Voiceofvr

Voiceofvr播客脚本

通过使用SubPac向XR体验中添加通过不可听低音产生的触觉反馈。

SubPac是一种可穿戴式触觉背心,可以将次声频率转化为令人心神荡漾的震动,通过身体散开增强沉浸感。在与SubPac负责人扎克·杰菲的交流中,他谈到了SubPac的不同应用和趋势,以及沉浸式声音的未来。他提到,许多音乐工作室正将作品迁移到完全沉浸式虚拟现实中,并表示希望创造更多令人兴奋的内容。他们计划推出一个开发计划,认证那些符合SubPac感受和声音设计要求的内容,提高行业质量标准,并强调身体对于虚拟现实音频问题的关键作用。此外,SubPac还将推出可穿戴式背包,适用于移动VR体验和积极的生活方式,以使低音在更多的场景中得到体验。他们表示与许多合作伙伴合作,希望带来更多与音乐、游戏和电影有关的沉浸式体验。扎克强调了虚拟现实在人与人之间建立连接方面的潜力,认为通过共同体验虚拟世界,人们之间的联系将更加频繁和普遍。

利用OptiTrack为VR游乐场提供广域追踪技术

在今年的GDC上,Optitrack展示了他们的新追踪技术,通过在篮球上放置被动标记物,实现了在VR体验中进行篮球传递的互动。Optitrack的首席战略官Brian Nellis接受了采访,讨论了Optitrack的追踪技术在各个市场的应用情况,包括游戏、电影、VR体验馆等。他提到了Optitrack的客户包括Rockstar和Activision等知名公司,以及与Leap Motion合作开发手部追踪等技术。对于未来的改进和发展方向,Brian表示Optitrack希望将其追踪技术发展成为一种家用设备,提供低延迟和高精度的追踪体验。采访中还介绍了Optitrack的摄像机产品线,以及他们对VR市场的机遇和挑战的看法。整体来说,Optitrack在追踪技术方面有着丰富的经验,并在各个领域中拥有相当大的市场份额。

在沉浸式环境中模拟虚拟人群

《声音现实(Voices of VR)》播客是由肯特·拜(Kent Bye)主持的一档播客节目。在这期节目中,肯特·拜与专家Mobasher Kapadia讨论了模拟虚拟人群的研究。他们讨论了模拟虚拟人群的不同用例和应用,例如测试建筑设计的疏散场景、创建逼真的人群沉浸环境等。他们还谈到了人群行为模型的研究方法,包括微观模型和宏观模型,并介绍了一些相关的研究进展和应用实例。尽管模拟人群行为是一个复杂且具有挑战性的问题,但虚拟现实技术提供了一个可行的方法来进行研究和实验。通过模拟和观察人们在虚拟环境中的行为,可以更好地理解和预测真实社会中的人群行为。这对于电影制作、游戏开发、城市规划等领域都具有重要意义。他们还讨论了该领域面临的挑战,如数据收集和评估模型与真实情况的接近程度等。总的来说,该节目展示了虚拟人群模拟领域的最新研究和应用趋势。

使用Flex传感器技术通过Manus VR追踪您的手部动作

"Voices of VR Podcast: My name is Kent Bye, welcome to the Voices of VR Podcast. In the early stages of virtual reality, many people wanted to reach into VR and have more realistic experiences. This led to the development of motion tracking controllers. While most controllers require users to hold onto something and press buttons, there is still a desire for full hand interaction in social VR and mixed reality environments to enhance immersion. In this episode, I interview Stein Stupel, the Chief Designer at Manus VR, about their flexible sensor technology used in their VR gloves. Stein discusses the design process behind Manus VR, their future development plans, and their focus on creating a universal and compatible data glove solution for accurate and reliable hand operation in VR. Manus VR aims to provide a more natural and immersive VR experience by allowing users to interact with the virtual world using their hands. Although there are challenges such as latency and haptic feedback, Manus VR is considered one of the leading solutions in the VR hand tracking industry." "Voices of VR Podcast: 我的名字是肯特·拜(Kent Bye),欢迎来到Voices of VR播客。在虚拟现实的早期阶段,许多人想要将手放进虚拟现实中,以获得更真实的体验。这导致了运动追踪控制器的发展。虽然大多数控制器要求用户握住某物并按下按钮,但在社交虚拟现实和混合现实环境中,人们仍然希望完全使用双手参与,以增强沉浸感。在本期节目中,我采访了Manus VR的首席设计师Stein Stupel,他讨论了Manus VR的设计过程、未来发展计划以及他们致力于为虚拟现实中的手部操作提供准确可靠的通用数据手套解决方案。Manus VR旨在通过让用户用双手与虚拟世界互动来提供更自然、更沉浸式的虚拟现实体验。尽管存在延迟和触觉反馈等挑战,Manus VR被认为是虚拟现实手部追踪领域的领先解决方案之一。"

《瑞克和莫蒂模拟器》:通过中断使叙事更有可信度

在PAX West期间的一次采访中,选定了Alchemy Labs的首席执行官Alex Schwartz,他讨论了他们正在开发的虚拟现实游戏《瑞克和莫蒂模拟器》。根据Schwartz的介绍,这款游戏是基于《工作模拟器》的互动元素,结合了《瑞克和莫蒂》的卡通叙事风格。游戏允许玩家与环境中的物体进行互动,并以非线性的方式触发不同的故事情节。Schwartz表示,他们的目标是创造一个既有沙盒互动又能满足玩家期望的故事游戏体验。虽然他们仍在处理许多技术和设计方面的问题,但已经能够实现在玩家互动时给予相应反应的机制。Schwartz还提到了Alchemy Labs的其他项目,包括正在开发中的《职业模拟器》以及一款原创游戏,但没有透露更多细节。他认为虚拟现实的最终潜力在于实现远程通信,让人们能够在虚拟世界中进行沟通和协作。该项目目前没有具体的发布日期,但Schwartz表示他们正在努力推进开发进程。

通过《Obduction》,将一个故事嵌入到一个地方中

《Voices of VR播客》主持人肯特·拜欢迎大家收听他的节目。在今天的节目中,他采访了Cyan工作室的创始人兰·米勒,谈论了他在虚拟现实中创建体验的设计过程以及世界构建的挑战和权衡。兰·米勒介绍了他在童年时代玩龙与地下城游戏时受到启发,想要在视频游戏中创造一个有趣的探索世界。他解释了他们在创建游戏《神秘岛》和《绑架》时如何平衡创造一个引人入胜的环境、嵌入故事以及设计具有互动性的环境让用户更好地了解故事。兰 还讨论了VR在体验中的作用,即如何利用VR的特点来创造沉浸感和展现故事。他表示VR有巨大的发展潜力,能够提供更真实、流畅、紧凑、易访问的体验,并希望看到更多关于创造地方感的强调。最后,他提到了《绑架》游戏的VR版本即将推出,并希望用户能够在其中有完全沉浸式的体验。

一位专业游戏玩家对VR电子竞技的观点

在最近的一个《Voices of VR》播客采访中,主持人Kent Bye与电子竞技选手Stephanie Harvey讨论了电竞与虚拟现实(VR)的关系以及其未来发展。Harvey认为,目前的VR技术还不够成熟,还需要更多时间才能真正支持VR电竞游戏。她提到了几个关键因素,包括需要大量的观众和粉丝,竞争力强、完善且公平的游戏规则等。然而,她也表示相信很快会有更多的VR电竞游戏推出,并且许多公司都有兴趣推动这个发展。两人还讨论了电竞游戏所需的关键因素,如简单的游戏规则和观众易于理解的特点。他们还谈到了将VR应用于游戏中的挑战,如移动、身临其境的体验和社交互动。Harvey强调了专业选手所需要的精确度、反应速度和肌肉记忆等能力,并强调了保持平衡的重要性。他们还探讨了虚拟现实的潜力,如观众可以在VR中享受更丰富的观赛体验,以及在虚拟现实中观看体育比赛和演出的想法。总结来说,虚拟现实在电竞中还处于早期阶段,需要克服技术和社会因素的挑战,但也有很大的潜力。

通过虚拟现实摆脱恐惧

特蕾莎·德林格(Teresa Durringer)是Templegate Games的首席执行官,她在《VR之声播客》中分享了关于VR游戏设计的经验和最佳实践。她谈到了设计她的游戏《奇诡异谜》以及刚刚发布的多人游戏《升天VR》的过程,并探讨了VR在克服飞行恐惧方面的应用。德林格展示了如何通过引导注意力和视觉操纵来解决VR设计中的混乱问题,并强调专注于直觉和直观设计原则的重要性。她还讨论了多人体验在VR中的潜力,强调互动和非语言交流对于增强人际关系的重要性。德林格还分享了她对VR的兴奋和对虚拟现实技术潜力的看法,包括在教育领域的应用。最后,她介绍了她的游戏《升天VR》在不同平台上的情况,并表示对VR多人体验的发展非常乐观。

用STRIVR实验室改变VR体育训练的方式

《Voices of VR》播客介绍了Striver公司在虚拟现实培训领域的应用案例。首席科学官Michael Casale介绍了Striver公司的VR培训应用程序,该应用程序使用虚拟现实技术来训练职业和大学级别的运动员,提供最接近实地体验的方式。在访谈中,他讨论了迁移学习和范畴学习概念,并介绍了Striver在NFL等项目中的应用情况。此外,Casale还提到了关于间隔重复和量化评估的重要性,以及在VR培训中创造共情能力的潜力。他强调了虚拟现实技术的局限性,如移动和触觉反馈等方面的挑战,以及对于VR运动培训的进一步研究和优化。他还表示,广泛应用VR技术需要确保其对目标群体的实际价值,并持续关注学习和研究领域的进展。最后,他提到了未来可能发展的方向,包括增强现实和客观评估标准等。数字光场捕捉技术可以实现真正的虚拟现实体验,例如通过VR观看防守战术。目前有一些公司已经开始在足球场上使用光学追踪技术来捕捉球员数据,并与其他数据共享。这些数据可以转化为虚拟体验,使观众能够在虚拟世界中感受比赛并研究球队。随着技术的进一步发展,可以从历史比赛中获取实时录制的画面,并将其投入到VR体验中来进行观看。这种技术不仅适用于专业运动员,还适用于各种体育运动,满足人们的沉浸体验和观看重播的需求。作者将参加PAX West活动,如果有VR相关的演示希望他去看看,可以通过邮件或Twitter联系他。同时,作者号召支持他的播客节目"Voices of VR",并在Patreon上成为他们的支持者。

SMI 眼动追踪虚拟现实应用与焦点渲染

德国公司Sensor Motoric Instruments(SMI)在今年的SIGGRAPH上展示了使用其眼动追踪技术的演示。他们还宣布他们已经开发了一种眼动追踪套件,可以添加到HTC Vive上。NVIDIA也展示了与Vive一起使用SMI跟踪和视线渲染的演示。SMI的员工Walter Natisco和Tom Singulab在这个VR播客中讨论了他们的工作和对眼动追踪和虚拟现实未来的看法。他们认为眼动追踪有很多有前途的应用,例如锐利度呈现、社交存在感增强和市场研究。他们相信未来的VR头显会集成眼动追踪技术,并预测在一两年内会看到眼动追踪在消费者头显中普及。他们还讨论了眼动追踪的电力问题和隐私问题。他们认为虚拟现实最终的潜力在于教育和培训领域,并希望通过改进技术的易用性和自然性来实现这些目标。他们相信眼动追踪是下一代VR系统中的重要组成部分,并带来更好的交互体验和分析能力。