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2015年IEEE VR与3DUI会议的亮点

IEEE VR会议是虚拟现实学术界和行业专家最大规模的聚会,与消费者虚拟现实会议有着不同的特点。消费者虚拟现实充满活力和激情,而IEEE VR更加务实。学术界对虚拟现实的方法更加谨慎,他们的目标是进行小幅度的增量改进并作出知识贡献。与消费者虚拟现实相比,学术界的动机和意图有所不同。在IEEE VR会议上,有很多讨论和研究,包括对虚拟空间中角色的讨论,以及沉浸感和整体性对存在感的影响。另外,还讨论了虚拟现实在医学康复、建筑可视化和协作等领域的应用。这些讨论涵盖了多个学科,从心理学到机器人学再到人工智能。会议也展示了许多研究论文和演示文稿,探讨了虚拟现实的各个方面。总体来说,IEEE VR会议展示了虚拟现实领域的创新和发展,并为参与者提供了深入的见解和交流的机会。

尼尔·施耐德谈论如何通过”注定要成功”论坛和”沉浸式技术联盟”来建立起大规模的3D游戏玩家群体。

Voices of VR is a podcast hosted by Neil Schneider, the Executive Director of the Immersive Technology Alliance and founder of Meant to be Seen (MTBS) or mtbs3d.com. Schneider discusses his journey into virtual reality (VR) and the creation of MTBS, which initially focused on 3D gaming. He reflects on the challenges faced by the 3D industry, such as the limited availability of practical 3D solutions and the lack of support from game developers and display manufacturers. Schneider then explains the mission of the Immersive Technology Alliance, which aims to promote the success of immersive technologies through industry building, research, and events like Immersed. He highlights the importance of collaboration and communication within the VR industry, and expresses excitement for the future potential of VR in fields such as entertainment, education, healthcare, and travel.

罗布·摩根讲述虚拟现实中的叙事设计和通过与NPC的互动社交行为摆脱离奇谷

摩根是一位游戏编剧、叙事设计师和声音导演,他介绍了他在虚拟现实中的经验和对于VR的兴趣。他认为在VR中,与角色建立情感联系是非常重要的,因为这可以填补技术限制和预算的不足。他将VR角色描述得像真实的人一样,可以与玩家进行交流和互动。对话编写、叙事设计和玩家与NPC之间的情感关系可以在技术上弥补很多问题。他还谈到了在VR中引导玩家注意力的挑战,以及如何在故事中创造足够的喘息空间来平衡紧张的体验。他也提到了VR的未来潜力,包括将VR与增强现实和可穿戴设备结合,创造一个与现实世界相结合的虚构现实层。最后,他认为VR将成为一个与情感驱动的方式导航世界和讲述故事的媒介。

Rod Haxton 讲述VisiSonics的RealSpace 3D音频授权给Oculus的个性化 HRTFs 和他们的音频全景相机。

《声音的VR》是一档关于虚拟现实音频的播客节目。罗德·哈克森是Physasonics公司的首席软件开发人员,该公司专注于3D音频技术。该技术源于马里兰大学的10年研究成果,由拉克马尼·杜拉斯瓦米博士和德米特里·扎特金博士领导。他们发现使用HRTF(头相关传递函数)技术可以实现真正的3D音频。哈克森的主要责任是将这项技术封装成Unity插件。Physasonics公司还提供WISE插件。他们的技术已被Oculus许可使用。 真实空间3D音频技术可实现对音频的仰角感知,就像在现实环境中一样。相比于传统的左右声道定位,该技术考虑了声音的仰角和反射能量,因此位置感知更加准确。HRTF代表头相关传递函数,它与个人的耳朵形状和环境有关,通过计算声音传播、回响、材料反射和衰减等因素来确定位置。 Physasonics计划将其个性化HRTF数据库出售给其他公司,以用于视频、电影和游戏等应用中。Physasonics的插件目前与Unity集成,并计划在未来支持Unreal Engine 4。目前他们的插件可以在虚拟现实头显之外的应用中使用。他们的计算量较低,因此对性能没有太大影响。 虚拟现实在游戏以外的领域也有广泛的应用,包括医学、医疗保健、建筑等。虚拟现实的潜力非常大,取决于创造力和创新能力。

关于Nod手势控制戒指和Backspin控制器的Anush Elangovan的观点

Voices of VR播客的采访是关于Nord Labs创始人兼首席执行官Manush Lengovan介绍了他们开发的手势控制戒指Nord Backspin。他解释了该戒指集合了触觉输入、模拟输入、触控、动作和手势等多种控制方式,并适用于虚拟现实游戏玩家。Nord的创始初衷是为了革新输入方式,类似于鼠标和电容触摸引发的计算革命,他们认为手势控制可能是下一个引发计算革命的技术。戒指通过手势、动作、触摸和触控输入实现简单的手势和交互,还提供了一些其他的控制方式,如点击、滑动和触感按钮。Nord Backspin也可以映射多种虚拟现实移动方式,如通过触摸按钮进行跑步。Lengovan还谈到了Nord Backspin的目标是实现更好的延迟控制,并与OSVR合作将他们的技术整合到统一的平台中。他期待虚拟现实的最终潜力是输入的消失,与身体融合,实现人类意图的传达和理解。

Patrick O’Luanaigh论nDreams和在The Assembly冒险游戏中呈现道德困境

Voices of VR是由Patrick O’Lunich创办的播客节目。在播客中,O’Lunich分享了他从电子游戏制作盒装游戏的经验开始,如《古墓丽影》等。大约8年前,他创办了自己的公司End Dreams,起初只有一个人在英国农村的小办公室里工作,后来发展成一个有30多名员工的工作室。他开始致力于为PlayStation Home开发一些作品,并在该领域取得了成功。但大约18个月前,他看到了Oculus的开发套件一(DK1)和索尼Morpheus虚拟现实设备,迷上了虚拟现实,并决定将公司全面转型专注于虚拟现实。他们进行了大量实验和原型制作,并且正在开发一些游戏,其中包括适用于Gear VR的游戏和一款名为《The Assembly》的大型冒险游戏。他们也获得了一些投资,并且与VR Focus合作创建了VR新闻门户网站VR Focus。O'Lunich表达了他对虚拟现实发展的乐观态度,并相信未来虚拟现实设备将越来越小、更具便携性,并且AR和VR将在不同领域发挥巨大影响。

关于使用Sixense STEM控制器来实现全身心参与感的Danny Woodall讲解

Voices of VR 播客,访谈了6 Sense的创意总监丹尼·伍德尔。6 Sense专注于在虚拟现实中创造完整身体的存在感。他们使用电磁跟踪解决方案,通过基站发射电磁场,并通过感知线圈的位置来实现准确的定位。他们的控制器可以用于康复训练、模拟训练以及与虚拟世界互动。伍德尔还提到了他们在Gear VR上的开发工作,他们的光剑演示和射击游戏都可以在Gear VR上运行。他们还在SDK中添加了网络桥接功能,使开发者可以积极开发Gear VR应用。关于6 Sense的SDK,伍德尔表示他们有两个正在开发中的SDK,一个是核心API,用于本地应用程序开发;另一个是VR SDK,用于游戏引擎集成,可以通过自定义解决方案控制角色的姿势和动画。他们还提到了他们正在开发的零售平台、焊接模拟器、康复训练和其他各种VR应用的体验。伍德尔认为虚拟现实技术正在逐渐进入主流,特别是Valve的系统有望推动普及家庭。他认为在虚拟现实中加入更多感官体验非常重要,例如触觉和3D音频。他还期待多用户VR和社交元素的发展。他认为当各方合作共同定义VR的发展方向时,将会有很多进步。

Henrik Johansson 谈论与 Tobii 的注视追踪技术以及 VR 和 AR 应用的未来计划

Tobii Technologies是一家瑞典公司,从2001年开始从事眼动追踪业务,他们终于将眼动追踪器引入消费市场,并与SteelSeries Sentry合作推出了第一个消费级眼动追踪外设。他们在CES和GDC等活动上推出了几款支持眼动追踪的游戏,其中包括《刺客信条:叛变者》适用于PC平台。他们也在研究将眼动追踪技术应用于虚拟现实头戴设备中的可能性,并计划在第二季度末推出AR和VR环境的完整软件开发工具包。眼动追踪技术在虚拟现实中可以实现焦点渲染、眼神交流和多维运动等功能,提升游戏的沉浸感。此外,Tobii还探索将眼动追踪技术应用于更深入的人机交互,如根据注视位置来改变图形和声音,创造更真实和人性化的体验。虚拟现实技术的发展对眼动追踪的应用提供了机会,并为创造沉浸式人机交互体验提供了必要的技术支持。