游戏还是叙事,都对用户提供了丰富的娱乐体验。同时,虚拟现实媒体的发展也推动了沉浸式叙事和交互式叙事的结合,为用户提供更丰富的体验。 在未来,随着技术的进步和用户需求的增加,沉浸式故事、互动游戏和虚拟现实的潜力将会更大。这将为创作者带来更多创作和商业机会,为观众带来更丰富、更深入的娱乐体验。同时,这也将带动整个XR行业的发展。从《亲爱的安吉丽卡》到《巴巴雅加》和《墙与墙之间的狼》,再到《华莱士与格罗米特:大亡走(翻墙行动)》,沉浸式叙事应用和交互式体验在不断发展。然而,相较于游戏领域的发展,沉浸式叙事的发展速度似乎较慢。作者希望能够看到沉浸式叙事领域有更清晰的定义和更多的尝试。另外,作者认为沉浸式叙事可以通过故事来引发人们对社会不公、心理健康和气候变化等问题的意识,这也是一个有待拓展的方向。作者希望在这个领域看到更多的实验性和艺术性作品,而不仅仅是商业故事。此外,作者提到了关于Kool项目的支持和感谢,并希望能够将这些令人惊叹的作品带给更多的公众。作者强调了沉浸式叙事社区的创新和发展,以及对沉浸式体验的支持和批评,希望能够推动该领域向更好的方向发展。

以角色为主导的Quill动画作品《恒久》探索怀旧和家庭关系的动力学。

《Voices of VR Podcast》是一个关注沉浸式叙事、体验性设计和空间计算未来的播客。在该集中,他们深入探讨了一部名为《Perennials》的拼贴作品。这部作品探索了一座破败的度假屋以及故事中的祖父去世的背景,主要讲述了家庭关系、记忆和遗憾等主题。艺术家Zoe Rowland作为创作者,介绍了她从插画背景走向虚拟现实艺术的经历。她使用Quill手绘和手动制作3D环境,将自己的故事生动地展现出来。她还探讨了在VR中创作的过程,包括从头脑风暴到故事板和环境设计的过程。她希望通过沉浸式叙事能够触发观众的情感共鸣,并为他们创造一个真实而个人化的体验。最后,她展望了虚拟现实、沉浸式叙事和动画的未来潜力,并鼓励大家持续探索和努力创作。

“Pepitos: the Beak Saga” Quill Piece 的故事背后

VR播客《Voices of VR》是一档关于沉浸式叙事、体验设计和特殊计算未来的播客。播主称在节目中讨论了沉浸式叙事、体验设计和AR/VR等话题。他也提到了一个叫做“帕皮托的鸟喙传奇”的作品,该作品使用了Quill动画,在不同的场景中绘画,具有非常电影般的质感。播主还表示,他希望能在Mozilla Hubs和VRChat等平台上合作,并强调在创作这些作品时,他受到自己的艺术背景的影响,考虑了色彩理论,并运用了Quill的丰富工具集。对于Quill的体验发现方面,播主希望能有更便捷易用的发现和使用方式,并表达了对虚拟现实、动画和沉浸式叙事潜力的期待。播主还呼吁加入虚拟现实创作社区,并向创作者提供帮助和支持。最后,播主感谢听众的支持,并鼓励大家传播播客。

Studio Syro的划时代作品Quill系列:“Soda Island故事集”

《Voices of VR播客》采访了《苏打岛故事集》的创作者Simone Fournier和Peter Ariat。《苏打岛故事集》是一部使用Quill创作的多集VR动画系列,讲述了具有探索性和叙事性的故事。该系列分为两个季度,每一集都有新的角色和故事。制作组借助Quill的创造力和技术,构建了一个富有细节和多样化的世界,展现出Quill的潜力和创新性。这个系列也是Quill社区中的一个灵感来源,为其他Quill艺术家展示了不同的创作风格和技术方法。在制作过程中,他们遇到了技术方面的挑战,但通过团队的合作和交流解决了许多问题,并不断提高了自己的技术水平。该系列已经在电影节和其他活动中展出,并受到了观众的赞赏和关注。《苏达岛故事集》是一个在Quill中创作的VR动画系列,由Siro工作室制作。在一档采访中,Siro工作室的创始人表示,他们为该作品进行了一系列的调整和测试,从第一季到第七季的每一集都在探索不同的风格和流派。当制作团队完成第一季后,他们开始思考如何继续讲述故事。他们制作了更大的集数,创造了更多的场景、角色和音乐。该作品的设计旨在向观众展示更多环境。创作者希望人们能够从中发现乐趣,并探索这个沉浸式世界的深度。然而,他们也意识到可及性的问题,虚拟现实的技术限制和观众的需求是制作和分发这种内容时需要思考的因素。尽管如此,制作团队对虚拟现实和动画的未来潜力感到兴奋,并希望这两种媒体能进一步发展和被广泛接受。他们还推广Quill这个创作工具,认为它对于独立制作者和工作室来说是非常高效和有用的。

《华莱士与格罗米特:大追捕》——将大型知名IP叙事和动画规则转化为VR

《华莱士与格罗米特:大迁徙》是一部由阿德曼工作室、无魂公司和Atlas 5制作的VR叙事游戏。华莱士与格罗米特是一对非常有名的英国动画角色,剧情充满英式幽默。游戏中,你可以扮演华莱士、格罗米特和他们的助手等不同角色,体验他们之间的互动。游戏场景主要围绕华莱士前往火星参加高尔夫比赛展开,玩家需要解决各种问题并修复设备,以便能够顺利返回地球。游戏的重点是活跃的存在感和代理感,玩家可以通过互动游戏时刻参与其中。此外,游戏的视觉叙事和世界构建也非常精细,让玩家能够真正感受到角色和环境的存在感。对于熟悉该IP的人来说,游戏会带来满足感,并展现许多其他内涵笑点和不同角色之间的互动。然而,对于刚接触华莱士和格罗米特的人来说,可能会有一些东西没看懂。整个游戏的制作团队对于在VR中整合动画和叙事规则进行故事讲述的可行性进行了深入讨论和研究。这段文本讨论了虚拟现实(VR)和沉浸式叙事在艺术形式和媒体体验中的潜力。它强调了VR技术的发展和其带来的兴奋感,以及VR的民主化和大众化趋势。文中提到了VR可以让人们以实惠的成本获得类似剧院的体验,并将体验和故事传递给更多人。作者还谈到了作为内容创作公司的角色,他们致力于推动VR的发展和改进虚拟体验。最后,文本探讨了虚拟现实、动画和沉浸式叙事的未来,以及如何以创造新的故事体验和激发观众兴趣的方式来推动这些领域的发展。