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Relive: 一款用于教授心肺复苏术的科幻认真游戏,配备小型增强现实虚拟实境人体模型。

《Voices of VR播客》采访了来自意大利的游戏开发者卢卡。他们正在开发一款利用虚拟现实技术的心肺复苏游戏。游戏使用Oculus Rift头盔、微软Kinect和英特尔Perceptual Computing相机来跟踪玩家的动作,并告诉他们是否执行得正确。游戏的背景设定在火星上,让玩家在冒险中学习如何进行心肺复苏。游戏借助混合技术来追踪动作,使用皮肤检测和图像识别提高准确性。卢卡表示游戏的目的是提高年轻人对心肺复苏的意识,并帮助他们正确学习这一技能。游戏将于1到2个月内发布,计划通过多个数字发行渠道免费提供。未来,卢卡希望进一步发展游戏的专业训练部分,并与意大利的心肺复苏协会合作提升游戏水平。他认为虚拟现实具有巨大的潜力,可以以更有趣的方式吸引更多人参与严肃游戏的开发和学习。

关于触觉研究和纤维复合材料破碎的实时模拟,Yon Visell

VR播客《VR Voices Podcast》中的嘉宾Jan Wessel介绍了他在触觉技术方面的工作,并分享了他在IEEE VR会议上的演讲主题。他讨论了虚拟环境中复杂自然过程的模拟挑战以及捕捉其简单感知特征的重要性。他还提到了他在触觉技术和稳定性方面的工作,并介绍了他目前的研究目标和努力。对于触觉界面的发展方向,他认为可穿戴设备和触摸屏等技术有很多机会,但目前还面临成本和性能妥协的挑战。对于实现高保真度的触觉反馈,他提到了一些较好的触觉设备,并讨论了触觉交互的模型和未来的发展方向。他还介绍了触觉模拟和音频模拟的相似性,并提到了一些触觉设备的特点和优点。整体而言,他认为将虚拟现实与触觉相结合可以创建更加沉浸的虚拟体验,但需要克服目前存在的技术挑战。

利用虚拟现实技术进行分布式模式识别,用于发现系外行星

新西兰约翰山的地球与天空(Earth and Sky)公司的研发经理Rob Swadon在Voices of VR播客中谈到了他们如何运用虚拟现实技术进行天文学的大规模互动和教育。他解释了通过将人们置于虚拟现实环境中展示天文学的规模、距离和时间概念的重要性,并且提到了太空飞行和星系形成等教育虚拟现实体验的例子。他还讨论了在科学可视化方面的挑战,以及将研究的原始数据与可视化相结合的未来发展可能带来的推动作用。他提到了希望通过将数据传播给公众参与研究,进一步完善计算机模型,并且将这些经验不仅仅局限于教育大众,还对科学本身的发展创造新的可视化效果。尽管目前还处于早期阶段,但虚拟现实技术将是未来大规模科学可视化的重要发展方向。

使用MureVR的虚拟工作场景,将VR作为一种提高生产力的工具。

在这段对话中,Mire VR的一位成员介绍了他们与环境企业心理学家的合作,目标是创造一个能为用户提供良好办公环境的虚拟现实办公空间,提高用户的专注度、舒适度和生产力。他们考虑了环境中的颜色和事物对人们的影响,以及一些负面因素,如颜色、高楼大厦和封闭环境。他们计划吸收和融入这些有益的因素,并使用最新的虚拟现实设备,如Oculus Rift,提供更高分辨率和更舒适的用户体验。有关声音方面,他们认为自然界中的一些声音,如微风、水流声,可以帮助人们放松,而那些喜欢在咖啡馆工作的人可能会喜欢一些背景交谈声音和音乐。针对多用户和社交互动的功能,他们考虑了实现远程存在和协作,以及提供适当的声音和环境氛围。总之,虚拟现实的最终潜力在于提高生产力和教育领域的效果,创造更舒适和富有创造力的工作环境。

使用Synergy模组在协作模式下与朋友在VR中结伴玩耍Half-Life 2。

The Voices of VR Podcast interviewed a member of a mod development team for Half-Life 2 called "Synergy." This mod allows players to collaborate and play Source engine games like Half-Life 2, Half-Life 2: Episode 1, Half-Life 2: Episode 2, and other games that use the Source engine, in multiplayer mode. The team has been working on supporting Oculus Rift, and has made progress in this regard. The interviewee joins the team in 2012 and recalls playing the mod in high school as a way to collaborate and socialize with friends. The mod introduces social interaction and increases the replay value of the games. The interviewee mentions that the mod modifies game files on loading to add difficulty or fix errors. They also discuss the integration of other VR components, such as Razer Hydra controllers, which they have considered working on but have not implemented yet as their VR support is still in its early stages. The interviewee expresses their hope to provide an immersive and enjoyable social experience and to add replay value to games that should have a cooperative mode.

虚拟现实领域投资公司对受到沉浸式技术最大冲击的行业部门的看法

Virtual Reality Ventures的Stephan Pirner是来自澳大利亚的行业专家,他专注于企业虚拟现实应用。他的公司研究了哪些行业将受到这种新媒体的最大颠覆,并选择了医疗保健、旅游、建筑工程、数据可视化、教育、零售和时尚、活动、房地产和建筑以及市场营销行业。他们筛选了1000多篇经过同行评审的期刊文章,并研究了在这些行业中VR能够带来实际利益的领域。他们与各个行业的开发人员进行合作,为他们提供VR技术的定制开发服务。在时尚领域,他们已经将电商平台Magento与Unity集成,以为客户提供虚拟现实购物体验。他们正在寻找合作伙伴,希望进入时尚市场。Pirner认为,医疗保健领域将获益最大,可以帮助缓解疼痛、创伤后应激反应和培训医生。他还对旅游体验表示兴趣,认为可以实现令人着迷的虚拟旅游体验。他们非常期待虚拟现实行业的发展,并期待在行业内保持联系。

使用手持式TREWGrip键盘进行VR文字输入和数据录入

马克·帕克是TrueGrip公司的创始人兼总裁,他在Voices of VR播客中介绍了TrueGrip设备。TrueGrip是一种手持式键盘、空中鼠标和游戏控制器,可用于各种技术,包括移动技术和智能电视,但VR社区对此表现出了浓厚的兴趣。TrueGrip的外观是通过将平面键盘分成两部分并旋转它们来实现的,按键位于设备的背面,以便用户握住设备同时激活按键。TrueGrip采用蓝牙连接,并支持与不同平台的兼容性。在输入速度方面,TrueGrip与传统的平面键盘相当,但经过4到5天的练习后,使用TrueGrip的输入速度可以达到每分钟115个单词。TrueGrip的价格为299美元,它提供了前面的视觉线索和背面的指示灯,以方便用户进行数据输入。TrueGrip的发展还将根据不同的用例进行调整和推广。

有关使用MiddleVR实施3DUI最佳实践的Sébastien Kuntz,以及将IEEE VR会议与消费级VR进行比较

Voices of VR播客是由Sebastian Kuntz创立的。在IEEE VR会议上,他展示了适用于Unity和Unreal的新版中间件middle VR。他参加了两个专题讨论会,一个是关于开源和闭源的VR讨论,讨论了OSVR和middle VR等。另一个讨论会是关于消费级VR的未来走向,讨论了如何改进用户体验。他认为,未来在家庭客厅中,VR和AR之间会出现一种中间状态,他希望能有一种类似遥感的应用,使他能在离家很远的时候与家人在一起并进行互动。他观察到VR行业发展有两种趋势,一种是投影式的洞穴系统,另一种是消费级VR,主要由Oculus Rift等头戴式显示设备推动。他认为未来的发展趋势将取决于硬件的进步。对于middle VR来说,他们正在尝试实现一种中间件,致力于成为各种设备的统一接口,并提供了多个构建块以快速创建应用程序。他们还在加强联网功能,以便实现协作和共享虚拟环境。他认为学术界更关注VR未来5到10年的发展方向,而消费者更关注即将发生的事情。他个人希望在VR中能够体验游戏和改善现实的专业应用。他们将为工程师开发一款应用,让他们能够加载3D CAD数据进行协同工作和人体工程学研究,提高工作效率和减少身体问题。他们还展示了更多的VR体验,并为开发者创建了middle VR和各种应用程序。许多公司对VR感兴趣,但对它们来说还很陌生,所以他们选择Voices of VR作为专家。他们能够根据应用需求选择合适的硬件,并迅速为他们创建适用于所有人的简单应用,并注重用户体验。

化身化身对虚拟健身训练的影响

这篇文章是关于一项关于虚拟身体在运动激励方面的研究。研究者通过设计一个虚拟化身实验,测试了不同化身对参与者运动积极性的影响。实验结果显示,虚拟化身的逼真度对运动积极性没有显著影响,但更强壮的化身可以增强参与者的力量感。研究者认为,在未来,可以通过改变虚拟化身的外貌来激发不同的感觉和体验,进一步研究力量感在运动中的作用。此外,他们还讨论了虚拟现实中的身体拥有感和表现的重要性,以及未来研究的方向和应用潜力。

与Otherworld Interactive一起探索VR体验的范围:恐怖、音乐、社交、教育和室内全景。

《Voices of VR》播客中,Otherworld Interactive的创意总监Mike Murdock和首席设计师Robin Graham讨论了他们最近完成的两个VR项目。其中一个是关于海洋酸化的教育作品,他们与一个非营利基金会合作,致力于制作一个适用于家庭观看的有关气候变化的作品。他们的目标是保持科学简洁易懂,确保能够很好地展示,并且使VR易于访问。另一个作品是一个网络社交体验,只适合两个人的绝佳体验。他们通过使用头部追踪数据操控角色绑定,使用户感觉真正存在于虚拟空间中,并可以与另一个人进行互动。他们还制作了两个小游戏,一个类似于Minecraft,另一个类似于太空碎片游戏。他们描述了他们作品的移动机制,其中一些作品是固定不动的,一些是通过凝视和行走来移动的。作为开发工作室,Otherworld Interactive的使命是通过每个作品讲述故事,创造出令人沉浸其中的虚拟世界。他们正在追求多个市场,包括社交、教育、汽车和音乐行业,并认为虚拟现实可以为计算和数据处理带来更自然的方式。他们对虚拟现实的潜力和未来发展充满期待。