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沉浸式艺术装置“Ceci Est Mon Cœur”运用光的诗意探索童年创伤

Voices of VR播客是关于未来空间计算与沉浸式叙事结构和形式的播客,肯特·拜是主持人。今天的节目介绍了一个名为“CCS Moncure”或者“This is My Heart”的作品,它是一个用光和声音来传达儿童创伤的沉浸式体验。这部作品由ABAN制作公司的两位兄弟导演完成,观众可以自由地观看和改变视角来调整视觉效果。访谈中还介绍了作品的创作过程,包括音乐创作、色彩选择和服装设计。对于沉浸式艺术和沉浸式叙事的未来潜力,访谈中的创作者表示要不断尝试新的事物,保持创造性和开放思维,并与观众保持联系,理解他们的需求和期望。他们认为沉浸式艺术可以给观众带来新的视角和体验,并将继续推动该领域的创新和发展。总的来说,这期节目介绍了一部特殊的沉浸式作品以及创作者对于沉浸式艺术的未来的看法。我很享受你通过不同的方式创造出的作品。我欣赏作品中各个部分之间的互动和建立关系。祝愿你在未来的发展中好运,期待看到你将如何发展作品。非常感谢你参与我的解析过程,再次感谢你加入我。感谢您收听来自2024年威尼斯沉浸式展览的这些剧集。我是一个独立记者,通过众筹获得支持。如果您喜欢这个报道并认为它有价值,请考虑加入我的Patreon(网址是patreon.com/voicesofvr)。再次感谢您的收听。

Quill动画系列《Nightmara》在沉浸式叙事创新和新颖性方面不断探索极限。

《Voices of VR Podcast》是一个关注沉浸式叙事结构和空间计算未来的播客节目。在节目中,肯特·拜采访了约翰·保罗·冈萨雷斯,谈到了他用Quill动画工具制作的《噩梦玛拉》项目。这个项目的创新叙事结构和主角的能力引起了人们的注意。约翰·保罗还分享了项目背后的灵感来源和个人经历。他还提到了自己对动画和故事创作的热爱,并分享了自己学习Quill和动画制作的经历。肯特和约翰·保罗还讨论了虚拟现实和沉浸式叙事的潜力,认为其能够在故事叙述和创造性方面提供更多可能性。

将动漫知识产权转化为VR电影,《机动战士高达:银色幻影》

《VR声音播客》是一档关注未来空间计算中沉浸式叙事结构和形式的播客节目。本期节目的主题是一部名为《机动战士高达银幻影》的作品,这部动漫被称为VR电影,更像是一种电影体验而不是交互式游戏,虽然其中有一些小的互动,但不能被视为游戏。《机动战士高达银幻影》是一部与日本万代南梦宫电影和日本日出公司合作制作的VR动画项目,旨在扩大高达在亚洲以外地区的受众。该项目的制作人希望通过沉浸式体验和互动来推广高达,并尝试探索动画在VR格式中的表现方式。在开发过程中,他们面临了许多挑战,包括如何实现动作捕捉和面部动画,以及如何在VR中创造交互体验而不破坏故事的韵律。他们希望这种VR动画可以在全球范围内获得成功,并展示VR在电影和动画领域的潜力。

“简单的寂静”结束了克雷格·金特罗的三部曲,探索了空间转变和沉浸式遭遇。

《模糊》正在与PHY合作,我们正努力将个人体验转化为多人体验,或者如何在多用户体验中保持同样的亲密感。我们将其称为“只为你系列”。我们还在思考如何将这种作品转化为可持续的分发模式,以便将其带到更多的国家并与全世界分享。对于分发的问题,我们正在与蒙特利尔的PHY Studio合作进行一项名称为“无限”的项目,他们非常擅长思考可持续的分发模式。目前,每小时有170人观看这部作品,已经开始盈利。此外,封面基金会也投资了名为泰卡的项目,他们在投资一些可能不盈利的作品,但以创造可持续体验的方式,以便将其带到多个国家并在全世界分享。随着市场的增长,希望有更多的机会分享作品,并建立一个专门的VR艺术电影区域。可能不是通过YouTube这个平台,但希望有一个地方可以汇集对实验作品或实验艺术感兴趣的人,并在那里找到这部作品的目录,突然看到完全不同的东西。在这段对话中,艺术家克雷格·麦克考尔和采访者讨论了在XR领域中创作的作品和发展的话题。克雷格分享了他的作品《临界空间》、《参与式剧院》和《模糊》的创作过程和计划。他表示,作为艺术家,踏入未知领域是必要的,因为只有这样才能创造出实验性的作品。他也谈到了VR体验可以提供的潜在价值,如逃离日常生活喧嚣、提供冥想或改变的空间。克雷格还表示希望VR市场能够持续发展,并提供更多机会分享作品。他讨论了与圏能合作的计划,并表示希望通过这样的合作能够在多用户体验中保持同样的亲近感。最后,克雷格分享了他对将作品带到威尼斯和台湾等地的热情,并建议大家关注他的作品和台湾的艺术家。

关于注意力缺陷多动障碍的互动混合现实纪录片《冲动:与现实玩耍》在2024年威尼斯沉浸式展览中荣获沉浸式成就奖。

《Voices of VR》播客是一个关注虚拟现实技术在未来的空间计算中的沉浸式叙事形式和结构的播客。最近的一期播客介绍了2024年威尼斯沉浸式展览的项目《Impulse Playing with Reality》。该项目是《Playing with Reality》系列的延续,主要探讨了注意力缺陷多动障碍(ADHD)以及与之相关的现象,并通过混合现实和传统纪录片叙事的方式呈现。播客采访了该项目的制作团队,他们表示,他们希望通过沉浸式媒体让观众在第一人称视角下了解不同的心理健康状况。他们还讨论了使用光线效果和房间网格等技术来增强沉浸感的方法,以及如何使用虚拟现实和混合现实来打破线性叙事的限制,达到更具创新性和实验性的效果。该项目将于9月发布,并计划推出系列的下一个作品。感谢您收听来自威尼斯计划人的剧集,并对我的报道表示认可。我是一名众筹独立记者,如果您觉得我的报道有价值,希望您考虑加入我的Patreon支持我。Patreon的网址是patreon.com/voicesofvr。谢谢收听!

实验性纪录片《乳腺山》捕捉了乳腺癌旅程的口述历史

《威尼斯虚拟沉浸展》是一个关注沉浸式叙事和空间计算未来的展览。其中展出了一部名为《记忆山》(Memory Mountain)的虚拟现实作品,该作品以纪录片的形式探索了乳腺癌的各个方面,通过采访和身体化处理带观众进入癌症治疗的视觉隐喻中,并提供触觉体验。作品的开始和结束过程非常精准,让观众置身于等待室并与医生交流。该作品的团队由三位联合导演组成,他们注重将虚拟现实作为一种工具,而不仅仅是一种表现形式。该作品希望呈现出关于癌症治疗的个人经历和共同体验,探索身体、心理和疾病之间的联系,并提供支持和认可。作品希望通过虚拟现实技术引起观众的共鸣和关注,并创造一个能够引领观众深入思考的体验。本文讲述了虚拟现实(VR)项目Memory Mountain中的触觉背心设计以及其对体验的重要性。该项目通过穿戴VR装置与大量影像和声音交互,模拟了癌症治疗的过程。触觉背心在体验中起到重要的作用,它通过振动和触感的方式,让参与者有身临其境的感受。设计团队希望通过触觉的存在,让参与者意识到自己的身体,并增加对治疗过程中的紧张和恐惧的理解。虚拟现实能够提供一种探索不可见、难以讲述的故事的方式,让人们深入了解自己的身体和心理。虚拟现实还能打开未来无法直接访问的空间,帮助人们探索和理解世界的各个层面。通过虚拟现实技术,人们能够以一种安全并深入的方式了解自己,同时也能够创新并解决当前的危机。

创建四面幻影金字塔幻觉与“Telos I”舞蹈作品

在Voices of VR播客中,肯特·拜(Kent Bye)采访了Talos 1团队,探讨了他们的威尼斯沉浸式展览。Talos 1是一场舞蹈表演,通过佩珀幽灵(Pepper's Ghost)效果在玻璃金字塔中呈现全息图。观众可以绕着金字塔走,从不同的角度观看表演。这种全息舞蹈表演创造了一种社交动态,并提供了不同的观看体验。艺术家们在设计过程中关注身体与观众的互动与体验。在采访中,他们还讨论了创作过程中的挑战,如如何设计故事、舞蹈语言以及音效的使用等。他们也提到了对观众数量的考虑,希望人们在观看作品时有个人与集体的体验。关于作品未来的发展,他们暗示会有Talos 2,并希望继续探索和发展沉浸式艺术世界。整个访谈强调了在沉浸式艺术中,简单的事物可以产生强大的影响力,以及身体的重要性和限制性。

获奖动画师们在沙盒社交虚拟现实“花园炼金术”研究项目中进行实验

听觉VR播客是由Kent Bye主持的一个讨论未来空间计算中沉浸式叙事的播客。在该集中,他与Garden Alchemy团队进行了采访。Garden Alchemy团队是一群之前在威尼斯双年展上获奖的动画师,现在正在探索社会实验和建立参与和连接架构。他们的项目《Hangman at Home》被发展成了多人游戏,探索了社交动力学和连接。他们对于在现实和虚拟世界中创造存在感的探索非常有意义。他们还强调了沉浸式媒体的潜力,认为它可以在艺术和文化领域产生积极影响,并希望建立一个支持系统,使得沉浸式媒体更可持续,能够满足不同人群的需求。他们强调了与场馆和其他创作者合作的重要性,以共同推动沉浸式媒体的发展。听觉VR播客旨在促进沉浸式媒体的发展,并为行业提供更多的交流和共享经验的机会。

在威尼斯沉浸式大会开幕之际,将经典点击冒险游戏《Riven》转化为开放世界虚拟现实益智游戏。

这个VR播客探索了沉浸式叙事和虚拟现实的未来,并介绍了一款名为《穿心而过》的作品,来自VR游戏公司青蓝制作。这款作品最初是一款点击冒险游戏,后来升级为2D游戏和VR游戏。肯特·拜和艾瑞克是青蓝制作的创意总监和QA团队成员,他们在采访中分享了他们对VR游戏开发和设计的经验。他们强调了VR游戏与2D游戏的差异,包括互动的不同体验和沉浸感的提升。他们还讨论了在制作《迷》和《Riven》的VR版时所面临的挑战,包括互动设计和平衡游戏经验与视觉效果之间的折衷。他们承认在一些方面需要做出妥协,但也认为还有很多创新的空间可以利用。在这段访谈中,讨论了关于迷物与魅影游戏的虚拟现实(VR)版和2D版的体验感受。对于VR版游戏的体验,虽然有时候会卡住不知道该怎么继续,但仍然有很多谜题需要解决,这让人感到满足。不过,VR版游戏在加载时间上可能存在一些困扰,而2D版游戏在世界之间的过渡上更流畅。访谈结束时,谈到了虚拟现实的潜力和可能实现的方向,包括丰富的故事体验、医疗和研究领域的应用等。参与访谈的人们也表达了他们对虚拟现实未来的期望,希望它不仅仅是游戏,而是能够改善人类生活和提升自我。他们还谈到了对于他们工作室所做作品的感恩和自豪,并希望继续在虚拟现实领域探索创作。

2024年威尼斯沉浸式展览预览:沉浸式叙事与艺术装置的创新与策展人对话

VR播客之声是一个探索虚拟现实和沉浸式媒体未来的播客节目。策展人Liz Rosenthal和Michelle React讨论了即将举行的威尼斯沉浸式艺术节的竞赛项目和最佳作品。他们谈到了沉浸式叙事的创新和多样性,以及展示作品的机会。威尼斯沉浸式艺术节是一个展示沉浸式叙事、沉浸式艺术和装置艺术作品的盛会,涵盖了各种不同的创作者和项目,以推动这个领域的发展。他们还提到了市场和智库的重要性,以支持这个新兴行业的发展和创作者的创作。总体而言,他们认为沉浸式媒体具有巨大的潜力,能够通过创新的叙事方式和艺术表达,改变人们对现实的感知和体验。XR技术对基地娱乐行业产生了极大影响。它创造了引人入胜的内容,吸引了观众,并为行业提供了可持续的商业模式。许多博物馆和其他场所都在使用XR技术。其中包括Fye画廊、Miriam和Shod。在之前的访谈中,他们讨论了全球照明技术和全息技术,可以将2D视频转化为3D对象。SNR实验室的测试设施更专注于研究3D对象,并提供了一个名为"Night Under Lights Moonpool"的公开世界。VRChat的世界画廊将提供20个不同的世界,大约有17个是公开可用的。Concrete Pale Sands是一个令人惊叹的开放空间,有沙丘和全息效果。圣所是对全息VJ的不同理解,其使用了更高分辨率的2D屏幕和照明效果。这些信息和相关链接都可以在访谈中找到。需要注意的是,访谈中提供了一个威尼斯沉浸式活动的时间表和地图。感谢收听该播客,如果喜欢,请传播并考虑成为Patreon的会员。