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“怪奇物语 VR” 故事、游戏玩法与设计过程的解析,来自 Tenderclaws 联合创始人。

《怪奇物语VR》是一款由Tender Claws开发的根据Netflix剧集《怪奇物语》改编的VR游戏。在这款游戏中,玩家可以扮演不同的角色,例如维克塔和11岁,并使用念力和其他特殊能力来解决谜题和进行战斗。游戏中的剧情与剧集相互呼应,同时也加入了一些原创的情节和角色。游戏的视觉效果和音效都非常出色,营造了恐怖和心理恐怖的氛围。游戏还包含一些混合现实元素,通过运用不同的移动机制和手势来与游戏世界互动。开发团队在设计游戏时注重逼真度和玩家体验,在故事和游戏机制上进行了多次迭代和改进。总的来说,《怪奇物语VR》是一款富有创新性和恐怖元素的VR游戏,让玩家在虚拟现实中感受到剧集的惊悚和紧张。在《怪奇物语VR》的访谈中,Samantha Gorman和Danny Cannizzaro谈到了他们工作室Tender Claws制作这款游戏的一些想法和创新。他们提到了手势跟踪技术的应用以及在VR领域中探索其潜力的重要性。他们还讨论了使用机器学习和生成式人工智能来改变创作方式,并分享了他们在早期使用生成式人工智能项目的经验。在游戏中,玩家需要使用手势进行互动,并通过心理投射来探索游戏世界。他们还提到了游戏中的一些挑战,例如语音配音对游戏中的理解产生了一些困惑,同时也提到了游戏中的故事性和互动性的平衡。总的来说,他们对《怪奇物语VR》的创新和探索性表示赞赏,认为这款游戏成功地将《怪奇物语》IP转化为VR游戏,并提供了一种独特的体验。

Healium开发者挑战Meta的开放生态系统,称在App Lab中滞留3年,同时在Apple Vision Pro上首日推出。

《声音的VR播客》是一档关注未来空间计算的播客,肯特·拜是主持人。在这期节目中,他邀请了Helium公司的首席执行官Sarah Hill作为特邀嘉宾。Helium是一家提供多种冥想体验的公司,与手表和脑电图传感器集成。虽然Helium在Apple Vision Pro平台上上线且在Meta Quest的App Lab中,但Sarah Hill认为Meta并不是一个真正开放的生态系统,因为在过去的三年中,她的产品一直无法进入Meta的商店。Sarah Hill强调了Meta对App Lab政策的影响,对开发者和用户都造成了伤害。她还提到了她创作的"Honor Everywhere"应用程序在Meta商店中无法展示给退役军人的问题。Sarah Hill呼吁Meta重新思考其开放性,并提到了其他基于医疗的应用程序在获得Meta商店上架方面遇到的问题。肯特·拜和Sarah Hill还讨论了Helium的开发过程和应用程序在不同平台上的发布情况,以及Apple Vision Pro和Meta Quest之间的比较。Sarah Hill是Helium的首席执行官。她在这次采访中提到了Meta(前Facebook Reality Labs)在创建开放生态系统方面的挑战。她表示,Meta商店存在一种严格的分层系统,不是所有开发者都能轻松进入商店。虽然Meta提供了App Lab体验,但它与主商店并没有相同的级别。根据调查,约有23,100个应用程序在App Lab游戏列表上,占总体的68%。Sarah还提到了冥想应用的问题,她认为Meta商店只有少数冥想体验,而其他应用则需要去App Lab。她还提到了苹果影视专业版商店的情况,描述了搜索和找到应用的困难程度,并认为Meta可以从苹果商店中学到一些开放的方法。总的来说,Sarah强调了统一的系统的重要性,以支持开发者生态系统,并使更多类型的应用得到推广。她推荐尝试Helium的冥想应用。她还提到了Meta推广其自己Horizon世界的做法,可能会使其他开发者感到边缘化。

1349:与iOS开发者Christian Selig一起为YouTube visionOS应用构建Juno

《Voices of VR Podcast》是一个关注空间计算未来的播客节目。在这期节目中,主持人Kent Bye采访了iOS开发者Christian Seelig,他开发了Vision OS的YouTube应用Juno for YouTube。Christian是一位资深的iOS开发者,之前他也曾开发Reddit的Apollo应用。在这期节目中,他谈到了在模拟器中开发应用与实际使用Apple Vision Pro设备的差异,以及开发Juno for YouTube的体验。他还讨论了在Apple Vision Pro上的设计挑战以及Apple在音频通道方面的限制。此外,他还分享了在Vision OS平台上推广应用程序的困难和挑战,以及他对于Vision OS未来发展的期望。整体而言,Christian对于Vision OS和Juno应用的开发非常兴奋,并希望未来能看到更多的改进和发展。苹果在进入更沉浸式空间之前从2D范式开始,而Quest 3则更多地从3D角度考虑,具有更多的跟踪控制器和身体感知经验。苹果以生产力为出发点,所以苹果开发者对从iOS开发转向空间化和沉浸式体验持有兴趣。对于从未使用过AR/VR的人来说,Vision Pro作为直观的生产力设备更合适,而Quest 3则对于想尝试游戏的人更有吸引力。苹果的控制器相对较差,没有眼动跟踪,而Quest在软件和游戏目录上更有优势。使用Quest时只能运行一个应用程序,而苹果开发人员可以同时运行多个应用程序。开发Juno时遇到音频限制,苹果没有提供支持。Apple Vision Pro是一个全面的计算平台,具有巨大的潜力。对沉浸式社区来说,现在是一个令人兴奋的时刻,值得跃跃欲试。

从VRvana到苹果Vision Pro的创始人Bert Nepveu的旅程

据Voices of VR播客创始人Kent Pai介绍,Bert Naveur是Vervana的联合创始人,该公司于2017年被苹果收购。这个播客节目深入探讨了苹果Vision Pro的演变过程。Bert Naveur分享了Vervana成立以来的历程,包括从早期的概念证明开发到在2013年CES上展示头戴设备,以及最终与苹果谈判和被收购。他还讨论了他加入苹果后的工作经历,以及公司文化中保密和严谨的特点。此外,他还谈到了Vision Pro头戴设备的技术细节和生产过程,并强调了可视化、交互式的学习和教育领域在XR和空间计算中的潜力。虽然苹果Vision Pro的价格较高,不适合一般玩家使用,但对于教育和个性化学习来说具有巨大的应用前景。对于苹果Vision Pro的体验是如此震撼,就像在家里有一个IMAX电影院一样。尽管人们抱怨了一些眩晕感,但硬件质量非常稳定,只会变得更好。虽然Vision Pro价格高昂,但它比Oculus Quest好十倍。作者对Vision Pro在教育领域的潜力非常看好,因为每个人的学习方式都是不同的,而传统学校教育系统则是为了产出最大化而优化的。作者还认为XR和空间计算将对教育产生巨大影响,让每个人都能获得定制的教育。作者还提到将来可能会有第三方开发者帮助改善Vision Pro的舒适度问题。总的来说,苹果Vision Pro在XR领域树立了标杆,其他竞争对手肯定会受到影响。空间计算的最终潜力可能在于改变教育体系和创造内容的无摩擦性。此外,Triptych Capital公司是一家初创基金,专注于支持空间计算领域的创业项目。整体而言,作者对XR行业抱有巨大的期望和兴奋。

VR的始祖之一汤姆·弗内斯(Tom Furness)就虚拟现实的起源发表讲话

Voices of VR Podcast是一个关注空间计算未来的播客,主持人Kent Bye与开发者和专业人士交流,探索他们对XR行业发展的第一印象、评测和潮流的看法。最近,他介绍了苹果Vision Pro软件,并对其在XR行业引起的讨论展开了讨论。肯特谈到了自己的研究背景,他从1966年开始研究虚拟现实,并对虚拟现实的历史进行了回顾和展望。他还提到了其他早期先驱如伊凡·萨瑟兰和莫特·海利格,以及对虚拟世界的潜力和可能的发展方向的看法。在2023年的Augmented World Expo上,肯特主持了一个圆桌会议,邀请了业界领导者讨论人工智能、可访问性等议题,并表示希望成为行业的良心和引导者。他在结束时强调了人类方面的重要性,希望XR技术能帮助人们成为更好的人类。他还谈到了虚拟现实学会的成立和他对行业发展的期望。最后,肯特表示他会继续努力为社区做贡献,推动技术的良好应用。

苹果Vision Pro首次亮相——与Road to VR的Ben Lang的第一印象及与Meta Quest的比较

在此《Voices of VR播客》中,主持人Ken Bai与Road to VR执行编辑Ben Lang讨论了苹果Vision Pro头显的第一印象。他们谈到了在技术方面的惊人之处,特别是显示技术的优秀;他们也讨论了引人注目的用户界面和易用性,以及与现有生态系统的集成,包括苹果的应用程序和开发工具。他们认为苹果Vision Pro头显的技术成就令人印象深刻,但也提到了人体工程学和舒适性方面的一些问题。与此同时,他们讨论了Meta(前Facebook Reality Labs)和苹果在XR生态系统和开发者支持方面的不同策略。他们指出,苹果利用其庞大的应用程序生态系统和开发者工具为Vision Pro头显创建了一个跨越2D和3D的新体验,而Meta则更专注于创造游戏为中心的VR体验。他们认为苹果的设计理念和对易用性的重视是其取得成功的关键之一。最后,他们探讨了Meta的位置和未来发展的挑战。和快门速度有关的 该设备具有较高的刷新率,但曝光时间较长,因此在快速移动时可能会出现模糊。 在光学方面,你提到了高持续屏幕和更高的亮度,这是正确的。 这些屏幕采用高亮度的LED背光,但在低延迟方面可能有一些折衷。 此外,你也提到了舒适度和头带问题。 你发现了其中一条带子不够舒适,但可以使用DIY解决方案或第三方头带来改进。 最后,你谈到了Apple Vision Pro带来的震撼体验,特别是与恐龙的接触和180度视频。 你认为这些体验令人印象深刻,让你感觉仿佛置身其中。 总的来说,尽管存在一些技术难题和舒适性问题,但Apple Vision Pro的功能和体验令人兴奋,并为XR技术进一步发展提供了动力。

在圣丹斯电影节的新前沿活动上,进行了由人工智能驱动的诗歌表演与去殖民化工作坊,主题是“数字戏剧人(Being the Digital Griot)”。

《声音的虚拟现实播客》是一部关注沉浸式叙事结构和形式以及空间计算未来的播客。这一期主要介绍了一部名为《数字格里奥手册》的XR项目,该项目在今年的圣丹斯电影节上展出。这部作品是由跨学科艺术家拉沙德·纽森开发的,通过机器学习模型带来一种未来主义的沉浸式体验。其中的数字角色“生命”以各种方式表演和互动,通过朗读诗歌和举办研讨会,探讨殖民主义影响、贝尔·胡克斯的理论以及批判性思考等主题。项目还包括了Vogue酷儿舞蹈的元素,展现了黑人和拉丁X族群的身体动作方式。通过这个项目,艺术家探索了自动化工具如何帮助人类自我反思,以创造更好的未来。作者表示对这种沉浸式叙事的发展和潜力非常兴奋,并计划进一步研究和探索该领域。

“动荡:Jamais Vu”凭借关于脱人格化和非真实感的体验式混合现实纪录片斩获IDFA DocLab沉浸式非虚构奖。

《声音的虚拟现实》是一档关于沉浸式叙事和形式以及空间计算未来的VR播客。在这集中,他们介绍了一部作品叫做《动荡:永不相见》,这是一部由本·约瑟夫·安德鲁斯和艾玛·罗伯茨共同创作的混合现实作品,探索了本患有的前庭性偏头痛体验。这部作品通过混合现实技术唤起了本患有的身体的脱离感,以及失真的体验。他们讨论了前庭性偏头痛和虚拟现实中晕动病的影响,以及在创作中探索身体体验的重要性。他们还谈到了虚拟现实和沉浸式叙事的潜力,以及如何通过这些媒介改变我们对世界的感知方式。

使用360度视频将智利女囚与家人联系起来——《回家:母亲VR》

克里斯 智利的女性囚犯面临着与家人的沟通限制 包括不能进行探视或透过玻璃交流的问题 这个虚拟现实纪录片《回到家乡的声音 VR》的项目就是为了解决这个问题 通过虚拟现实技术让这些女性能够与家人进行虚拟接触 项目中还记录了家属给女性监狱发送信息的过程 使这些女性能够观看家人在监狱中的生活和其他地方的场景 这个项目是在智利展开的 但也希望能够展示给其他社区和政策制定者 这个作品强调了虚拟现实作为沉浸式叙事工具的潜力 以及如何通过技术将被困在某个地方的人联系起来 该项目的导演和制片人表示,虚拟现实能够为社区和艺术家提供一种去殖民化的工具,让他们通过合作和创作实践使用技术来解决问题和提高意识

用《边缘可见》的时间版将一本书转化为互动体验

《边缘可见》是一本交互式的书籍,配有音频解说,通过流动而麻烦的群体地理发展出一种人类模式识别的奇妙过程。这本书带来了一种全新的阅读体验,将时间元素加入到书籍中,并通过音频解说帮助读者导览书中的内容。作品也在集体环境中展示,参与者可以一起阅读并听取相同的叙述,创造出更集体和有力量的体验。通过扫描书中的二维码,读者可以获得音频叙述,以时间为基础地进行阅读。这种形式的书籍展示创造了一个多通道的体验,读者既可以通过音频听故事,也可以自由地阅读书中的文本。《边缘可见》作为一种沉浸式媒体,展示了将书籍与其他元素结合的可能性。通过创造性地打破传统阅读方式,通过音频解说和实体互动增强了阅读的体验。整体而言,这本书带来一种新颖的、与众不同的阅读体验,展现了沉浸式叙事与书籍结合的潜力。