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Khronos Group主席Neil Trevett关于glTF:3D物体的JPEG

《Voices of VR播客》的主持人肯特·拜(Kent Bye)在一期节目中,采访了克朗诺斯集团的主席尼尔·特雷维特(Neil Trevitt),探讨了glTF格式在虚拟现实(VR)行业中的应用和潜力。glTF是一种新的3D对象交换格式,被认为是3D对象的JPEG。glTF的目标是提供一种用于低成本、低复杂性、直接传输3D场景数据的格式,特别适用于WebGL应用程序。 特雷维特表示,glTF的设计初衷是成为一个通用的3D资产格式,与之前的创作格式X3D和VRML不同,它不限制各种应用程序对资产的处理方式,并且不附带任何内置的逻辑或代码。他提到,glTF可以作为元宇宙构建模块之一,在VR和增强现实(AR)中发挥重要作用。glTF的优势在于简单明了,并且可以通过扩展实现更多功能,如基于物理的渲染等。特雷维特还提到了一些其他公司对glTF的支持,并表示他们将避免让规范变得过于庞大和复杂。 肯特·拜进一步提问了关于glTF是否能够包含点云和数字光场等复杂数据的问题。特雷维特回答说,现阶段glTF主要包括网格、纹理和动画等,但可以通过扩展添加其他类型的资产表示。他强调,glTF的目标是简单且灵活,可以满足不同行业的需求。在讨论中,特雷维特还提到了一些技术创新和压缩技术,这些可能成为glTF未来版本的扩展。 总的来说,glTF被认为是一种开放标准的格式,旨在解决3D场景数据传输的问题,为VR和AR等领域提供一种简单、高效的资产交换方式。

用即兴表演在『Mindshow』中讲述故事

《虚拟现实之声》播客的采访中,创始人Cosmo Scharf介绍了Visionary VR公司的新产品Mindshow。Mindshow是一种虚拟现实创作平台,可以让用户通过扮演不同角色来讲述故事,同时进行即兴表演。用户可以录制自己的表演并在不同角色之间切换,创作一个完整的故事和场景。创始人表示,Mindshow的目标是为所有人提供创造故事的平台,不仅限于专业人士。他们希望通过虚拟现实的力量打破人们对创造力的障碍。此外,他们还在探索实时多人录制和直播等功能的可能性,并计划推出封闭的Alpha测试版。总体而言,虚拟现实的最终潜力在于帮助消除人与人之间的界限,揭示分离的幻觉,让人们更加意识到事物和人之间的深层联系。

使用Speech Center VR克服公共演讲恐惧

《虚拟现实之声播客》的最新一期采访了Cerevium VR的两位创始人Natasha Flotsky和Olga Pesche,他们正在开发一些教育应用程序,包括大脑训练游戏Cerevium VR和演讲中心VR。对谈中提到,虚拟现实能够为用户创造不同的演讲训练环境,帮助他们提高在演讲中展示自己的能力,并吸引观众的注意力。另外,他们还介绍了他们的虚拟形象设计,提供了多种选择以满足用户的个性化需求。访谈中还提到了他们进行的关于虚拟现实训练和转化学习的研究,初步结果显示虚拟现实训练可以显著提高注意力、记忆、视觉记忆和智商等认知能力。 虽然目前Cerevium VR在教育市场上的应用还相对较小,但他们对虚拟现实在未来的发展前景感到非常乐观。访谈中还提到了虚拟现实对教育和娱乐的结合,以及如何在虚拟现实中创造更加丰富和沉浸式的体验,包括在演讲中加入人工智能交流等创新的想法。总的来说,这次采访展示了Cerevium VR对于虚拟现实教育应用的独特愿景和技术方向。

NVIDIA 在 SIGGRAPH 大会上:全新的 Quadro 显卡 人工智能 和交互式光线追踪的未来

《Voices of VR Podcast》是由肯特·拜(Kent Bye)主持的一档播客节目。在节目中,肯特拜采访了英伟达公司专业业务部总经理鲍勃·派蒂(Bob Petty),讨论了英伟达在图形大会上发布的新GPU卡和面向虚拟现实的新产品。他们讨论了这些新卡如何专门面向专业人士,并谈到了人工智能和英伟达GPU在深度学习中的应用。他们还讨论了虚拟现实和人工智能的发展轨迹,以及如何在本地或云端使用GPU来进行计算和渲染。他们还讨论了数字光场和图形未来如何朝着与数字光场实时交互射线追踪更为接近的方向发展。他们提到了英特尔酷睿i7处理器在虚拟现实体验中的重要性,并展望了未来的发展方向。 肯特·拜表示,他将继续关注人工智能和虚拟现实的融合,并将在未来的节目中讨论更多相关内容。

虚拟人类与社交存在感和培训社交动力学

声音的虚拟现实播客是通过与虚拟人物的社交互动来实现社交存在感的概念的讨论,特别关注代理性对行为的影响。虚拟人物在培训中的应用包括替代缺席者、提供一致性和执行人无法实现的任务。与虚拟人物互动时,人们往往会更加愿意进行个人信息透露。社交存在感的衡量主要是通过调查问卷,但也存在寻找更客观度量的挑战,如注视行为等生理指标。虚拟现实有潜力在培训中提供更强的实践和强化,尤其在发展人际技巧方面。在未来,虚拟现实可能会提供更真实的社交体验,模糊虚拟人物与真实人类的界限。研究的重点是如何识别与虚拟人物交互时的真实感和相信感之间的断裂,并在测量社交存在感时找到更好的方法。一些推荐的研究人员包括梅尔·斯莱特和杰里米·贝伦森。最终,虚拟现实的终极潜力是提供更广泛的培训和实践机会,以改善不同领域的技能。

与安东尼·斯蒂德合作的虚拟现实存在感与可信度研究

《Voices of VR》播客的Kent Bye邀请到了来自伦敦大学学院的Anthony Steed教授进行访谈。访谈涉及到存在感的研究和新的消费级VR技术。Anthony Steed教授解释了存在感的不同维度,包括场所存在、合理性存在、社交存在和自我存在。他还讨论了关于在自然环境中进行分布式研究的想法以及如何从游戏开发者中学习和与学术界合作。访谈中还提到了一些关于沉浸感的观点,包括自我感知的沉浸感、社交沉浸感、活动沉浸感和情感沉浸感。Anthony Steed教授还分享了一些关于虚拟现实技术的发展和终极潜力的看法。他认为虚拟现实有着巨大的创造力和故事叙述的潜力,并能够在解决一些重大社会问题方面发挥作用。整个访谈强调了将游戏行业和学术界的研究结合起来来推动VR技术发展的重要性。

《珍珠》是一个关于无私奉献的情感震撼的故事。

VR声音播客是一档介绍和探讨虚拟现实(VR)相关主题的播客节目。在本集中,主持人肯特·拜采访了《珍珠》的导演帕特里克·奥斯本。《珍珠》是由谷歌焦点故事工作室制作的一部VR作品,展示了一辆汽车记录一个家庭的生活故事。奥斯本分享了他创作过程和灵感的细节,还讨论了VR叙事中的剪辑和故事观看方式。他还提到了谷歌正在开发用于帮助制作这类故事的软件谷歌Moxie。此外,奥斯本还提到了制作VR作品时需要注意的音乐和艺术风格选择,并探讨了VR叙事中的观众互动和线性故事之间的平衡。他们还讨论了VR的潜力和未来发展的可能方向。

AMD在SIGGRAPH和VRLA的公告:新的GPU、开源工具和消费者VR设备

在最近的Voices of VR播客中,AMD的联盟、内容和VR副总裁Roy Taylor宣布了一系列新产品和合作伙伴关系。在SIGGRAPH会议上,AMD发布了三款名为Radeon Pro的新工作站显卡,以及一个开源的渲染软件解决方案。而在VRLA会议上,AMD宣布与Awesome Rocketship合作,在全国各地的电影院和商场设置虚拟现实舱,以及与许多故事叙述者合作支持多达500个项目。 此外,AMD还公布了一个实时的360度拼接解决方案Loom和一款名为Radeon Pro SSG的产品,将1TB的SSD集成在显卡上。Taylor表示,AMD的宗旨是将所有东西都作为开源公之于众,希望通过合作和开放标准,加速虚拟现实产业的发展。 Taylor还谈到了与VR Society的合作以及即将举办的VR on the lot活动,这个活动集结了好莱坞各大电影公司,旨在将新的互动技术融入传统的电影制作中。他认为虚拟现实的最终潜力是通过创造引人入胜的、精彩绝伦的内容,让人们成为另一个自己,活在不同的虚拟宇宙中。

使用Otoy的体积光场流式传输技术渲染元宇宙

《Voices of VR播客》最新一期的节目中,肯特·乖与OhToy联合创始人兼首席执行官朱尔斯·奥布雷赫特进行了对话,探讨了数字光场技术。数字光场是一种能够复制逼真场景的技术,但是由于文件体积巨大,实时渲染很困难。OhToy公司成功开发了处理和管理数字光场技术的方法,并将其流媒体到移动技术中。他们在现有特效行业的工具集中完全集成了这一流程,为渲染"元宇宙"奠定了基础。他们的目标是将光场渲染技术与现有的工作流相结合,并探索在虚拟现实领域的新概念。他们希望能够实现捕捉不同视角的图像,并将其转化为光场流,实现高质量的体积式流媒体,以满足移动VR和桌面VR的需求。此外,OhToy还在与虚幻引擎和Unity引擎进行集成,以帮助实现这一目标。这次访谈展示了数字光场技术的潜力以及OhToy在这一领域的领先地位。

具身认知:运用舞蹈来教授计算思维

《聆听VR播客》这一期采访了一位在教育领域运用虚拟现实的研究者Nikita D'Souza。D'Souza介绍了他们团队开发的一款软件,名为Venvy,通过舞蹈教授中学生计算思维的概念。这个软件让学生通过编程让虚拟角色跳舞,他们可以选择不同的舞步和动作来组成舞蹈序列,并配合音乐一起跳舞。这种教学方法结合了具身认知的概念,通过身体的动作来思考和学习编程概念。D'Souza提到他们在学校进行的试验中,孩子们对这种教学方法非常感兴趣,并表示愿意经常使用这个软件。D'Souza还讨论了具身认知在教育中的应用,以及虚拟现实在教育领域的潜力。他认为虚拟现实可以提供更具体、互动和个性化的学习经验,激发学生的兴趣和参与度。此外,D'Souza指出在教育领域评估虚拟现实应用的有效性是一个挑战,需要进行更深入的研究。