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LIV的混合现实展现了虚拟现实中人类动作的细微差别

声音的虚拟现实播客中,Liv首席执行官6表示解决VR观察的问题是一个艰巨的任务。为了解决这个问题,Liv提供了一个混合现实解决方案,让用户能够观看虚拟现实体验的内容。他们的系统需要一些基本设备和装备,例如VR设备兼容的电脑和摄像头。对于部分混合现实方法,用户只需使用一个摄像头,而要进行真正的混合现实,用户需要一个绿幕和高级网络摄像头。然而,摄像头的校准是一个复杂的过程,而且每个人的设置都不同,因此没有通用的解决方案。Liv正在继续研究具有Lighthouse追踪功能的摄像头来解决校准问题,并提供一个端对端的硬件解决方案。此外,他们认为直播对混合现实和电子竞技的未来至关重要,可以帮助创造社区和促销。在未来,他们希望能够实现语音命令等功能,让用户能够切换到虚拟相机并拥有自己的虚拟化身。总的来说,Liv的目标是解决VR体验的无聊问题,为用户带来令人惊叹的体验。

ARCore新特性 Google I/O亮点 伦理和隐私的开放问题

在这段VR播客中,主持人肯特·拜(Kent Bye)旅行参加了不同的开发者会议,并介绍了他从这些会议中获得的一些观点。他注意到不同会议之间存在很大的差异。Facebook的f8关注社交媒体营销和广告应用,微软的Build聚焦于企业开发者,谷歌的IO则强调开源和创造者共同努力推动技术极限。在与谷歌的Nathan Martz的对话中,他介绍了ARCore新增的三个功能:Sceneform、视觉追踪和云锚点。除此之外,肯特也谈到了开发者会议中讨论的一些背景内容,例如Facebook对技术创造带来的道德问题的关注、微软对隐私和道德人工智能重要性的强调,以及谷歌对技术与道德问题关系的讨论。肯特还提及了他对于谷歌公开进行更深入道德讨论的希望。他讨论了ARCore的新API以及谷歌对AI助手等服务的道德问题,并强调了隐私和安全对于谷歌和AR/VR行业的重要性。最后,肯特分享了自己对AR的看法,认为AR的最终潜力在于将计算机的视觉理解能力与人类交互融为一体,消除物理世界和计算机世界的隔阂,创造更自然、沉浸式的体验。

通过SVVR的Reality Portals和Metaverse倡议,将现实生活事件与虚拟现实相结合

硅谷虚拟现实(SVVR)创立五周年,为此他们推出了多元宇宙计划。该计划的目标是打破VR社区和平台的封闭性,让人们能够根据自己的需求参与VR活动。SVVR在硅谷建立了一个名为SFVR的工作室,用于举办演示和会议活动。他们还创建了一个现实传送门,让人们能够在现实生活中与虚拟世界中的人进行互动,实现低延迟的交流。SVVR计划在未来将多元宇宙应用于大型活动,提供更多的参与方式,并希望成为VR发展的标准之一。这个想法令人兴奋,因为VR的潜力是无限的,它可以打开人类思维对宇宙的所有可能性。所说的是参与到类似High Fidelity的社交VR平台中,然后以某种方式将High Fidelity与类似WebVR的另一个虚拟平台进行融合。通过WebVR与这些人互动,也能够在现实世界中与他们互动。这是一种原型设计,能够将虚拟世界复制到另一个世界中,使不同虚拟世界的人们相互互动,但共享一个虚拟基地。 最初,与虚拟世界和现实生活进行交互需要现实门户,在界面上明确划定了自己生活环境和虚拟世界交互的界限。随着时间的推移,这两者之间的区别将消失,彼此叠加。 作者认为High Fidelity的区块链联盟以及其围绕自主身份的各项倡议将实现这些功能。可以融合不同的虚拟世界,并实现虚拟和现实共存的新方式。作者对不同的倡议是否能够帮助护照计划提供支持表示疑虑。 SVVR正在努力成为一个社区组织者,将人们放在VR社区的核心,并创造出吸引人们参与的活动,真正融合和试验虚拟和现实的融合。SVVR面临的挑战是评估参加会议的价值,并且正在以公益法人公司的形式创建自己,以提供不同的服务。

使用Google Expeditions的增强现实(AR)和虚拟旅游的沉浸式教育

《Voices of VR播客》是一档关于虚拟现实(VR)行业的播客。在最近几周里,主持人参加了Facebook F8、VRLA、Microsoft Build和Google IO等会议。这些会议的主题各不相同,但都涉及到了VR和增强现实(AR)技术的开发和应用。Facebook F8会议主要关注广告宣传活动,Microsoft Build会议侧重于企业领域的应用程序开发,VRLA会议则面向创意人员和娱乐行业,而Google IO会议更注重工具和教育方面的创作能力。Google Expeditions的项目经理Jennifer Holland和产品经理Brent Manudi在采访中介绍了他们的工作,并讨论了虚拟导览和教育方面的应用。他们强调了VR和AR在教育中的潜力,可以提供更直接、沉浸式和个性化的学习体验,并帮助学生更好地理解抽象概念。他们还提到了教师和学生的反馈对于开发VR和AR工具的重要性,以及在教育中使用这些技术的障碍和挑战。总的来说,虚拟现实和增强现实技术有着广阔的应用前景,尤其在教育领域。

Oculus Go + 关于Facebook隐私、言论自由和虚拟治理的开放性问题

Facebook公司于5月1日在F8大会上发布了新的虚拟现实头戴设备Oculus Go。Oculus Go是一款3自由度头戴设备,无法进行位置跟踪,售价仅为199美元。在购买Oculus Go后,用户可以通过设备进入虚拟现实世界。然而,有关Facebook持有的大规模数据和公司发展方向的问题仍然引起了一些关注。对于数据的收集和用途、隐私问题、和治理模式等,存在许多潜在问题。另外,纪录片《清洁工》揭示了来自不同国家进行内容审查外包的情况,这可能对平台上的内容决策产生影响。此外,在虚拟现实领域,开发人员面临许多复杂而微妙的问题,包括影响用户体验的各种因素,以及虚拟现实和现实生活之间的界限。在采访中,Oculus产品经理马杜·马图库马介绍了Oculus Go的舒适性、光学系统和音频效果,以及他们致力于构建安全社区和提供积极体验的目标。但关于数据传输和隐私问题的具体细节仍然模糊,需要更多的沟通和讨论。马杜认为,首要的问题是如何使用户在VR中感到快乐,实现虚拟现实技术的潜力可能是无限的。在GDC上尝试了Oculus Go设备后,Madhu Mathukumar认为在开放的环境中,声音听起来很混乱,来自环境的干扰很大,因此在公共场所使用可能会打扰到其他人。但他们在设计Oculus Go时考虑到了这一点,因此设备配备了耳机插孔,人们可以选择使用耳机以避免打扰他人或受到干扰。他们希望Oculus Go的使用场景是在私人封闭环境中,比如和朋友一起在家里使用或者拿到朋友家使用,但也可以在公共场所进行交互。Madhu Mathukumar还表示,Facebook和Oculus提供Oculus Go设备给开发者免费使用,以帮助他们沉浸和使用VR技术,甚至非VR开发者也可以使用。Oculus Go与三星Gear VR兼容,这对开发者社区更加友好。Facebook倡导在公共空间创造安全的在线空间,但这也引发了有关隐私和数据监管的问题。然而,作为开发者社区的一部分,他们希望将VR技术应用于医疗和教育等其他场景,开发者社区将引领VR技术的成功。

Beat Saber 让你通过解决动作谜题来成为音乐的一部分

本期《Voices of VR播客》采访了Beat Saber的创作者Jan和音乐创作人Yaroslav。Beat Saber是一款节奏游戏,玩家需要用剑砍击飞向自己的方块,并注视箭头的飞向。Jan和Yaroslav讨论了制作音乐和设计关卡的过程,他们希望能够为每首歌制作一个独特的水平,并且在玩家通关一定数量的方块后增加挑战性。他们还讨论了混合现实视频的爆红情况,认为混合现实能够将游戏体验推向新的高度。Jan和Yaroslav也详细描述了自己在玩游戏时的心流状态以及游戏带来的乐趣和满足感。他们还对虚拟现实的发展潜力进行了讨论,认为当虚拟现实设备变得更加低成本、实用和舒适时,将会取代现有的屏幕设备。最后,他们表示相信Beat Saber将推动整个虚拟现实行业的发展,并希望能吸引更多的艺术家和玩家加入这个项目。

Matt Miesnieks对AR生态系统的状况进行了讲解。

《VR之声》播客是由肯特·拜主持的一个关于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的播客节目。VR之声在2014年开始录制,当时虚拟现实技术正处于热门阶段,多年来见证了增强现实的发展。随着这两种技术的发展,人们开始将虚拟现实和增强现实统称为“XR”,其中的“X”代表不同的混合现实维度。播客中将全面讨论虚拟现实和增强现实,这些技术代表了新的空间计算范式,虽然它们可能需要一段时间才能普及,但具有很大的应用潜力。增强现实在解决工作场所问题的同时,也可以调节和调解个人身份表达。对于AR云系统来说,基础设施的建立是将世界打造成一个操作系统的目标。从技术上讲,AR需要解决物体在世界中位置的问题。在未来几年,将会看到更多关于增强现实的新闻。增强现实能给予人们一些超能力,例如可以看到平常看不到的事物,这才是AR的潜力所在。

中国哲学和自然哲学对体验设计的洞见

大家好!我是Kent Bye,欢迎来到VR Podcast的声音。在今天的节目里,我将播放我在波特兰设计现实沉浸式会议上的主题演讲。每次我做主题演讲,都是一个机会,让我能够尝试概括我对各种不同主题的最新思考,并试图用视觉方式来讲述空间故事。我认为,在我这样做的过程中,会形成一个反馈循环,试图将一些更大的概念和想法的本质凝练下来。 我在VR Podcast中所激发灵感的主要推动力是试图发现真实世界和人类经验的潜在模式,并找到最有用的隐喻和体验设计框架。不仅能够理解如何设计虚拟现实和增强现实中的沉浸式体验,还能够描述人类经验和生命的意义。因此,在这个精神上,我一直相当开放,试图吸纳各种世界观和观点。 在这次演讲中,我开始引入了许多中国哲学和自然哲学的内容,看看东西方思维之间的桥梁。因为我认为,虚拟现实有很多方面是完全体验式、内在的、智性的。正是我所称之为“阴性原型之旅”,而阴阳则是中国哲学的一部分。 我认为这个值得尝试来扩展我的理解范围,也是为了抓住能量外化的阳性和能量接收的阴性之间的差异提供一些具体的隐喻。因此,我们将把体验设计框架与四大元素联系起来,以及与中国哲学以及沉浸式和互动叙事的未来的关系。 这就是今天的VR Podcast的声音将要介绍的内容。如果你有机会观看这个特别节目的视频,我强烈推荐这样做,因为有一层信息是通过视觉传达的。 这次演讲是在2018年4月23日星期一的波特兰沉浸式会议上举行的。所以,我们马上就开始吧!非常感谢大家今天来参加我的演讲。我叫Kent Bye,我做VR Podcast自2014年5月以来,我参加了大约40到50场不同的会议,并进行了约850次的采访。采访了各种虚拟现实领域的先驱者、学者、创作者和各行业的人士,以追踪虚拟现实和增强现实的发展演变。 因此,我向每个受访者提出的问题是:“你认为虚拟现实的终极潜力是什么?”我发现这是一个有趣的检验,可以看出他们关注什么。这其实是一个不可能的问题,因为虚拟现实的潜力在很多方面是无限的,但也存在一些模式,这些模式通常集中在人类体验的某个领域,这反映了虚拟现实作为技术,仅仅是反映人类的镜像。 所以,你在虚拟现实中所做的所有应用,其实都是人类的体验,无论是娱乐自己、与家庭和亲人联系、用于工程、建筑、设计、教育、交流、高等教育、旅行、灵性、商务合作、伙伴关系、约会。虚拟现实都是人们会在未来某个时刻做的事情、朋友和社群。如果你不能四处走动,虚拟现实可以帮助你应对孤独。同样是身份和体验,还有财务和资源,还有悲伤和死亡。 对于技术行业来说,这是一个紧张和动态的时刻。身体代表着生物数据的新领域,这个领域会暴露我们潜意识模式的一些令人担忧的方面,但也有好处。也许我们能够以新的方式了解我们的潜意识行为。所以,科技总是有它令人兴奋和惊恐的潜力,但同时也是有好的和坏的方面。 但在做完所有这些采访后,我一直试图通过不同的框架和地图来描述和理解这个新的沉浸式媒介。我们可以开始识别底层模式。我认为一个重要的观点是,地图并不等同于领域,它们只是模型和地图,永远不可能完全制定一个完整的现实地图。 麦克风关掉的时候说的那样,悲伤和死亡是一切终止的事情,但同时也包括医学,我们如何利用这项技术来治愈自己。你会注意到,有些事情是公开的,有些事情是私密的,都是一些非常亲密和私人的事情。 我认为现在正在发生一个维度上的变化,即很多技术公司正在试图量化所有这些事情,为我们制定伟大的心理画像,但这其实是科技行业内正在发生的一种紧张和动态。我想说的是,身体代表了生物数据的新领域,这个领域会暴露我们潜意识模式的一些令人担忧的方面,这是一些风险,我一直在关注。 但也有好处,也许我们能够以新的方式了解我们的潜意识行为。所以,科技总是有它令人兴奋和惊恐的潜力,但同时也有好的和坏的方面。 但在做完所有这些采访后,我一直试图通过不同的框架和地图来描述和理解这个新的沉浸式媒介。我们可以开始识别底层模式。我认为一个重要的观点是,地图并不等同于领域,它们只是模型和地图,永远不可能完全制定一个完整的现实地图。哥德尔的不完备性定理告诉我们,我们将永远创造新的数学,永远不会完成。因此,这是一个不断尝试了解现实本质的过程,这就是科学。 所以有很多不同的地图,我只是将会介绍我发现的一些最有用的地图,以帮助描述和理解这个新的沉浸式媒介。首先,我们正在从信息时代转向体验时代,让我们来详细了解一下。 在1454年,我们有了古腾堡印刷机,这使我们能够大规模印制图书,这是信息和知识的民主化的新形式。我认为,你可以将这个时代的计算技术视为我们这个时代的印刷机,这意味着你能够以新的方式捕捉体验,交互式的体验。 所以,如果我们把书放在一边,另一边我们有计算机、电子游戏、移动计算、互联网、移动电话。如今,我们首次拥有了能够让我们的身体和具体化融入技术中的虚拟现实技术。Pine和Gilmore在《迎接体验经济》这本书中说,我们正在从按需交付的无形定制服务转向逐渐呈现、个人化的、通过时间展现的难以忘怀和个人化的体验。 现在,如果你试图定义一种体验,那就像是,好吧,它有一个开始、一个中间和一个结束,它发生在时间的过程中。但是,时间是什么?我认为,你越深入地思考,它有点神秘。没有时间,就没有空间,他们实际上是相互联系的。 我们来看看行星的运动是如何标记时间的。但它也是一种问题,就像《The美国生活》中的一集,一个女儿写下了所有这些问题,其中一个问题是关于时间的。为什么?解释一下。如果你真的试图向同龄人或6岁的孩子解释时间,那是一件需要认真思考的事情。那是什么?什么是时间? 所以,希腊人实际上对时间有两个词,他们有“Kairos”和“Kronos”两个词。Kairos时间是时刻的质量,它有点像一种吉祥的时刻正在发生。Kronos时间是我们大多数人生活的方式,我们可以制定一个时间表,我们必须按时到达,比如当你度假的时候,你实际上不想生活在Kronos时间,你不想计划任何事情,你想看看会发生什么,想在时间的质量中出现,并想听听什么正在出现,你想做你感觉到的事情。 但现在我们的社会组织不是这样的,现在,我们完全按照时间表安排生活,计划和预先安排好一切。所以,就像我制作Podcast一样,我会去参加各种会议,不会预约其他任何事情,只看看会发生什么,就这样,这就像度假一样。 但在这种情况下,你会看到一个不同质量的故事。你会看到这样的故事,我认为这是虚拟现实正在做的,它正在培养这种对时刻质量的认识。 所以,还有其他的哲学框架,我认为有更复杂的方式和隐喻、具体的隐喻,用来理解时间。其中之一就是中国哲学,其中有阴阳。你可以看到,在一天的一个过程中,太阳升起,然后太阳升到最高点,这是阳离子的顶峰,然后它下降。阳是白天,阴是夜晚。所以你有这个时间的循环,这是我们标记时间的一种方式,通过一天的周期。但一年中也有周期,夏天、秋天、冬天、春天。所以你也有这个相似的周期,你可以看到这个波形形成了我们都熟悉的阴阳符号。 而如果你真的去审视一整年中的每天相对于其他天数有多少光线,你实际上会发现它也形成了这个阴阳符号,其中夏至是最亮的时候,冬至是最暗的时候,所以你在阳与阴之间有这种对应关系。 在中国哲学中,他们将阳和阴嵌入了整个哲学体系,用以思考时间在不同方面的平衡方式。我认为当你思考循环或故事时,会出现类似的问题,比如我们如何将这些不同的周期封装在故事中? 实际上,英雄的冒险大厅是一个非常有意义的旅程,它更多关于你去世界上表达自己的能力,但我认为,虚拟现实和增强现实实际上是一种新的阴性原型之旅,对于你在你的身体中心,并在现场接收环境或内在智性体验中获得感官体验,比外部冒险更为重要。 所以我认为这是一个开放性问题,这是一个原型旅程看起来如何的问题呢?它们能够完全分离吗?还是在这些不同的旅程之间始终存在着内外相应的关系?我认为,作为一种文化,我们尚未能够确定什么是原型旅程,这意味着我们要去发现它是什么样的。 我在学术界研究的存在的各种质量方面有一种局限性,但在几千次的体验中,我开始看到存在的各种质量。我认为学术界还非常关注那些可以通过身体经验量化的方面,但他们不是设计创作者,所以学术界没有在动力学时提供创造性的故事。 因此,在某种程度上,市场上发生的事实实际上已经超越了学术界能够整合起来研究的事实。所以,在某种程度上,实际上需要在消费市场上的体验设计创作者和学术界之间展开新的合作,以充分展现存在的不同维度和质量。 但我认为,如果我们仅仅看自然哲学,我们实际上可以获得关于存在的这些主要隐喻的巨大洞察力。在开始看到不同质量的存在之间的权衡时,我发现这对我来说非常有用。 你知道,还有一个韵律,土地和水是冷的,因此它们是更阴性的元素。地球上的气候和水对应中国哲学,但空气和火的阳性元素是热的,所以有冷和热,干燥和湿润。这只是显示不同循环的气质理论,无论是在白天还是在一年中,都对应于中国哲学。 但空气、火、土和水的元素也是我们西方思想的一部分。然而,某种程度上,它被视为像是“我们已经了解了不同弱和强力的物质属性是什么”。但它已经不再是关于物质或量化世界的模型,而是有关体验的更多质量。 我认为人类的经验是无法被证伪和重复的,所以人类经验的某些维度有些超越了经验科学能够告诉我们的东西。所以我认为,一旦你深入到物理学的较低层次,你能够以科学归纳法的方式看到量化的世界。 但一旦你越来越高地涉及人类意识和行为的堆栈,你就开始拥有不可能控制的开环系统或变量。对我来说,我发现这些元素的比喻实际上更能描述经验的质量。 所以,如果我们看一下沟通技术,可以看到“火”的中心是表达你的能动性和行动,而“空气”的元素是通过互联网与所有这些想法相连,或通过手机与朋友交流,电影则更多地与你接收故事和通过这种参与感产生情感相关,以及英雄之旅的不同阶段的循环。 新的是首次将身

Oculus的隐私架构师谈他们的开放式隐私政策和生物特征数据

虚拟现实(VR)播客中提到,随着虚拟现实和增强现实(XR)的发展,我们面临各种新的隐私问题。虚拟现实具有记录和捕捉生物测量数据的能力,这可能揭示个人信息。随之而来的是,收集和记录数据的公司可能比个人更了解个人。因此,对于个人隐私的保护变得更加重要。然而,如果个人允许公司记录与其身份相关的数据,则个人的数据保护权利会受到削弱,因为根据第三方信条,个人向第三方提供的任何数据都没有隐私预期。随着个人对数据的记录越来越多,这直接影响言论自由和个人隐私权。因此,VR与隐私是一个具有挑战性的话题,需要在技术、法律和文化等方面综合考虑。 此外,在VR行业中,隐私政策的编写方式非常重要。隐私政策应该透明并明确规定公司收集和使用个人数据的范围。通过提供访问工具,用户可以了解公司记录和存储的数据,并更加清楚他们的隐私权利和数据使用情况。然而,隐私政策的编写必须灵活,以适应不断推出的新产品和技术的变化。最重要的是,公司应该保持透明度,并确保用户的利益得到保护。此外,必须考虑技术、文化和社会等多个因素,以建立安全和隐私保护的在线空间。 在VR行业,作为用户,我们需要时刻关注公司的隐私政策,确保我们的个人隐私得到保护,并根据自己的需求和意愿做出决策。Oculus计划推出一项针对欧盟GDPR法规的隐私工具,并希望将其扩展至所有用户。然而,对于美国和其他国家的用户来说,是否会实施相同的数据保护规则尚不清楚。5月20日,他们将推出新的隐私中心设置,用户将能够查看实际收集的部分数据。此外,Oculus还将存储一些本地信息,并有权访问这些数据。然而,对于生物识别数据的处理,尤其是与个人身份关联的信息,目前还存在一些模糊的问题。该行动可能会给广告利益带来什么变化仍然未知,并且对于Facebook在收集哪些数据方面会发生什么,也存在一些疑问。总的来说,Oculus似乎在努力建立透明度和用户的信任,但他们的态度和行动将对于建立和维护这种信任至关重要。这是一个在不同时间累积的过程,并且可能会有所改变。如果您对这些问题感兴趣,可以听一下行为神经科学家John Burkart在产业动态集团的演讲,他详细阐述了不同生物识别数据流的影响。总之,Oculus正在努力提供更多的透明度和工具,但是否能够真正实现GDPR的要求仍有待观察。

约翰·鲁特讲述VRLA上的AR隐私与虚拟现实电子竞技

VR播客之声好 我是肯特·拜欢迎收听VR播客之声 VRLA即将于5月4日至5日举行 我将参加VR播客 记录展会上的各种不同体验以及娱乐行业的最新动态 VRLA与其他会议不同,因为大约一半的展商免费参展,他们利用获取的赞助资金为不同的项目参展者提供免费展位,因此你会感受到更多独立创作的氛围了解到虚拟现实领域正在发生的创新 该展会在洛杉矶举办所以与电影行业和娱乐产业密切相关此外还有很多面向特定位置的娱乐体验 去年2017年的VRLA上我有机会和VRLA的联合创始人之一约翰·鲁特一起在展会上走走 当VRLA刚创办时他正在Digital Domain工作然后他去了其他VR初创公司现在我想他又回到Digital Domain工作了并且他应该参与了《头号玩家》电影的动作捕捉领导解算工作片尾字幕中有他的头衔 他讲述了VRLA是如何和Cosmo Scharf共同创立的2014年4月7日是第一次在Digital Domain举办的聚会他谈到了VRLA的发展过程和现状以及他对动作捕捉技术VR电影可视化增强现实以及虚拟现实电子竞技未来的兴趣